Reseña Rolera: Yokai Hunters Club

Tras la compra del bundle contra el racismo me he dedicado poco a poco a bajarme todos los juegos de pc (que minimamente me interesaban) y todos los juegos de rol, suplementos y aventuras que se ofrecían. La verdad es una tarea algo pesada ya que es una cantidad enorme lo que se ofreció por una cantidad mínima (aunque yo puse algo más de la base.

Y he estado mirando algunas de los libros bajados. Si bien hay mucho juegos de muy pocas hojas (quizás 220 de los 320 que son), Tambien nos encontramos con juegos de envergadura o Zines curiosos. Este juego me ha llamado particularmente por su cercanía a un pequeño juego que hice en su momento y que se puede descargar gratuitamente en este blog, Mononoke.

La mitología japonesa me encanta (aunque todo sea dicho, me gustan todas las mitologías) y puede sorprender a los ajenos a ella, por lo extraño y particular de sus criaturas, además de que siempre es divertido jugar a juegos tipo monstruo de la semana. Pero ¿Que nos puede ofrecer este pequeño juego? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, por razones obvias solo tengo el pdf, encontrándonos con un libro de 35 páginas de tamaño A5 de 35 páginas en blanco y negro. La maquetación es bastante sencilla a dos columnas, aunque en ciertos momentos ponen el fondo en negro con las letras blancas. En cuanto a la letra es de tamaño medio-pequeño (pero siendo pdf, no debería haber ningún problema en aumentarla). El nivel de ingles es medio tirando a bajo, por lo que quien tenga algo de soltura no encontrará muchos impedimentos para seguir el hilo del libro.

Hablemos de la ilustración, solo hay un dibujante, lo que ayuda bastante a mantener la ambientación. En tanto sus dibujos en blanco y negro, se centra más en los personajes que en los escenarios. Teniendo suficientes como para estar bien ilustrado el juego sin sentir que está sobrecargado. sus dibujos están bastante bien, alejándose del estilo manga para ofrecer un dibujo más occidente, proporcionando una personalidad diferente al juego. Además el bestiario es suficientemente vicioso y terrible para que los jugadores pueden disfrutar al ver a la criatura si el master tiene a bien enseñarla.

Todo comienza con una carta…

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En el juego interpretamos a miembro de una sociedad secreta que se dedica a cazar a peligrosos yokai (no todos son terribles, algunos pueden ser benéfico o simplemente traviesos). Ocultan sus rasgos tras máscaras de cerámica, tanto para protegerse de los yokai (tienen hechizos protectores en ellas) como para ocultar su identidad (no siempre tienen el visto bueno de las autoridades, especialmente si la autoridad es un yokai trasformado o está poseído por él). En el juego decidiremos si esta sociedad está bien vista, es un secreto a voces o mantiene la privacidad, además de con cuanta frecuencia se pueden encontrar a los yokai (no es lo mismo encontrarte con alguno de vez en cuando, que una ambientación casi apocalíptica donde los yokai están por todas partes). El juego está ambientado en la época meiji, la época después del shogunato Tokugawa, donde los japoneses daban sus primeros pasos a la modernidad, aunque todavía aferrados a muchas de sus prácticas ancestrales, Los personajes pertenecen a diferentes estratos sociales/profesiones y se reúnen cuando les indica la sociedad secreta para eliminar el caso sobrenatural que han indicado sus informantes.

El libro comienza hablándonos de los objetivos del juego, cual es el tono que se busca en las partidas (que puede pasar por la investigación y acción, pero siempre como telón de fondo, el horror nipón) y que materiales necesitamos para jugar.

En el capítulo uno se nos habla de la creación del personaje y de la experiencia. La creación del personaje pasa por diferentes pasos:

1. Se tiran cinco veces 4 dados de 6 caras, con ellos vamos a crear el trasfondo del personaje, ya que se nos indicará: La personalidad del personaje, la ocupación del personaje (y cuanto recibe por trabajar cada día), el apellido (a partir de la época Meiji, los aldeanos ya podían tener un apellido familiar), su nombre y sexo (Nota: Esto último no suele gustarme mucho, especialmente si el jugador se lo quiere tomar a guasa) y la edad.

2. Se reparten 4 puntos entre los diferentes atributos (caminos en el juego) que tocan cierto tipo de acciones: agudeza( utilizar los cinco sentidos para detectar algo), autocontrol (para mantener la calma y en acciones donde la concentración es lo primero), sabiduría( acciones donde el conocimiento y acciones relacionados con él son importantes) y coraje( las acciones físicas de todo tipo). También empiezas con 8 +la puntuación de coraje puntos de vida y con una resistencia a las maldición de 2 +la puntuación de autocontrol (no puede tener más de 4 puntos de resistencia en ningún momento.

3. Se realiza una pequeña historia sobre el personaje.

4. Se elige el equipamiento del personaje, dos objetos relacionados con la profesión del personaje (y si sois sabios, uno de ellos al menos será un arma) y un objeto sacado al azar de una tabla. El equipamiento proporciona un bono a tu tirada para acciones relacionadas con él. Según la calidad del mismo (que se ha de tirar) puede proporcionar de +1 hasta +3.

La apertura Meiji provoca que haya este fuerte contraste entre lo actual y antiguo

En cuanto al avance de personaje, consiste en recibir 2 puntos (hagas como lo hagas) cuando se complete una misión de forma exitosa. Estos puntos pueden utilizarse:

  • Aumentar la puntuación de uno de tus atributos ( Eso sí, uno de tus atributos puede llegar a 5 puntos, otro a 4, otro a 3 y el último a 2)
  • Aumentar los puntos de vida (no pueden exceder a 15)
  • Obtener puntos de resistencia a las maldiciones (limite hasta 4)

También se escribe una frase sobre lo que paso en la misión en tu trasfondo, tened en cuenta que estas frase se utilizan en el sistema de juego.

Para finalizar esta sección se nos proporcionan las diferentes tablas utilizadas en la creación. Mención especial al inventario donde se nos proporcionan los precios y algunas observaciones sobre ciertos elementos.

El segundo capítulo nos habla del sistema de juego, y no nos engañemos nos encontramos con otro PbtA (tirada base 2d6), eso si, con algunas modificaciones, ya que si bien el éxito es el 10, el 9 es el único resultado de éxito con consecuencia, el resto son fallos (Nota del master: Creo que esto da grandes posibilidades de que fallen miserablemente, aunque luego lo compensa con otras mecánicas).

Para más inri algunos antagonistas necesitaran resultados más altos para conseguir las tiradas.

El sistema maneja el tema de ventajas y desventajas, las dos proporcionan un dado extra, aunque en la primera descartamos el resultado menor, mientras que en la segunda el mayor. Para obtener una ventaja tenemos que explicar al director que parte del personaje nos proporciona una ventaja (que la ocupación del personaje lo haga más especializado en ella, su personalidad encaje, que alguna experiencia anterior este relaciona…) y las desventajas las decide el director, según la diferencia entre el numero de ventajas y desventajas pues se proporcionara este dado para bien o para mal

Como ya hemos comentado antes, los objetos proporcionan puntos extras que se suman a los atributos para las acciones relacionadas con ellos.

En cuanto al daño solo se recibe cuando se falla la tirada en una situación peligrosa y es igual a restar a la dificultad del enemigo/acción con la tirada de dado. Para recuperarlo hace falta descanso (según el tipo de descanso se recuperará más o menos puntos) y si se llega a 0 puntos de vida, el personaje muere.

También se puede utilizar el llamado dado maldito, este funciona como un dado de ventaja (no se puede usar si se tiene ventaja), pero se lanza de 1d8, si el resultado es mayor que tu resistencia a maldiciones, el personaje pierde un punto de este medidor, si se pierden todos, todas las acciones serán realizadas con desventaja. Se puede recuperar 1d3 puntos yendo a un lugar sagrado y pagando un coste para limpiar esa maldición, el coste lo elige el director.

Cualquier medio es bueno apra cazar a un yokai

El tercer capítulo nos muestra el trasfondo del juego, hablando sobre la restauración Meiji y la sociedad de cazadores de yokai (yokai gari kai), sobre la moneda, sobre la obtención de armas (especialmente complicado obtener armas de fuego y además se ha prohibido llevar a la vista armas de filo), la religión y los elementos sagrados, hay que tener en cuenta que estos últimos pueden ser usados por los cazadores como armas contra lo sobrenatural.

El cuarto capítulo nos ofrece la sección del director, está comienza con una serie de preguntas que deberá responder (aunque creo también sería buena idea hablarlo con el resto para crear algo conjunto) para crear los detalles de la ambientación tales como , como ven a la sociedad secreta, como de grande es la actividad yokai, si se recibe algún tipo de pago, como funciona la sociedad, etc…

También se nos habla de la dificultad y porque es tan complicado. Se nos proporciona una tabla de posibles dificultades y se nos habla de cuando hay que realizar las tiradas. A su vez se nos habla del tiempo que se necesita para ciertas acciones y como funciona el sistema de turnos en los combates, ofreciendo una versión más clásica del orden de turno frente al turno narrativo típico de los PbtA.

Después nos encontramos con varias tablas. En la primera se nos ofrecen posibles misiones y la localización donde se llevaran a cabo. Para los jugadores menos inventivos, se nos ofrecen algunas mascarás tradicionales que pueden llevar los jugadores. También la aptitud de los NPC según las interacciones y el modificador de las tiradas para convencerlos. A su vez se nos dan algunos favores que pediían los monjes o curas para recuperar nuestros puntos de resistencia de maldición.

Hay mucha variedad de yokai

El quinto y último capítulo nos hablan de nuestros rivales. Los rivales solo tienen una característica, el nivel, este proporciona cuantos puntos de vida tienen (en el caso de los humanos y animales es igual a 10+nivel y los yokai 10 + 1d3 *nivel) y la dificultad para conseguir acertar (10+nivel). En el caso de los humanos y animales al recibir puntos de daño bajan la dificultad para acertarles. Además todos los yokai tienen alguna habilidad especial, algunas son narrativas, otras proporcionan puntos extra a la dificultad). Para finalizar se nos proporcionan varios yokais, todos están ilustrados, con una pequeña descripción, cual es su nivel y sus habilidades especiales.

Con la ficha del juego (un poco sencilla de más) se termina el libro ¿Que me ha parecido?

Este fanzine tiene muchas cosas que me gustan, empezando por la ambientación con los monstruos que debemos cazar, algunos detalles históricos y el trato al tema sobrenatural japonés. Además la creación de ciertos detalles de la ambientación permiten apropiartela (algo muy PbtA), la ilustración también me gusta mucho y se agradece que haya suficientes ilustraciones y mantengan la calidad. Pero hay un pero, la administración de la dificultad, en este juego, los jugadores van a fallar bastante en las primeras misiones, no ser que seas un poco permisivo, mientras que tal como maneja la experiencia puede que nos encontremos con personajes en exceso poderosos (un atributo de 5 es una burrada, como tenga un objeto de +3, las posibilidades de éxito son muchas).

En cuanto a calidad precio, pues la verdad, he comprado zines, con menos material y menos calidad que este por un precio mayor de 4 dolares. Las dudas sobre el sistema es algo que me tira para atrás para darle una recomendación en condiciones (aunque nada que no se arregle con una bajada de dificultad y algunos cambios en el sistema de experiencia), aunque excepto los puntos que he comentado, me ha gustado bastante este juego.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que cacéis con denuedo a esos yokai.

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