Reseña Rolera: Sunken

Llevo dos años comprando pequeños juegos (zines) que llegan en pequeñas oleadas a Kickstarter. Este año he encontrado varios juegos interesantes y he comprado 5 de ellos (aunque no porque no hubiera muchos más también interesantes, pero hay que moderarse en las compras). Este en particular me interesaba bastante tanto por su sistema (quería tener un juego con el sistema Trophy) como por su ambientación.

Quien me haya seguido más o menos habitualmente sabe mi predilección por los escritos de W.H.Hodgson. Y de ellos, los que tienen una vertiente de horror marítima encajan como anillo al dedo al juego que vamos a hablar hoy. A su vez que tenga el sistema Trophy fue otro de los puntos que me atrajo del proyecto ya que quede con las ganas de comprarme los manuales de Trophy en inglés (aunque luego supe que los traerían los chicos de Hill Press en castellano) por su precio, ya que se tiro por la edición de lujo de buenas a primeras. Una lastima. Pero ¿Funciona ese sistema con este tipo de ambientación? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, solo puedo hablaros del pdf, en este caso, nos encontramos con un libro tamaño A5 de 102 páginas en blanco y negro con excepciones a 3 colores, con una maquetación sencilla con algunas florituras en algunas páginas,eso junto a una letra de tamaño aceptable permite una buena lectura. El nivel de inglés es medio, ya que hay muchos términos marineros que se han de buscar y algunas descripciones floridas, pero nada que no pueda ser sacado con el contexto o a las malas, con un diccionario.

En cuanto a las ilustraciones nos encontramos con un juego bellamente decorado con ilustraciones de época (lo que ayuda a meterse mucho en ambiente) y con una portada a 2 colores muy sugerente. Si bien no tan ralacionadas con lo sobrenatural como lo hace el libro, si que mantiene el ambiente marinero. Creo que cumplen más que de sobra su cometido y da gusto leer el libro, ya que hay suficientes de ellas pero sin llegar a excederse.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. La ambientación del libro es ligera, el juego se orienta en hacer aventuras de una sola sesión donde los personajes son marineros a bordo de una nave que va a encontrarse con lo sobrenatural y con el horror, irremediablemente los personajes acabaran muertos (los que tienen suerte), locos o cosas peores. El nivel tecnológico varía entre el s.XVII al s.XIX de nuestro mundo, aunque nos encontramos en un mundo diferente donde el comercio marítimo es crucial, los viajes por el mar es lo más normal y todavía hay muchas cosas por descubrir ( Spoiler: Acaba mal). En este mundo el culto a los santos puede provocar auténticos milagros y la fe es uno de los agarraderos que tendrán los personajes. La magia no es algo usual, aunque si que los marineros encontrarán cosas fuera de los común en sus viajes. Cada compañía tiene sus propias funciones y metas (desde el comercio a la captura de piratas). Por lo tanto cada aventura ocurrirá en un barco distinto a no ser que hagamos una especie de campaña donde un mismo barco manejado por un capitán maldito lleva a sus tripulaciones a encontrar a horrores siendo él el único superviviente (quizás porque el mismo es una entidad sobrenatural) u otras variantes que explican posteriormente.

La calma que precede a la tormenta

El primer capítulo, empieza con una pequeña introducción donde se nos habla de los objetivos del libro, después se nos ofrece la ambientación en términos generales, hablándonos del periodo (que como ya he comentado está centrado en el manejo de los grandes barcos de madera con vela), que nos podemos encontrar respecto a lo sobrenatural, la religión, la geografía (en ese sentido me recuerda al One Piece, un mundo repleto de grandes islas sin apenas continentes) y la política donde una compañía especialmente poderosa intenta fagocitar al resto de compañías (compañías regionales o armadas de reinos), pero el fallecimiento de su fundador hace que esto pueda acabar ya que su legado parece estar fragmentándose. Eso sí, una de las premisas de esta compañía es que se llevará cualquier cargamento a cualquier lugar por peligroso que sea su contenido y los marineros pueden ser rapidamente reemplazadps, ya que todos están deseando trabajar por la buena paga que proporcionan.

Más adelante se nos explica los materiales necesarios para jugar: 2 a 5 jugadores (incluyendo al master llamado Helm of the World en este juego), dados de seis caras en tres colores diferentes para cada jugador, las fichas de juego y una hora por cada jugador, incluyendo al master.

En la práctica es sencillo jugar, el master nunca hará tiradas y los jugadores solo lo harán cuando a) el personaje este haciendo una acción que no es de su ámbito (por ejemplo que el carpintero haga la cena de la noche) b) la acción tenga algún tipo de riesgo. Los personajes según van avanzado en la partida sufrirán un desgaste que les llevará irremediablemente a la muerte o si llegan al final «enteros» a un destino aún peor. La partida se dividirá en 5 «mareas» cada una ofrece cierto tipo de narración y en las mareas más altas un tipo de problema que solucionar.

Al contrario que otros juegos, en este capítulo también se trata los consejos para el master. En este caso nos ofrece como manejar el ritmo de partida, que tipo de preguntas hay que hacer para que los jugadores profundicen en sus personajes y sus acciones durante el viaje, como hacer el cambio entre mareas, como funciona el sistema de Trophy y como alargar el juego para hacer una campaña (como ya he comentado lo del capitán maldito, alargar el viaje con reducciones a la caída (mecánica que indica como de enloquecido o dañado está un personaje) entre mareas, una sucesión de cuentos de marineros (esto sería curioso si cada jugador realizase una partida) o historias de una misma compañía abocada al fracaso.

Para finalizar nos encontramos con la sección cada vez menos extraña de herramientas de seguridad (especialmente útiles con gente que no conoces).

Los personajes no son héroes o villanos, simplemente marineros que hacen lo posible por sobrevivir

El capítulo segundo nos habla de la creación del personaje. Está se compone en varios pasos:

  1. Se habla de la apariencia, temperamento y nombre del personaje.
  2. Se elige la profesión, lo cual nos proporcionará sus habilidades, estás permiten ser más especializado en ciertas tareas y no hacer tiradas en momentos de calma cuando hagamos una de ellas.
  3. Se elige el trasfondo, esto nos proporcionara una habilidad extra,algo de historia previa y una pregunta que perfilara a nuestros personajes.
  4. Se elige la compañía a la que pertenece el grupo, esto nos ofrecerá la meta que mueve a los personajes.
  5. Se elige al santo que reza con más fervor al personaje, cuando se reza por él nos ofrecerá cierta habilidad sobrenatural.

El capítulo tercero nos explica el sistema de juego. Como ya he comentado antes las tiradas de realizan cuando se hace una acción que no es algo del ámbito del personaje o está tiene un riesgo para el mismo. Hay tres tipos de pools que utilizaremos en la tirada:

Flesh (carne): Esto representa tus capacidades y tu trasfondo, lo que sea útil para llevar la acción a cabo, puede variar de 0 a 4 dados. Esta puntuación es buena, ya que si es el dado más alto no se recibirá un punto de caida.

Deep (profundo): Cuando estás cerca del mar (y teniendo en cuenta que muchas de las aventuras serán dentro del barco) puedes añadir de 1 a 4 dados para asegurarte tu éxito. Pero si este es el dado mayor se añade un punto de Fall(caida). ¿Y por qué utilizar estos dados? Bueno, no hay contadores de daño, si el master decide que una tirada es a vida o muerte, es que si fallas acabaras muerto. Por lo que es mejor la posibilidad de añadir más puntos a la caída que perecer directamente.

Heavens (Cielos): Está es tu fe,solo añade un dado, si así lo quieres y es tu posibilidad de crítico, si sacas 6 tendrás un efecto especial beneficioso, pero si sacas uno añades 1 a tu puntuación de Fall (ojo, solo se puede recibir un punto de Fall en cada tirada).

El resultado de la tirada además del efecto según las puntuaciones de Deep o Heavens es el siguiente:

6: Es un éxito completo. Lo describe el jugador

5-4: Es un éxito con un problema que se deberá solucionar después o un poco más tarde. Por lo que describe como lo hace el jugador, pero el master añade algo malo a la vista.

3-1 : fallo, lo narra el jugador.

Después se nos habla de la puntuación de Fall, está siempre comienza en 0 y si llega a 5 el personaje muere o es arrastrado a algo peor que la muerte.

Cuando se enfrentan algo sobrenatural pero que no ofrece riesgo (navegar entre esas inquietantes luces, avanzar por ese suelo lleno de hongos con rostro humano etc…), en la tirada se lanza un dado de Deep como base. Para reducir tu nivel de Fall, debes sabotear a tus compañeros (sutilmente, porque donde las dan las toman) y hacer una tirada con tu dado Heavens, si el resultado del dado es menor que tu Fall actual, baja un nivel.Dios en esta ambientación solo ayuda a quien sobresale sobre el resto.

Posteriormente se nos habla del combate, en el se nos divide en 2. Vs horrores o vs otros jugadores. Contra los horrores solo se puede pelear de cara, cuando estamos en la primera marea, en el resto la muerte es cierta (no se hace tirada), por lo que deberemos escondernos o utilizar nuestro ingenio para huir de ellos, encerrarlos o ahuyentarlos. En los enfrentamientos contra jugadores se hacen tiradas con riesgo de forma normal, quien tenga el dado mayor gana, en caso de empate se sigue el combate hasta que uno de ellos o los dos se retiren, hay que tener en cuenta que cada turno puede subir tu Fall, por lo que podrías morir en un único combate.

Para finalizar el capítulo se nos ofrece un ejemplo sobre todo lo anterior, tanto como crear un personaje a como funciona el sistema de tiradas.

No solo deberemos enfrentarnos a lo sobrenatural

El cuarto capítulo se nos habla de las aventuras en sí. Comenzando por la composición de las mismas, en este caso están divididas en Mareas, las cuales van escalando tanto en dificultad como en horror hasta llegar a un epílogo final tenebroso.

La primera marea ofrece una visión somera de lo que les espera a los personajes en la quinta marea.

La segunda marea funciona como gancho provocando que los personajes ya solo puedan estar encauzados al horror final.

La tercera marea nos ofrece peligros naturales que alejan un poco sobre la naturaleza del horror.

La cuarta marea ofrece la visión del horror principal siendo más violento y directo.

La quinta marea provoca el final de la aventura y de los personajes. Elegirán entre su mortalidad y su moralidad.

Después se nos ofrecen algunas posibles maldiciones que pueden sufrir nuestros personajes durante su aventura.

Tenemos tres aventuras de ejemplo, en cada una de ellas se nos ofrecerá un sumario, las referencias de la aventura, los posibles temas agresivos (nombrarlos antes de la aventura podría hacer que los jugadores señalaran que no quieren ver o al menos tocar más levemente), un prologo, posibles momentos, condiciones y terrores que verán en la partida nuestros jugadores y las diferentes mareas de las que se compone la aventura.

En la primera aventura nuestra tripulación pertenece a la East Passage Company, la cual como indique anteriormente se caracteriza por llevar cualquier tipo de cargamento sin hacer preguntas… Aunque al parecer este cargamento es especialmente peligroso y se ha «destapado» antes de tiempo.

En la segunda aventura, la tripulación ha encontrado fortuitamente un iceberg donde se encuentra una extraña columna de obsidiana. El capitán ha desembarcado y ha obligado a la tripulación a excavar para conseguir llevarse el obelisco, pero está acción puede que ocasione secuelas más allá de la imaginación humana.

En la tercera aventura nos aleja de la aventura típica en barco para explorar unas ruinas submarinas de una civilización ya olvidada. Los exploradores deberán adentrarse entre los edificios para saquear sus tesoros ocultos, pero pronto descubrirán que no están tan solos como pensaban.

Al final, el horror inapelable es el destino

El quinto y último capítulo se nos ofrece ayudas de juego, en este caso en forma de leyendas y canciones típicas de la ambientación, también nos encontramos tipos de barco que podemos utilizar en nuestros viajes, términos marineros, localizaciones típicas de un barco (para inspirar las aventuras dentro de él), revelaciones que podemos encontrar en las estrellas y la ficha de juego. Con esto termina el juego ¿Que me ha parecido?

Pues estamos ante un zine bastante completito, no solo tenemos un juego completo con un sistema sencillo, pero muy enfocado en el tipo de historias que quiere contar y un esquema narrativo a seguir que permite manejar los tiempos de la tensión del relato, sino que ofrece unas pinceladas de una ambientación que puede dar bastante de sí. Es muy posible utilizar este esqueleto para crear un universo oscuro más amplio, mientras vamos viendo como decenas de marineros caen en las fauces del horror.

En cuanto a maquetación y dibujos creo la elección está bien pensada, en vez de encarecer el producto y con unas ilustraciones que quizás podrían no llegar a encajar del todo ¿Por que no irse a los clásicos y sacar de allí arte de época que encaje?

Para ser mi primer juego Trophy tengo que decir que estoy muy contento, aunque me gustaría ver que variantes se llegaron hacer respecto al sistema (hay una variante para hacerlo épico, por ejemplo).

En cuanto a calidad precio, pues por 8 dolares el pdf está bastante bien (teniendo en cuenta que los zines suelen ser caros porque su tirada es pequeña) y creo que su facilidad de uso y temática hará que salgan en partidas casuales,que creo que es donde brillará más.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que los rezos a los santos sean escuchados.

3 comentarios

  1. Muy interesante reseña y juego. Se me hace curioso lo del «sistema Trophy», ya q siempre he oído decir a su creador q está basado en el sistema de Cthulhu Dark, ¿son suficientes diferencias para q hablemos de un sistema propio?

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