Reseña Rolera: Never Going Home: Tomo de susurros

Pues una vez más os voy a hablar del material que me llego del juego Never Going Home (y así tenerlo todo reseñado, que se me va acumulando material). En este caso nos encontramos con el compendio de todas las metas conseguidas durante el crowfunding, donde se consiguió todo. Tanto es así, que este libro es mayor que los dos libros anteriores.

Y que decir que se agradece tener material adicional para hacer más diversas nuestras aventuras. Especialmente agradable si ese material es gratuito para los mecenas. Y es que usualmente el material a recibir en un mecenazgo suele ser bastante centrado en pequeñas aventuras creadas por autores del lugar o algunas traducciones ¿Que podemos encontrarnos en este libro? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Sigo esperando el físico, por lo que hablare del pdf, en este caso nos encontramos con un libro algo más alto que un a5, a  todo color con algunos dibujos en blanco y negro de casi 340 páginas. La maquetación se mantiene por lo que es bastante clara y junto a una letra de tamaño medio  nos permite una lectura agradable, en tanto a corrección no he encontrado erratas de consideración en una primera lectura.

En cuanto a ilustraciones, pues tenemos imágenes repetidas del básico, sí. Pero también un bestiario ilustrado que da gusto verlo, el particular estilo del dibujante le da un carisma especial a cada uno de los monstruos, ya estén entintados o en blanco y negro. Por lo que a excepción de la larga colección de aventuras donde no hay ni una sola ilustración (se habría agradecido alguna). En términos generales está bien ilustrado (las cosas buenas contrarrestan las malas).

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Este libro es un recopilatorio de nuevos poderes,elementos de trama, mecánicas nuevas, añadidos al bestiario y más misiones a las que jugar. Un batiburrillo que se consiguió a base de superar las metas del crowfunding, pero que lo convierte en un suplemento bastante completo. La ambientación en sí, no cambia, pero añade nuevas capas, como un efecto pernicioso mayor cuando los personajes tienen corrupción (en vez de ser un camino de un solo sentido hacía el abismo), nuevas criaturas que añaden nuevo sustrato a las pesadillas de los soldados y los nuevos rituales proponen una guerra aún más hechizada. Y si, seguiremos en una primera guerra mundial que ha quebrado el limite entre esta dimensión y una llena de horrores, provocando que algunos de ellos entren en el interior buscando carne o almas que devorar o arrastrar a sus dominios, además de que han proporcionado poderes a los soldados a cambio, por supuesto, de su cordura y alma.

Los susurros te darán poder

El capítulo primero comienza con nuevos caminos del susurro, como ya comente en la reseña del libro original, son especializaciones de magia sacada de los susurros con los que las entidades extradimensionales tientan a los soldados. En este caso tenemos tres caminos los cuales están centrados cada uno en uno de los atributos principales:

Vínculos mecánicos: Permite potenciar cierto elemento usual de equipo del soldado para realizar todo tipo de efectos, desde sanar a convertir equipo roto en armas mortales.

Giros del destino: Se centra en el control del tiempo y la suerte. Provocando efectos como conocer a que se enfrentará la unidad más adelante, hacer que los golpes del enemigo sean menos mortales o equiparar el rasgo más poderoso de un enemigo para toda la unidad (un susurro especialmente bueno, si es que se consigue la tirada, claro) entre otros.

Llamadas del velo: Estos susurros se centran en un contacto más cercano con los otros, permitiendo romper las cadenas que atan a algunos tipos de engendros o enlazar la fuerza entre aliados entre otro tipo de poderes.

Después se nos habla de los constructos, cada camino de susurro tiene su propio tipo de constructo. Criaturas hechas de todo tipo de materiales teniendo un papel distinto según el camino al que están ligados, algunos siendo guardaespaldas, otros mensajeros, sanadores etc… Lo malo es que la mayoría debilita a su dueño mientras estén con vida, aunque no deja de ser atractivo añadir un miembro más al pelotón, aunque no este vivo precisamente.

También tenemos los fetiches, elementos que nos proporcionan ventajas en el combate o en la realización de susurros. Pueden ir desde elementos de un antagonista (la cabeza recien cortada de un monstruo terrible) a libros esotéricos, cuchillos encantados etc…

Cada uno de ellos nos proporciona que materiales necesitamos para su construcción, el número de cartas que debemos pagar de nuestra reserva y sus efectos dentro del juego. Son por lo tanto elementos interesantes para el jugador, pero con un precio que puede que en un momento de peligro no compense.

A su vez se nos propone una mecánica para que los sacrificios aporten poder a los magos (sean villanos como pjs con pocos remordimientos y muchas ganas de caer corruptos). Sus ventajas varían según el tipo de sacrificio y usualmente cuanto más perverso dará más poder.

Y ya si queremos hacer la vida (aún más) imposible a nuestros jugadores tenemos la reserva de corrupción, la cual se construye con la suma de puntos de corrupción que tienen todos los personajes de la unidad. Durante la partida se pueden gastar los puntos de la reserva para provocar efectos adversos a los personajes.

Tras el velo se esconden arteras criaturas

El capítulo segundo es el bestiario adicional al que añadiremos 24 horrores extra para poblar nuestras partidas. Siendo algunos más útiles como monstruo de la semana, mientras que otros pueden ser enemigos regulares de los personajes.

Cada uno de estos antagonistas están divididos en:

  1. nombre
  2. tipo (que nos indica si pueden atacar en conjunto o solitarios (usualmente los monstruos atacan así)
  3. Armadura
  4. Los atributos de cada uno y como los personajes, si en alguno llega a 0 es destruida (o espantada).
  5. las armas que utiliza, su daño y capacidades especiales si es el caso.
  6. Las habilidades y capacidades especiales (usualmente en los monstruos)
  7. las debilidades (si es que las tienen)
  8. Y la recompensa en cartas. A veces no obtienes ninguna, en otras la pieza puede llegar a dar 2 cartas (que es bastante).

Entre las criaturas podemos encontrarnos a demonios mayores que han decidido venir a nuestro plano para crear el caos y el horror (por suerte el velo mantiene a la mayoría de ellos en su plano) por ejemplo el Vathek, una especie de general demoniaco, criaturas horrorosas que ahora cazan entre las trincheras como las bestias enloquecidas que hacen grupos para arrasar pequeños destacamentos de soldados u horrores que utilizan el engaño para devorar a soldados incautos como las sirenas placenteras que demuestran que si algo es demasiado bueno hay que desconfiar.

Esté es el final más probable de tu paso por la guerra

Para finalizar el libro tenemos 13 aventuras, por lo que si las unimos a las del libro «Una vez más en la brecha» llegamos a la friolera de 34, si unimos a estas unas cuantas de nuestra invención, podemos hacer una señora campaña de este juego viviendo toda la primera guerra mundial bajo los efectos del daño al velo y los horrores que aguardan más allá de este.

Ahora hablaremos de la estructura usual de estas misiones, aunque en algunas de ellas se nos dan secciones especiales como tipos de resoluciones según ciertas acciones que realicen los personajes. Cada misión tiene un expediente de misión dividido en cuatro partes:

  1. Información para el narrador (mucho más elaborada) y para los jugadores
  2. El viaje donde usando las cartas y la interpretación se establece el tono de la misión.
  3. La sección principal contiene los incidentes, situaciones que vamos a encontrarnos durante la misión (incluyendo el final de la misma), estas escenas deberán engarzarse entre sí.
  4. Finalmente las recompensas, siendo más cartas que se suman a la mano de los jugadores (hay que tener en cuenta que lo máximo son 7 cartas).

Voy a hacer una ligera descripción de las misiones que tenemos en este libro:

Hambre y oscuridad: La perdida de los suministros a un ritmo alarmante en una situación peliaguda, les llevara a los personajes a enfrentarse a unos sectarios que están secuestrando a niños para un avieso ritual.

La pesadilla de McAusland: Tras ser heridos los personajes acaban en un hospital lleno de serse de pesadilla ¿Será todo un sueño? ¿Quien será el culpable de esto?

La mirada mortal de la artillería: Para detener el avance alemán, los personajes tendrán que pasar unas series de ordalías al estar en un lugar cerca del velo.

Estrellas de llamas verdes: Una misión para personajes avanzados (que hayan sobrevivido a varias misiones y tengan mejores habilidades), donde deberán eliminar un aerodromo donde se encuentra un aviador famoso por su mortalidad.

El corazón del bosque: Los personajes avanzan por la Selva Negro hacia la seguridad de las fuerzas aliadas. Pero esta misión de resistencia se verá trabada por criaturas del más allá.

El horror dentro del horror: Los personajes tendrán que llevar un artefacto a terreno enemigo con la habitual falta de información de parte de los mandos. ¿Que pasará cuando se active?

Valen más muertos que vivos: Una misión de desbaratar una operación de contrabando termina por derivar en el encuentro con una de las practicas infames que ha de realizarse en este campo de batalla maldito.

A partir de aquí son todo aventuras hechas por autores españoles.

Más allá de la humanidad: Está vez nos encontramos en tierras rusas, para poner fin a una serie de ataques de indigenas violentos, aunque su comportamiento parece ser preludio de algo más siniestro.

El cielo en llamas: Los personajes deberán investigar un zeppelin alemán caído y ver que ha pasado con la base antiaérea. Aunque todo parece estar rodeado de un fuego infernal, quizás la muestra de otra de las herramientas terribles del enemigo.

El activo más valioso: Está aventura nos emplaza en el desierto en busca de Lawrence de arabia, este famoso arqueologo y enlace de las tribus arabes rebeldes ha partido para encontrar un arma estotérica ¿Merecerá la pena?¿Se corromperá con el uso del artefacto?

La sangre de los justos: Los personajes deberán dar una orden de arresto a un oficial por traición. Esté anda cazando a una horrible criatura con un grupo de renegados, lo que puede hacer complicado el arresto.

Stille Nacht: En esta misión nos encontraremos siendo parte del bando alemán (curiosamente la inmensa mayoría de misiones son por parte del bando aliado). También se incluye un nuevo camino de susurros, el denominado siseo, aunque este camino es especialmente nocivo por la corrupción que provoca (aunque poderoso). La misión se relaciona con la tregua de navidad de 1914 y puede llegar a ser bastante peliaguda por la particular naturaleza del enemigo.

Heilige Nacht: Está misión ser relaciona con la anterior, ya que las criaturas salidas de la brecha de la anterior misión empiezan con sus propios planes que deberán detener antes de que sea demasiado tarde.

Que la corrupción no te lleve, soldado

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

No voy a decir que sea el suplemento perfecto, me gustan especialmente los que son más narrativos y añaden más al trasfondo. Este se compone de un batiburrillo de cosas que han sido más o menos unidas en un libro. PERO son cosas interesantes, las mecánicas y poderes son bastante útiles para las partidas, el bestiario es diverso con criaturas interesantes y bellamente ilustradas y las aventuras son de calidad (ojo, que entre ellas tenemos a gente de bien del mundo patrio del rol).

Y sí, mantengo que este libro me parece más útil que el anteriormente reseñado, pero unido los dos, nos proporciona suficiente material como para hacer la campaña que este juego se merece. Por lo que sigo insistiendo que un orden cronológico y un mapa para localizar las misiones sería algo muy deseable.

Por supuesto, las ilustraciones es uno de los fuertes de este juego y el bestiario agradece que cada criatura haya sido ilustrada. Lastima lo árido que ha quedado la parte de las aventuras. Pero por supuesto, lo que cuenta es el contenido.

En cuanto a calidad precio, creo que nos encontramos ante un libro con un precio correcto tanto por el material que ofrece, las horas de juego y la calidad que despliega. Por lo que será un anexo muy agradecido a su libro base y tendrá un hueco en mi ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante y que sobreviváis a la maldita guerra.

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