Reseña Rolera: Máscaras del Imperio: Teatro de Sombras

Pues con este artículo reseñamos el tercer y último libro que van a sacar en este julio los chicos de Other selves. Y una vez más para revitalizar otra de sus líneas. Si bien cuidan y ofrecen módulos de Clásicos del Mazmorreo (que es su juego estrella, como Savage Worlds es de HT), no hay que menospreciar el resto de sus líneas. Que han tenido más o menos tirón y que por desgracia hay gente que desconoce (tanto tiempo después, mucha gente se sigue preguntando que es Tenra Bansho Zero, por ejemplo).

Pues bien, el juego que nos ocupa nos ofrecía las sensaciones que podrías tener de un comic de los años 50, muy pulp, del mismo tono que el guerrero del antifaz o el capitán trueno entre otros (reseña del juego y de su anterior aventura) . Su sistema fue un acierto por su simpleza, siendo muy fácil de explicar y sacar a mesa. Junto con una ambientación bastante interesante que nos pone en el marco de un imperio español que se va desgajando, pero que una orden de enmascarados guardan sus intereses mientras se enfrentan contra el mal tanto interno como externo. Si bien no hay suplementos de ambientación (aunque estaría bien, pero su mercado es el que es) si que nos ha ofrecido dos aventuras (contando esta), justamente en la anterior uno de los personajes fue creado por mí. Ahora este módulo es un poco diferente a las aventuras antes ofrecidas, con un emplazamiento exótico (las islas Filipinas) y una selección de villanos acorde al terreno, con un enfoque más encauzado en el combate. Empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso me baso en la anterior aventura. En este caso, volvemos a ese formato que recuerda a los comics antiguos siendo más ancho que largo con una portada a color y un interior en blanco y negro, esta vez de 30 páginas. La maquetación sigue siendo la misma por lo que la lectura es agradable y como es costumbre de la editorial con una agradable falta de erratas.

En cuanto a las ilustraciones han vuelto a emular a los comics de antaño, manteniendo el dibujante junto a su estilo tan característico. El módulo comienza con un pequeño comic que funciona como prólogo a la historia y nos presenta a la villana principal de ella. La mayoría de las ilustraciones nos presentan a los villanos y personajes no jugadores principales que nos combatirán o acompañaran durante toda la aventura. Además tenemos un mapa antiguo de la zona de juego (que por desgracia, se desmerece al estar en un formato tan pequeño) y mapas tácticos o contadores para llevar ciertas partes de la aventura. En general sigue manteniendo las mismas sensaciones del básico, si bien habría agradecido alguna escena más de acción (eso sí, la que tiene es muy pulp y me gusta).

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En este caso la aventura nos aleja del argumento principal ,aunque bien puede ser que los altos cargos estén aprovechando el caos provocado en el primer módulo para avanzar la destrucción del imperio español. Pues nos encontramos con que los contactos en Filipinas de los encubiertos, han dado la mala noticia de que una flota pirata nipona (parece que no tuvieron bastante con la paliza que les dieron décadas antes) está peligrosamente acechando a los intereses imperiales en el lugar. Si además contamos con las revueltas indígenas y otras depredaciones de piratas de menos calado, puede que sea la puntilla. Pero parece que hay algo más y que la pirata jefe, la «reina» Ketsurui tiene planes más siniestros para el lugar.

La presentación de nuestra aviesa villana

En el primer capítulo se nos pone en antecedentes tanto de lo que está ocurriendo alrededor de la misión, tanto como es el grupo pirata, cual es la situación de la isla y de los personajes no jugadores importantes para la trama, el complot que se está orquestando de la que la flota pirata solo es una parte (importante eso sí, pero como siempre alguien mueve los hilos a espaldas de todos. Todos los personajes tienen sus propios intereses e historia (algunas más elaboradas que otras, eso sí) y ciertamente es una lastima que ciertos villanos pereciesen en esta aventura, pudiendo volver con nuevos planes y villanías divertidas.

Nota: Hay algunos SPOILERS, leedlo bajo vuestra responsabilidad.

Después comienza la aventura en sí en media res, con los personajes atacados por dos naves de la flota pirata gobernada por uno de los jefecillos de la banda de Ketsurui, y como en todas los combates de este módulo hay varias clausulas de escape para nuestros personajes (que no es plan de que se mueran hasta el gran final), eso sí, me parece que hay que darles cancha y recuperar unos cuantos puntos de vida, si es que queremos que tengan una mínima oportunidad de sobrevivir a tanto jaleo.

Y tras el combate para bien o para mal, comienza en sí la misión con la habitual reunión con su contacto, en este caso Dogo, uno de los pocos enmascarados de la zona, que por desgracia debe mantenerse en su puesto y solo podrá informar a los personajes de que está pasando en la zona y cual es su misión. Además tendremos la oportunidad de conseguir unos cuantos rumores (infundados o no) respecto a lo que nos enfrentamos.

María, interés romántico y homenaje a la monja alférez.

En el segundo capítulo seguimos con la aventura, en este caso nos encontramos con Puertobrazos, el lugar donde deberían encontrarse con su contacto el padre Fabian, aunque al parecer nadie sabe que paso de él tras ser expulsado por ser demasiado amigable con un grupo de emigrantes chinos. Eso sí allí podremos obtener más información indicando el emplazamiento de dos de los grupos enemigos (sí, no será por enemigos), alguna información extra y quizás el amor (o por lo menos un fuerte brazo que ayudará en la aventura).

En las siguientes dos secciones nos encontramos con dos de los esbirros de Ketsurui, ambos con poderes mágicos (uno más poderoso magicamente, pero peor protegido por sus hombres y otra cuyos poderes si bien son fuertes tienen su truco y de averiguarlo se convertiría en alguien bastante accesible para enfrentarse a ella). El primero es el llamado Shinigami, que es un hechicero japonés que puede invocar a yokais para su salvaguarda (son poderosas ilusiones, pero que pueden matar de terror si dañan al personaje), se encuentra en una cala junto a sus barcos. Y el objetivo de los personajes es mermara sus números (75, una barbaridad, pero son personajes de relleno) y hacer que no se puedan ir a la mar junto con la destrucción de sus jefes para no ser capitaneados. El lugar funciona como una pequeña mazmorra, pero su construcción utilizando espejos, hace que te desplaces casi al azar por sus habitaciones (al menos hasta que llegas a ellas por primera vez). Se nos mostrará un flashback donde interpretaremos a soldados del Pulpo Rojo, para ver como es nuestra villana principal y su nave llena de fieras piratas. Se nos indica que posibilidades hay según las acciones de los personajes, ya que este grupo se uniría para un ataque total en cierto momento de la aventura.

Una de las hechiceras que tiene esta banda pirata.

El segundo villano y mano derecha de Ketsurui, Karinlam, se encuentra en un poblado Tagalo (etnia del lugar) que ha convertido en el centro de su culto y utiliza a los aldeanos como victimas de sus sacrificios o soldados a su pesar. Además de ella tiene a varias sacerdotisas leales y una peligrosa guardia de corps compuesta por guerreros bastante duchos en el combate. En esta sección primara el sigilo y saber donde encontrar la fuente del poder de la hechicera, además de la posibilidad de salvar a varios personajes importantes de la trama. Al igual que el anterior podemos también jugar un flashback y se nos indica que posibilidades hay según las acciones de los personajes, ya que este grupo se uniría para un ataque total en cierto momento de la aventura

El capítulo tercero nos habla de la batalla por Puertobrazos, según a quien hayan ido a atacar, el otro grupo atacará a la ciudad, además según que tropas hayan dejado con vida (o barcos sin hundir) pues habrá más o menos gente metida en este asalto. Además tendremos que convencer a los defensores a que se unan para guardar la villa y luego moverlos tacticamente para defender el pueblo. Durante la batalla se moverán por turnos, siendo necesario tirar la iniciativa (aquí ayudará que los personajes tengan a algún personaje especialmente rápido), los combates se seguirán como si fueran un combate normal entre uno de los integrantes del grupo vs otro integrante (por eso es bueno que los personajes busquen a los jefes para tener un combate mano a mano), en caso de fracasar se elimina esa pieza. Cada vez que se elimine una pieza rival hay que hacer una tirada de moral (2d6 al principio, 1d6 si solo queda la mitad de las fichas) y superar 2, sino se marcharán con el rabo entre las piernas.

El capítulo cuarto y último nos ofrece la persecución de la banda pirata frente al mcguffin de la partida (que es el que provocó el enfrentamiento de Puertobrazos. Las piratas están a cierta distancia, pero tienen ingenios voladores con ellas (esperemos que hayan llevado a algún pistolero con tino los personajes…) e intentarán dañar el barco lo suficiente como para ser abordado (no quieren que se hunda, ya que quieren obtener el objeto). Incluso si fracasan en ese intento la villana hará un ataque suicida junto a 7 de sus mejores guerreros para dar un enfrentamiento final a nuestros personajes.

En caso de fracaso, las cosas irán muy mal en Manila y puede que los intereses del imperio español en ultramar sean gravemente heridos.

¡Que no sé diga que no hay pulp!

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Ante todo me alegra que esta línea no haya quedado muerta y se siga haciendo aventuras de ella. Esta en particular es toda una muestra de intenciones, indicando que es muy posible hacer aventuras en lugares muy exóticos sin perder esa dinámica pulp que prolifera en el libro.

Hay varias cosas que me gustan mucho de este módulo y pequeñas pegas que lo empañan. Respecto a los primeros, tenemos esa ilustración que me encanta, una aventura muy épica y divertida con posibilidad de rejugabilidad, personajes no jugadores interesantes con algún homenaje que me encanta (Por cierto, me encanta que María, el interés romántico no sea precisamente una belleza y sea un combatiente, lastima que no pongan las estadísticas para que les acompañe en la aventura), momentos muy intensos como el enfrentamiento en el pueblo o la persecución con cometas de por medio. Pero luego tenemos los claroscuros, si bien en las otras aventuras había momentos para que todo el mundo brillase, en esta aventura en particular serán los combatientes los que tendrán casi todo el protagonismo y el resto de personajes hasta lastren las posibilidades de victoria, también hay que indicar que esos villanos podrían dar mucho más de sí, pero el tamaño del módulo pues los asfixia. Además que no puedo decir que me guste que no haya un epílogo en condiciones después de todo indicando posibles futuros negativos y positivos para nuestras acciones según x variables.

Son pequeñas cosas que empañan un módulo que a mi parecer está bastante bien y refleja el espíritu comiquero de este juego. En cuanto a calidad precio se mantiene al del módulo anterior y por mi parte me lo pillaré sea para narrarlo online o para utilizarlo en jornadas. Máscaras del Imperio es un buen juego y cuanto más se conozca mejor que mejor. Por lo que tiene un puesto obligatorio en mi ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante y no dejéis que esos piratas se salgan con la suya.

8 comentarios

  1. Como me molaría un poquito más de regularidad con las aventuras de Máscaras del Imperio. Es un juego genial que debería calar un poco más en los roleros que nos molan las aventuras de capa y espada. Gracias por la reseña, compa, siempre iimpecable en tus análisis.

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  2. Completamente de acuerdo con tu reseña sin tener el suplemento pero respecto al juego. Muy desconocido pero muy bueno en este estilo pulp iberico y sus comics. Gracias por hacer una reseña tan detallada 🙂

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  3. Hace tiempo que le tengo ganas al juego y no acabo de encontrar el momento para sacarlo de la estantería y leerlo, y mira que el formato me gusta. Creo que esta reseña me acaba de dar el empujón necesario…

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  4. Gracias, Rolero de la Mancha, una gran reseña, como siempre y me alegra que te haya gustado el módulo. 😀

    Sobre que esté sobre todo enfocado al combate, la buena noticia es que puede parecerlo en un principio, pero en realidad está pensado para que también brillen personajes más inclinados a lo social y al sigilo. Después de todo, en algunos sitios pongo cantidades de enemigos ridículas precisamente para que sea imposible luchar contra ellos cara a cara y haga falta infiltrarse o engañarlos de algún otro modo. Del mismo modo, para prepararse para la batalla final, por ejemplo, es muy importante tener un personaje carismático que sepa lo que se hace. O, al menos, así discurrió en las pruebas de juego.

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