Reseña Rolera: Agents of the ODD

Una vez más voy a reseñar un juego del bundle contra el racismo (y podría tirarme un año haciendolo y algunos me quedarían). En este caso nos encontramos con un juego que convive con la consparanoia y series como X Files y sobre todo, películas como los hombres de negro. Y es que la mitología moderna ha permitido crear todo un cúmulo de criaturas y sucesos sobrenaturales que son “reales” o que ha pasado al amigo de un amigo. Aunque en este caso no se lo toman tan en serio como otros juegos y su vertiente terrorífica es más por la narración del director.

Este juego me había parecido curioso al leerlo un poco por encima, pero una mini- reseña de otro rolero me incito a escribir esta reseña para ver si merecía la pena. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, al ser parte del bundle solo lo tengo en pdf. Nos encontramos con un libro de tamaño entre el a4 y el a5 de 42 páginas con algunas páginas a color y el resto en blanco y negro. La maquetación es muy sencilla y sin adornos a un solo bloque, con una letra de tamaño medio-pequeño, lo que hace que se lea sin problemas. El inglés excepto algunas palabras algo más complicadas se puede seguir sin demasiados problemas.

En cuanto a las ilustraciones, son collages de imágenes gratuitas sacadas de internet o creadas por usuarios. No voy a decir que me gusten, aunque mantienen el tono conspiranoico del juego (Nota del lector: La parte gráfica es la que más flojea del juego.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Este juego está basado en esas series o películas donde un grupo secreto del gobierno se enfrenta o regula parte de lo sobrenatural o extraño. Por supuesto, hay un posible apocalipsis de por medio (sino no se regularía) enfrentando a la cada vez mayor cantidad de críptidos. Entre sus agentes hay bastantes no-humanos o más allá de los humanos, algunos por buena fe, otros porque reciben algo a cambio y otros porque no les queda más remedio (serían cazados si se rebelaran).

El juego comienza con un aviso sobre lo que NO es el rol (Nota del master: Que todavía tengamos que poner cosas como estas en los libros, habla mal de la sociedad) y la orientación a los nuevos agentes, está sección es solo para el jugador y con preguntas y respuestas nos habla de la ambientación del juego, que nos encontraremos en el juego, los diferentes términos del juego y el material necesario para jugar.

El juego bebe de las leyendas urbanas tanto actuales como antiguas

El primer capítulo nos ofrece las reglas de juego, dividido en forma de pequeñas secciones donde se nos describe cada uno de los elementos de las reglas. Este juego utiliza el sistema “Into the Odd”, el sistema que utiliza Mausritter, pero con algunas reglas adicionales por su enfoque a la investigación

El sistema está basado en las tiradas de salvación frente a los atributos (cuya puntuación va de 3 a 18), lanzándose un d20 y si se saca menos es un éxito, con un 1 un crítico y con un 20 una pifia). La investigación es automática, excepto si la situación es peligrosa (entonces si habrá que tirar una tirada de salvación), lo que se dirime es cuanto tiempo tarda para llegar al éxito, tener ciertas habilidades o material agilizará el tiempo necesario.

También se nos habla de la suerte, en este caso, cuando algo aleatorio que puede ser nocivo para los personajes puede ocurrir por azar, se lanzará un d6, si se saca un 1 pasa algo mala, con 2-3 pasará algo malo después de un tiempo y 4-6 nada malo pasa.

El combate va por turnos, siempre se lanza una tirada de salvación de destreza, si se tiene éxito empiezan antes que los rivales, si se falla empiezan después, en cada turno se podrá mover y hacer otra acción. El daño es automático, lanzando el daño del arma, aunque si se hace algo para mejorar las posibilidades del personaje se lanzará 1d12 y si hay algo que entorpezca al personaje 1d4. Curiosamente, atacar al mismo rival no suma el daño, sino que se escoge el valor más alto entre todos los atacantes.

El daño es reducido por la armadura y lo que sobrepase pasa a los puntos de golpe, cuando llegue esta puntuación a 0 reducirá los puntos del atributo fuerza y tendremos que hacer una tirada de salvación, si se falla el personaje queda incapacitado. Sea como sea el personaje tendrá que buscar sanación antes de una hora, sino morira.

Según que atributo quede a 0, sufrirá la muerte en el caso de que la fuerza caiga a 0, quede paralizado si la destreza queda a 0 y quede estupefacto si la voluntad llega a 0.

Puedes forzar la ventaja sobre un pnj (por ejemplo intentado desarmarlo) haciendo una salvación según lo que queramos hacer. Los pnjs tienen que hacer tiradas de moral, cuando el lider haya fallecido, cuando la mitad de ellos hayan perecido o cuando tienen la mitad de su fuerza. Se lanza por una salvación de voluntad del líder (si, aunque haya fallecido) si fallan huirán.

El descanso de unos minutos proporciona la recuperación de todos los puntos de golpe (Es un juego donde combatiremos bastante) y un descanso de una semana permite recuperar todos los puntos de atributo.

En cuanto al inventario, podemos llevar un número razonable de cosas pequeñas y solo dos elementos grandes, sino estaremos fatigados (no podremos recuperar puntos de golpe por el descanso)

Por último se nos habla de los enfrentamientos entre multitudes y personajes (recordemos que solo el dado más alto de daño es el que afecta al defensor), quien tenga más miembros obtendrá la ventaja, excepto si el arma es ideal contra multitudes (una granada por ejemplo).

Si, las imágenes reflejan posibles personajes jugadores

El segundo capítulo trata sobre la creación de personaje que sigue estos pasos:

  1. Se elige el historial, usualmente se lanza 1d100 para obtener al azar a tu tipo de personaje. Pero si solo se quiere una partida de humanos se lanza 1d20. El resto de resultados son criaturas extrañas con habilidades especiales.
  2. Se lanzan 3d6 para obtener el resultado de los atributos Fuerza, Destreza y Voluntad. Luego se lanza 1d6 para la vida. Opcionalmente podemos tener un agente promedio asignando 13,10 y 7 en tus atributos y 3 puntos de vida.
  3. Nos proporciona el inventario, todos los personajes tiene un inventario básico, pero los personajes más vulnerables (que tengan menos de cierta cantidad al sumar las puntuaciones anteriores ) recibirán equipo extra (mucho más poderoso)
  4. Ponemos el nombre del personaje
  5. No hay un trasfondo en sí, por la facilidad de muerte de los personajes. Pero nada impide hacer algo ligero.

Después se nos ofrece la larga lista de historiales, Además de una pequeña descripción se nos proporciona o material especial para el personaje o una habilidad especial.

En cuanto al sistema de avance tras una misión consiste en estos pasos:

  1. Recuperas todos los puntos de atributo.
  2. Lanzas tanto d6 como misiones hayas hecho con éxito. Si sacas más que tus puntos de vida, estos son ahora tus puntos de vida.
  3. Se lanza 1d20 por cada atributo, si el resultado es mayor, se suma 1 punto (recordad, el máximo es 19)
  4. Se cambia tu archivo (que afecta a las tiradas de salvación
  5. Por cada objeto extraño recuperado se proporciona un punto de formulario de apropiación, si se hace muy bien la misión (por ejemplo que no tengan que ir otros agentes a limpiar el destrozo realizado por los personajes) ganan otro punto.

Después se nos proporcionan algunos consejos para los personajes, sobre las tiradas, como entrar en el tono de la partida para ayudar al director de juego etc…

Tanto el armamento más puntero como artefactos mágicos están disponibles

El tercer capítulo trata sobre el inventario. Antes de nada se nos explica sobre los puntos de apropiación, los cuales permiten adquirir objetos especiales (digamos que lo han hecho tan bien y son tan de fiar, que la organización les permite usar elementos muy especializados. Se nos habla de que objetos se requisan en caso de tenerlos al final de la misión (como las drogas o armas de fuego que no han sido proporcionadas por la organización. También se nos proporciona una manera para obtener más puntos de apropiación, utilizar los artefactos sobrenaturales encontrados durante la misión y ver que funcionen de forma segura para otros jugadores. Se nos proporciona ciertos objetos especiales para las investigaciones paranormales.

Después se nos proporcionan varias tablas: armas (las cuales nos indican que daño hacen, si son pesadas y alguna característica especial), munición especial( describiendo su efecto), armadura (la protección que dan sea al daño o ciertos elementos como las toxinas, y si son pesados (recordemos que solo podemos llevar 2 objetos de este tipo sino queremos estar exhaustos) y miscelania (describen sus efectos). Luego tenemos una tabla sobre elementos arcanos, los cuales están descritos y nos indican como funcionan. Para obtener uno se debe gastas dos puntos de apropiación para uno al azar y 3 para uno específico.

El cuarto capítulo nos ofrece la sección del director. Comienza con una serie de consejos de forma similar a los que se ofrecieron para el jugador, como mantener la información en movimiento, cuando hacer las tiradas y mantener el tono del juego.

A su vez se nos ofrecen la creación de monstruos que funciona de forma muy similar a la creación de personajes.

  1. Poner los atributos que son los mismos de los personajes, una criatura normal tendrá 10 en cada, si es débil en algo tendrá 5, si es fuerte 15.
  2. Se calculan los puntos de golpe, usualmente 1d6 para criaturas menores, 2d6 medias y 3 d6 para mayores. Solo las criaturas especiales tienen más de 18 puntos.
  3. Como hay que interpretarlo.
  4. El daño d4 si no está especializado en el combate y d6 o mayor para criaturas más poderosas.
  5. Se nos habla de las habilidades especiales de la criatura.
  6. Trata el tema de las debilidades, usar el elemento que es la debilidad de la criatura ofrece 1d12 de daño.
Cualquier capítulo de expediente x podría ser llevado a la mesa

También se nos habla de la creación de misiones. Ofreciendo algunos consejos de como llevarlas a cabo. Todas las aventuras se dividen en tres partes:

  1. Inicio: Esta sección nos permite conocer los antecedentes de la aventura y nos explica algunos típicos inicios (como un sesión de briefing, en ruta, en el sitio donde se ofrecerá la aventura o en medio de una situación de peligro.
  2. Medio: Es la historia en sí y la parte más amplia de la partida.
  3. Fin: Después de conseguir todos los objetivos en la sesión anterior se llega al final. Aquí nos explican posibles finales.

Al igual que al principio está sección nos ofrecen algunas preguntas y respuestas típicas de los jugadores. Como cual es el significado de O.D.D que tipo de organización es, cual es su jurisdicción, que soporte tienen los personajes en las misiones y cuales son sus opciones de avance.

La quinta y último capítulo nos propone una aventura de ejemplo que sirve también como ejemplo de bestiario. En la llamada Operación Treefall, nos encontraremos con los personajes distanciados del helicoptero caido que les llevaba hasta el objetivo de la misión. Por lo que ahora deberán encontrar que ha hecho caer al helicoptero, rescatar a los supervivientes y material y recoger información. A nuestra disposición tenemos un material más centrados en capturar a los criptidos con vida. (Nota del director: Lo que podría ser una aventura interesante termina siendo una sucesión de encuentros en el bosque con personas que se han perdido allí o criptidos hasta el encuentro con el helicoptero, lanzando el encuentro (o enfrentamiento final) con lo que fue en un principio el objetivo de la misión.

Con esto termina el juego ¿Que me ha parecido?

La premisa me gusta, una especie de mezcla entre Expediente X y Hombres de Negro, donde además de acción a raudales encontramos con un mucho sentido del humor (presente sobretodo en la creación de los arquetipos). Hay varios peros sobre el juego, primero la explicación del sistema de juego está bastante desordenada y trata sobre cosas que no se explican hasta después, las ilustraciones siendo un juego de pago, bien podrían haberse puesto en contacto con algún ilustrador, no se necesitan muchas para adornar un juego como este y esa aventura desinfla muchas de las espectativas sobre el juego. En cuanto a pros tenemos el sistema de juego (que creo que se enfoca en una acción mortal y que cada misión realizada sea una medallita que ponerse, una reminiscencia al paranoia, quizás), el sentido de humor y de lo absurdo de gran parte de los trasfondos (tiene que ser divertido hacer una misión con un cerebro metido en un tarro de cristal), muchas opciones de trasfondo de personaje, bastantes objetos mágicos de ejemplo y la facilidad para hacer partidas, nuevos personajes jugadores y monstruos.

En cuanto a calidad precio, creo que es un juego pequeño pero muy bien llevado y por 4 dolares ofrece mucho más de lo usual. Evidentemente no es un juego de cabecera, pero lo metería con juegos como Inspectres, para pequeñas partidas llenas de acción y humor. Un juego que al menos se merece un vistazo y una partida.

Espero que os haya resultado interesante y que vuestras misiones sean exitosas.

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