Como ya ha pasado un tiempo sobre ciertos incidentes y está llegando la segunda edición del juego del que este es suplemento me he decidido reseñarlo. Kids on Bikes, fue uno de esos juegos que se sumo al pequeño tsunami nostálgicos, de lo que el nombre indica, chicos o adolescentes en bicicleta en los años 80 o 90 metidos en líos sobrenaturales, misterios o investigaciones. Y en su momento adore cada novedad que salía… aunque en algunos casos fuera mejor la intención que lo que salio de allí. En este caso me compré el pdf en su momento, muy muy caro y en esta nueva edición han hecho lo mismo además de ofrecer unas metas extravagantemente caras.
No voy a caer, con la primera edición estoy más que servido (y preferiría ver Little Fears décimo aniversario en castellano por ejemplo). Pero, algo bueno de este juego es que es un genérico dentro de su género y sus aventuras pueden encajar en otros sistemas (ya que no redundan en sus mecánicas). Por lo qué ¿Merece la pena? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…
Evidentemente esta no va a ser una reseña especialmente visitada, pero está bien de vez en cuando hacer exploración a lo que hace unas décadas petaba (y aún se sigue jugando, ojito) el universo rolero, mundo de tinieblas. Durante un tiempo los vampiros, hombres lobo y magos (en menor medida los changelings, wraiths y toda la plétora de criaturas adicionales) poblaron las mesas de juego empujados por las modas sociales que permeaban las mesas de juego. Fue una nueva forma de jugar fantasía urbana y calo, todavía muchos jugadores recuerdan con cariño esa época y aborrecen las nuevas ediciones ya que no son tan puras (eso y porque les han capado las capacidades que los convertían en anti-héroes con colmillos y garras). Pues bien, una de las características de la editorial, además de dilatar hasta el infinito el suceso que acabaría con el mundo conocido de mundo de tinieblas (que está muy bien eso de tener un apocalipsis, pero no poder exprimir la gallina de los huevos de oro después, ya es algo que no mola tanto). Son la pletora de suplementos, no solo hablamos de módulos, o algún suplemento que enriquece al básico, estamos hablando de que cualquier detalle del mundo de tinieblas podría ser exprimido para sacarle juego, sean ciudades, sean clanes, especies, gremios, escuelas etc etc… Y todas con una sola premisa. Mi clan, especie, gremio, escuela, etc mola… y sin duda más que la tuya. Todavía me río mucho sobre los enfrentamientos entre fans sobre quien era mejor o como combar los poderes para que su personaje fuera la leche (Nota: Exagero por supuesto, mucho material es interesante, aunque en algunos casos los poderes… en fin, si que había una escalada). Pues bien, he recogido del cajón de los recuerdos de una tienda en su sección de libros de segunda mano, uno de los libros de gremio, de ese gran juego «injugable» que es Wraith…. y aunque hay muchas similitudes con otros libros de «clan». La particular naturaleza de este juego lo hace un poco diferente. Por lo que vamos a ver que podemos encontrarnos en uno de estos suplementos…
Por desgracia no va a ser posible este año ir a las Rolea por lo que ya sabemos. Justamente en estas fechas terminaba cerrando durante una semana el blog y las dos semanas siguientes ponía mis pequeños módulos o material que me había llevado a las jornadas para jugar a vuestra disposición.
En fin, mi estado de animo, aunque mejor sigue siendo regular y tampoco tengo tantas horas de ocio que con lo cansado que estoy termino utilizando para otras cosas. Pero bueno, he hecho un esfuerzo y hoy os voy a ofrecer dos pequeñas aventuras para Lovecraftesque. Este juego narrativo nos permite seguir las historias típicas de Lovecraft, con una estructura que ofrece un terror in crecesdo con finales terribles o lo más, agridulces. Si bien, creo que es una buena experiencia el juego libre (lo que permite que los jugadores hagan una historia en conjunto sin constricciones, excepto quizás las cartas que permiten ese punto de azar que todo juego necesita), también es divertido crear una historia con ciertos cimientos (sobre todo si juegas la misma con varios grupos distintos para ver las diferencias). Por lo que si bien en el libro básico ya hay bastantes aventuras y en el crowfunding se nos ofreció dos aventuras más, voy a añadir las mías. En las siguientes aventuras seguiré la estructura ya utilizada en el libro básico. Al final de las aventuras pondré el pdf en descarga. Espero que os gusten.
Llevo dos años comprando pequeños juegos (zines) que llegan en pequeñas oleadas a Kickstarter. Este año he encontrado varios juegos interesantes y he comprado 5 de ellos (aunque no porque no hubiera muchos más también interesantes, pero hay que moderarse en las compras). Este en particular me interesaba bastante tanto por su sistema (quería tener un juego con el sistema Trophy) como por su ambientación.
Quien me haya seguido más o menos habitualmente sabe mi predilección por los escritos de W.H.Hodgson. Y de ellos, los que tienen una vertiente de horror marítima encajan como anillo al dedo al juego que vamos a hablar hoy. A su vez que tenga el sistema Trophy fue otro de los puntos que me atrajo del proyecto ya que quede con las ganas de comprarme los manuales de Trophy en inglés (aunque luego supe que los traerían los chicos de Hill Press en castellano) por su precio, ya que se tiro por la edición de lujo de buenas a primeras. Una lastima. Pero ¿Funciona ese sistema con este tipo de ambientación? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…
Los mitos de Cthulhu han ofrecido muchos escenarios alternativos, aplicando su tipo de horror a escenarios lejanos de los que nos presentaba Lovecraft y su círculo más cercano, algunos con mejores resultados que otros o más cercanos en su espíritu. Y cuando conocí que Edge iba a presentar este libro, me decidí por hacerme con él a pesar de no utilizarlo en un futuro cercano, para ver que tal se enfocaba un tema como el fin de la humanidad dentro de esta cosmología. Y creo que han elegido un camino de lo más inesperado, lo que puede chocar a unos y encantar a otros.
Porque no han sido pocos experimentos mezclando ambientaciones para ofrecernos una amalgama a veces sin demasiada consistencia de los mitos con otro género, sin llegar a encajar por completo y chirriando en algunos detalles. Sea porque no se llega abrazar uno de los dos géneros o porque hay que saber que mecánicas cambiar para encajarlo. ¿Le pasa lo mismo a este suplemento? Para responder a esto, sin más dilación empiezo a reseñar…