Reseña Rolera: Mascaras del Imperio

Teniendo en cuenta la trayectoria de buenos juegos y la calidad de sus escritos de la editorial Other Selves, a pesar de que la capa y espada no es que sea uno de mis géneros favoritos precisamente, me atrajo la idea de Mascaras del Imperio. Especialmente, cuando vi el despliegue que hacían en su promoción durante las jornadas de Rolea y TDN (que son a las que habitualmente voy). Aunque no sabía muy bien que me iba a encontrar, por lo que terminaba siempre metiéndome en otras partidas (a veces por falta de plazas, todo sea dicho), siempre tenía esa espinita de haberlo probado.

He de decir que me ha sorprendido. Ya que en vez de tirar por una temática más oscura como nos ofrecía el libro de El hombre abstracto,  a pesar de ser la misma época y tocar elementos sobrenaturales. Estamos ante una obra homenaje a los comics de nuestros padres. Donde héroes muy capaces se enfrentaban al mal, siendo un faro de luz frente a la oscuridad. Una propuesta  menos trillada de lo que se esperaría y que me llamo la atención. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente, en este caso  resulta curioso el formato del juego, ya que tiene el formato de ciertos recopilatorios de comic (como los de mafalda antiguos, por ejemplo) de 144 páginas, con una exterior a color y un interior en blanco y negro. Nos encontramos con una maquetación sencilla que junto a una letra de tamaño medio-pequeño hace que sea agradable la lectura. En una primera lectura preliminar no he dado con erratas, pero sabiendo de donde viene me extrañaría que alguna fuese de gravedad.

En cuanto a las ilustraciones han decidido emular a los comics de antaño, tales como el guerrero del antifaz, el jabato, el capitán trueno etc… contando pequeños fragmentos de historias (que bien podrían estar incluidas dentro de las páginas de esos comics o ilustraciones con una breve descripción abajo, que me recuerdan a los libros ilustrados que guarda mi padre (y atesoro como se merecen). Todo refleja el gusto por este tipo de literatura y me parecen una elección perfecta para las historias en las que se enfoca este juego.

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Como seguirán las aventuras de Fiambre y Kraken… continuará en la siguiente semana

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El libro comienza con un prologo de Antonio Polo (escritor de la tercera edición de Aquelarre)  donde nos habla de como se convirtió el siglo de oro (bueno LOS siglos de oro) en su época favorita. Esto enlaza con el género de capa y espada, cuya parte más pulp es la que caracteriza este juego.

El libro se divide en 4 secciones (llamadas cuadernillos). El primero de ellos nos habla del sistema ATIZA, incluyendo la creación del personaje. El segundo nos habla de la ambientación, una ucronía del siglo de oro, donde junto a las pesares de esos tiempos tumultuosos, también hay  elementos sobrenaturales. El tercero habla de los quehaceres del Valido (master) y se profundizan en  los secretos del juego. Por último tenemos una campaña que nos ofrece un acercamiento al juego.

El primer cuadernillo comienza con un ligero resumen de que es la ambientación, con un imperio español en auge, rodeado de enemigos entre las otras naciones, con las vías marítimas repletas de monstruos abisales y piratas (o corsarios a sueldo de otros países) que atacan a las naves del imperio que regresan a la patria llenas de oro (y a veces trayendo a guerreros jaguar dispuestos a golpear dentro del imperio que les diezmo), con el imperio turco atacando desde el Mediterraneo, Portugal utilizando la magia oscura de los esclavos para conseguir una vez más su independencia e incluso con el enemigo en casa, con las conjuras de los nobles para poder obtener el puesto de Válido y hacerse con el poder real sobre un rey que vive solamente para las distracciones y fiestas. Por supuesto, el sistema de clases hace sufrir a los pobres para engordar a los poderosos. Pero no todo es oscuridad en esta ucronía, ya que hay justicieros de los inocentes. La Orden de los Encubiertos, hace lo posible para desfacer entuertos y velar por los intereses de una calma entre guerras que en cualquier momento puede terminar.

Aunque cada uno de estos héroes anónimos (a excepción de un apodo por ellos impuesto) y enmascarados  tienen distintas capacidades y razones para estar en la orden, se deben a este altruista deber con diferentes habilidades que los hacen particularmente capaces frente al resto del gentío.

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No todos los personajes deben ser aguerridos luchadores, Descarada es un ejemplo de ello

Por lo que tras la sección de que es un juego de rol y una ligera explicación de que son los Encubiertos, empezamos con la creación del personaje:

  1. Creamos el concepto del personaje respondiendo a ciertas preguntas ¿Quien era? ¿Quien es? ¿Por qué ha llamado la atención de la orden? ¿Que es lo que le ha motivado para entrar en la orden? ¿Cual es su nombre real y su apodo cuando lleva la máscara.
  2. Luego se distribuyen 12 puntos entre los 4 atributos, teniendo en cuenta que 2 puntos es lo normal. Como mínimo hay que tener 1 punto, como máximo 6. Los atributos son: Brío (una mezcla entre fuerza/ constitución/ voluntad); Picaresca (una mezcla entre agilidad/habilidad y rapidez mental); Erudición (inteligencia y conocimiento); Galantería (presencia, don de gentes y posición social).
  3.  Se eligen las pericias, son habilidades enlazadas con los atributos en los que los Encubiertos son especialmente buenos. Se eligen 4 de ellas y proporcionan un +2 al atributo cuando la acción entre dentro de la pericia.
  4. Se eligen dos talentos que funcionan como las ventajas de otros juegos.
  5.  Se calculan los atributos derivados: Puntos de Vida (6+ Brío); Puntos de de fortuna que son algo parecido a los puntos de suerte (( Picaresca +Galantería)/2); Iniciativa ((Brío + Picaresca)/2 +4) ; Defensa, la dificultad para que te acierten ((Brío + Picaresca) / 2) + 4
  6. Por último se compra el equipo con 150 escudos (200 si se tiene la pericia de Comercio).

A tener en cuenta que los personajes no tienen niveles, ni ganan puntos de experiencia al realizar las misiones. Esto  se hace así, para emular a los héroes de folletín que no tienen un avance claro entre aventuras.

Material opcional creado por mí (aviso): Para los que encuentren esto chocante. Además de las recompensas en la ficción, quiero plantear un tipo de recompensa más mecánica. Emulando la mecánica de recompensas con benis especiales de Beast and Barbarians.

Con está nueva regla, cada aventura ofrece una pequeña recompensa si se consiguen los objetivos de la misión en forma de una ventaja especial que afecta a todo el grupo. La cual proporciona un +1 a cierto tipo de acción para todo el grupo (por ejemplo en una aventura marítima donde la navegación es principal para conseguir el objetivo, al terminarla la ventaja ofrecida proporcionaría un +1 en navegar). También se puede eliminarla para conseguir un +2 en una escena para todo el grupo. Esto es así, ya que sólo se pueden almacenar tres ventajas globales, pudiendo activar la que se deseé.

También hay recompensas individuales para acciones especiales. Que funcionan de forma similar, solo que solo un héroe las recibe (por ejemplo si Kraken consigue el solo mantener ocupado a un grupo de guardias mientras que su grupo consigue los planos de la prisión, puede que el Valido decida ofrecerle este tipo de recompensa). Aunque en este caso solo se pueden guardar  dos de ellas.

Si se quiere hacer más complicada la vida de los héroes, los villanos deberían tener un beneficio similar para ciertos tipos de acciones según la aventura (Siguiendo el ejemplo de la aventura marítima, sería normal que los malvados fuesen especialmente buenos en la navegación, por lo tanto reciben una ventaja de forma similar a los héroes).

Fin del material opcional

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El heroísmo de capa y espada impregna  el juego

Después se nos habla del sistema en sí, que es bastante simple. Cuando hay que realizar una acción y no se tenga seguro que el enmascarado pueda tener éxito en ella, se realiza una prueba. Se lanza 1d6 + el atributo indicado y si se tiene la pericia adecuada se suma un +2 (también hay que tener en cuenta los modificadores por elementos ajenos al personaje que van de -3 a +3) frente a una dificultad que varía entre 5 (rutinaria) a 13 (heroica) en el caso de las acciones pasivas y una tirada enfrentada en caso de que haya un rival activo. Los críticos se obtienen al conseguir un 6 en el dado, que se considera un 5 y se tiene que repetir la tirada sumando la cantidad siguiente, en caso de obtener 6 se vuelve a tirar y se suma hasta que se deje de obtener 6. En el caso de las pifias se obtienen cuando sacas un 1 y si vuelves a tirar sacando otro 1 se confirma la pifia.

Los puntos de fortuna cuando se gastan permiten:

  1. Hacer que el daño de un golpe no cuente (se puede hacer tras resolver el daño del ataque.)
  2. Ganar un bono de +2 a la tirada.
  3. Tirar de nuevo el dado (hay que tener en cuenta que si se ha gastado el bono de +2 a la tirada, se pierde en esta nueva tirada.)

Estos puntos se recuperan o bien, sufriendo una pifia, lo que proporciona un punto de fortuna. O tras finalizar una sesión de juego.

Luego se nos habla del combate, que funciona por turnos decidiéndose el orden por el sentido común o en su defecto por una tirada de iniciativa + 1d6, pudiendo obtenerse críticos y pifias. Solo se puede hacer una acción en cada turno, siendo las principales acciones atacar o defenderse. El ataque consiste en el atributo indicado (Brío o Picaresca) + la pericia según el tipo de arma (o desarmado, en caso de utilizar los puños) frente a defensa del enemigo. En su turno también se pueden defender conscientemente de un ataque, aunque esto consume la acción.

El daño que recibe el defensor es igual al daño del arma más la diferencia entre la tirada de ataque y la defensa del rival menos la puntuación de la armadura que  lleve el defensor. Si se llega a 1 punto de vida se tiran dos dados y se escoge siempre el peor de ellos en las tiradas. Y en caso de llegar a 0, o queda inconsciente o muere a decisión del Válido (Nota del master: Esto puede ser visto con recelo, pero es muy dado en el género, que los héroes sobrevivan milagrosamente para acabar encerrados en la prisión del malvado). En el caso de llegar a números negativos, el jugador puede elegir directamente matar al personaje (por muerte heroica).

La recuperación de vida va por regeneración diaria, siendo está igual que el atributo más alto del personaje en caso de tener un día completo de descanso, si solo es por la noche, se regenera la mitad del daño. Tener atención médica proporciona un +2 a la cantidad curada. En el caso de haber llegado a 0, tras una hora de reposo total vuelve a estar a 1 punto (y comienza la cura de forma normal).

En está sección también se nos habla del combate a caballo (donde deberemos realizar pruebas para mantenernos sobre él) y los distintos elementos peligrosos ajenos al combate (venenos, fuego, asfixia ect…).

También se nos habla de las armas, que están descritas según la pericia que necesita, daño, alcance y precio de ella. En tanto las armaduras/ escudos ofrecen la protección, la impedimenta a ciertas tiradas. A su vez se nos habla del equipo diverso de la época. Y especialmente se hace hincapié en la alquimia (solo para quienes tengan el talento indicado) o la utilización de ingeniosos inventos con cierto aire Steampunk (solo para inventores).

Se nos proporciona la lista de los talentos, que proporcionan ventajas especiales al personaje en forma de bonificadores a ciertas tiradas, aumentos a ciertos atributos secundarios, elementos dentro de la ficción o permiten el uso de equipo especial (como los alquimistas e inventores).

Para finalizar esta sección se nos proporcionan algunas reglas adicionales como la de miedo y horror, los dados de conjura que permiten lanzar dados extra y quedarse con el mayor, pero con el peligro de que la conjura salga a la luz y que las autoridades les pisen los pies, no pudiendo utilizar esos dados hasta la siguiente aventura y las máscaras, no como elemento decorativo, ya que sin ellas no pueden utilizar sus talentos y pueden lanzar un dado extra para las acciones de tintes heroicos.

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Cualquier emplazamiento puede ser el lugar de una aventura de los Encubiertos

En el segundo cuadernillo se nos habla de la ambientación, en este caso, la sección puede ser leída por los jugadores de modo que tengan unas nociones básicas del momento en el que se encuentra España y que nos podemos encontrar dentro de ella. Eso si, para los más pejigueros en cuestiones históricas tengo que dar una mala noticia, cuando he dicho que era una ucronía no lo decía en broma. Empezando por el papel de la mujer, el cual es más activo que en la realidad (aunque como siempre había valientes que les importaba bien poco el que dirán). Está englobado durante el reinado de Felipe III donde las figuras de los Válidos empiezan a mandar sobre unos reyes más influenciables y más dedicados a disfrutar de sus riquezas mientras que la maquinaría para mantener el imperio está basada en la pobreza y la sangre del pueblo llano. También es el tiempo de los claroscuros, donde la ciencia avanza, mientras se mantienen estructuras obsoletas como la inquisición (aunque en esta ambientación también se dedican a cazar lo sobrenatural, lo cual existe. Eso si, con unos métodos donde el fin justifica los medios. Por supuesto se nos habla de la conservación de los territorios de ultramar y sus dificultades.

También se nos habla de los diferentes territorios que están en liza con el imperio, tratando como van en ese momento histórico, sus reyes y sus planes futuros. Y por último se nos habla de la Orden de los Encubiertos, de cual es su historia, sus métodos de captación, sus ideales y como se organiza para llevarlos a cabo.

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No todos los rivales son fáciles de derrotar. Los villanos atacan en igualdad de condiciones.

El tercer cuadernillo entra por completo dentro del ámbito del master, y es por lo tanto prohibitivo que el jugador sepa de lo que contiene. Este apartado comienza con los consejos al master para plantear la aventura o campaña de este juego, ofreciendo  algunas ayudas para entrar en el estilo de las aventuras de folletín. También se nos habla de los posibles géneros que se pueden mezclar con el de capa y espada, en ciertos momentos de la aventura (lo que resulta interesante para que los jugadores no sufran de monotonía). A su vez se nos ofrecen posibles ayudas gráficas para la partida (legajos, mapas, dados de época, tableros de ajedrez etc…) (Nota del jugador: Solo había que ver como se lo montaban en las partidas de las jornadas, que daba gusto verlas).

Después se nos hablan de las organizaciones secretas, que podrían dividirse en dos grupos, las que tienen tintes sobrenaturales (usualmente enemigas de la Orden de los Encubiertos y especialmente peligrosas), donde encontraremos enemigos tales como vampiros, cosas de los mitos o inmortales a las organizaciones secretas más «normales» con sus propios intrincados planes. No todas estas organizaciones son enemigas por completo y en algunos momentos pueden apoyar a la Orden.

También se nos habla de algunos lugares especialmente interesantes (nota del lector: Te quedas con ganas de más, ya que hay muchas leyendas de aquella época que se pueden utilizar). Para los amantes de espacios como Cuarto Milenio encontrarán varias referencias ya explicadas en ese programa.

En esta sección también nos encontramos con el bestiario. Donde podremos encontrar a los diferentes adversarios que nos encontraremos en las aventuras (Nota del master: Yo como amante de los bestiarios, lo encuentro escueto. Aunque también es verdad que me encantan los bestiarios). Los humanos están divididos en tres secciones, los esbirros, los lugartenientes y los villanos. Tienen los mismos atributos que los héroes, eso si, los adversarios humanos (excepto los villanos) no tendrán más de 2 en sus atributos y pueden llegar a un mínimo de 1. Se nos proporciona a su vez, los PV, defensa, armadura, iniciativa y en el caso de los villanos, puntos de fortuna. A su vez se nos habla de los tipos de ataques y el daño que hacen, sus pericias y una vez más en el caso de los villanos, tienen talentos al contrario que los rivales más débiles.

Las criaturas sobrenaturales del juego son las clásicas, junto con alguna criatura ya más enfocada en la ambientación (como los autómatas o las bichas). Todas estas criaturas son especialmente peligrosas y tienen las estadísticas  de los villanos excepto que tienen talentos especiales que son explicados .

Para terminar esta sección se nos ofrecen algunas fuentes de inspiración entre comics, libros, películas y series que siempre son útiles para sacar ideas de ellos.

Captura

¿Podrán los héroes terminar con el pérfido complot?

El último cuadernillo nos muestra la aventura inicial que nos proporciona la desestabilización de la ambientación tal y como se explica en el libro (Nota del master: Eso es empezar fuerte). Si, los personajes se encontrarán a parte de los villanos que pueblan el Madrid de los Austrias, dispuestos a dar la puntilla al afectado monarca, Felipe III en la recién restaurada celebración del Corpus Christi. Los héroes serán informados por el augurio de Sor Expósita, tendrán que hacer lo imposible para que su plan no llegue a buen termino.

La aventura está dividida en escenas según las cartas que ha echado Sor Expósita. Si bien dan a un final cerrado por el destino, el enfrentamiento de los sucesos del resto de cartas pueden variar según las acciones de los personajes. Hay que poner especial énfasis en los curiosos malvados que nos encontraremos durante la aventura.

Y tras la aventura nos encontramos con las fichas de personaje, proporcionando personajes predefinidos (que han servido para ilustrar varias de las escenas del juego) y la ficha en blanco.

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Si bien, ya hay varios productos sobre capa y espada, ninguno de ellos está tan enfocado en los comics de antaño. Ese regusto a añejo, con héroes peculiares pero de buen corazón, frente a los claroscuros (con más oscuros que claros) de la época, con toques muy pulp, lo hace un producto atrayente.

El sistema es sencillo, funciona bien y los puntos de fortuna son lo justo que necesita para que los héroes sobresalgan sobre el resto de personajes (tened en cuenta que el rango del dado no es precisamente amplio y si bien los héroes tendrán muchos críticos, los malvados también los tendrán, por lo que tener recursos para dejar el daño a 0 es cuanto menos necesario). Si bien hay algunas elecciones que chocarán con el jugador clásico, como lo de no avanzar al personaje. Pero creo que es muy temático por la literatura que quiere emular.

La única pega que le puedo poner, es que la ambientación da para mucho y eso hace que el libro se quede algo corto en mostrarla, especialmente porque se dedican a salpicarte con detalles, que luego no se desglosan (para siguientes libros, sin duda). En cuanto al precio, creo que es correcto, en cuanto a la calidad y cantidad de páginas. Por lo que si lo tuyo es la capa y espada, quieres vivir aventuras clásicas, muy pulp y con sabor añejo, este Mascaras del Imperio es un buen añadido a su ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestras aventuras sean provechosas ¡Pardiez!

 

 

 

 

 

 

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