Reseña Rolera: Liminal

El juego del que voy a hablar hoy lo he tenido en mi punto de mira desde que tuve conocimiento de él. Normal, teniendo en cuenta las obras en las que se basa, como Hellblazer o Neverwhere entre otras, que tocan la ciudad de Londres como algo mágico y diferente. También que tuviese un sistema sencillo lo tuve como un punto a favor.

Y con el crowfunding todos han podido percatarse de que no soy el único que ha encontrado muchos atractivos al juego… Pero tuve LA partida. Si, a veces, la partida que nos muestra la ambientación y sistema en vez de engancharnos consigue ofrecernos una visión fuera de las expectativas y convierte el hype en reticencias. También es verdad que la partida en cuestión fue boicoteada por un jugador que pretendía hacer de malo para que la partida girase en torno a él, poniendo palos a lo que debería ser una partida de investigación sobrenatural.

Pero más allá de batallitas, me encontré que la ambientación me recordaba horrores a otros juegos de este palo (especialmente Witchcraft y Dresden) y el sistema, tuve las parecidas sensaciones (aunque algo mejores) que con ratas en las paredes. Ahora bien, me he leído el libro en inglés y voy a dilucidar si llega a uno de los extremos o se queda en un punto medio.Por eso empiezo a reseñar…

Por desgracia no tengo el libro en físico, pero me consta que Hill Press va a hacer una edición en tapa dura y no dudo de su calidad, pero hablemos del pdf. Nos encontramos con un libro de tamaño A5 de 269 páginas con una portada a color y un interior con partes en blanco y negro y otras en color. La maquetación varía mucho según secciones, desde algo simple (casi texto plano) a algunas filigranas con páginas a color y letra en blanco. La letra es de tamaño medio pequeño, por lo que no debería dar muchos problemas en la lectura. El nivel de inglés es medio, con algunas palabras extrañas, pero se puede seguir el hilo con un poco de trabajo.

En cuanto a las ilustraciones tenemos algo que no suele gustarme, las han hecho diferentes dibujantes y hay también fotos retocadas. Y como suele pasar en otros libros que han hecho esto, pues la calidad varía bastante, desde dibujos impecables y muy sugerentes que venden el libro por si solo a otras que solamente cumplen su cometido. Todo hay que decir que algunas ilustraciones podrían ir perfectamente en un libro de fantasía clásica y encajar perfectamente (que tocan tangencialmente la ambientación). Lo que para mí es un punto en contra, ya que las ilustraciones deberían hablar sobre la ambientación que se despliega en el libro.

Lo sobrenatural se oculta a plena vista

Pero hablemos del contenido. Liminal tiene una ambientación que sonara a muchos jugadores que se centran en la fantasía urbana. El mundo está dividido por lo natural y lo sobrenatural, esto último se oculta ya que la humanidad es muy superior en número (y en fuerza de fuego). Pero las criaturas sobrenaturales también pueden convivir con los hombres (algunas apenas tienen nada que ocultar para pasar como personas normales), se sienten atraidas por la humanidad o simplemente los hombres tienen algo que necesitan (pongamos como ejemplo los vampiros que necesitan sangre humana para sobrevivir).

Por supuesto, muchas de estas criaturas son muy inteligentes y tienen una esperanza de vida muy superior a los hombres, por lo que han conseguido hacerse con parte del poder moviendo sus peones. Otros son cazadores solitarios o forman pequeños grupos de su misma especie para sobrevivir. Y los personajes están entre medias de los dos mundos, con sus propios intereses benévolos (como mantener la distancias, ocultando la existencia de los sobrenatural para que no haya el cáos, como enlace entre las fuerzas sobrenaturales benéficas, acabar con criaturas sobrenaturales desbocadas etc…) o más pragmáticos (como hacer dinero o aupar a ciertos grupos por encima de otros) (Nota del master: Un punto a su favor es que no tenemos un apocalipsis cercano, que ya este tropo huele a distancia).

El primer capítulo nos ofrece una introducción donde se nos habla un poquito de los objetivos del juego, que es un juego de rol y que dados se usan en las tiradas. Después se nos ofrece unos apuntes sobre lo que es el mundo oculto en el juego, hablando de que es real, que no y que grupos están en liza en este particular marco. Es una sección ideal para que el master lea en alto para que los jugadores se empapen de los datos generales de la ambientación. Se nos explica un poco como funciona el mundo oculto y como las criaturas sobrenaturales siguen siendo mitos apenas conocidos por muy pocos mortales (y usualmente porque están dentro del mundillo). Después se nos proporciona un resumen de los capítulos que siguen a este y un montón de fuentes en las que inspirar nuestras partidas.

Los hombres lobo, sin duda, son el músculo del equipo

El segundo capítulo nos habla de la creación del personaje jugador. Para ello se sigue ciertos puntos:

  1. Se escoge el concepto de personaje y su motivación.
  2. Se elige el foco del personaje, esto permite adquirir las ventajas relacionadas o en el caso de los magos, los hechizos que utilizan. Hay tres opciones: Determinación, Magia y Dureza.
  3. Se eligen las habilidades, las cuales están divididas en tres ramas (físicas, mentales y sociales). Se reparten 17 puntos y una habilidad con 3 o mayor siempre tiene una especialidad, la cual da un +2 en ciertas situaciones.
  4. Se eligen las ventajas, tenemos 5 puntos a repartir y cada una cuesta entre 1 a 2 puntos. Hay distintos tipos de ventajas divididos entre habilidades excepcionales (algo que sobresale el personaje, algunas están vetadas a personajes sobrenaturales), talentos de determinación, talentos de dureza y estilos de magia
  5. Algunos tipos de personaje tienen disponibles las limitaciones, que en la práctica son desventajas especialmente molestas que proporcionan de 1 punto extra de ventajas, como máximo se pueden escoger 2.
  6. Se calculan según una suma entre una habilidad +8 y según el foco de personaje pueden sumar algunos puntos más. Tenemos resistencia (8+atletismo +4 si tu foco es el de dureza), voluntad (8 +convicción+2 si tu foco es determinación). El daño se basa en el tipo de arma, aunque algunas ventajas dan bonos extra.

En esta sección se nos ofrecen algunos concepto de personaje con algunas sugerencias para la creación (van desde magos, medio hadas, hombre lobo, policías de la sección d (se ocupan de los sucesos sobrenaturales) etc… Y las diferentes habilidades, ventajas y limitaciones. (Nota del jugador: Me habría gustado que hubiera más ventajas y sobretodo más limitaciones.) En esta sección tambien se nos ofrece los tipos de magia disponibles (los cuales cuestan 2 puntos de ventaja para conseguirlos.

Para finalizar se nos ofrecen cuatro personajes de ejemplo para poder empezar a jugar.

El capítulo tres nos habla de la creación del equipo, entendiendo este como el grupo de personajes que tienen un objetivo común (los personajes), algo muy importante ya que los personajes serán de muy diferente tipo y puede que solo este objetivo común les haga mantenerse unidos. Se nos informa que evidentemente no son parte de las facciones mayores, aunque seguramente tengan relaciones con ellos de una forma u otra.

Para crear un grupo, tenemos que seguir estos pasos:

  1. Crear el concepto y el objetivo del grupo. Además se nos da las razones por las que entraran en los casos (la partida tipo) que deberán resolver.
  2. Cada jugador elige una ventaja de grupo que proporcionarán ventajas materiales o de sistema según la elección.
  3. El director ofrece los grupos que entrarán en contacto con los personajes (o han entrado) y los jugadores proporcionan un -1 y un +1 a cada uno, con un máximo de +3 y -3. Teniendo en cuenta que con un +3 es un aliado y con -3 es un enemigo.
  4. Cada jugador ofrece un gancho que el director podrá usar en las partidas o servir como base de uno de los casos.

Para finalizar este capítulo se nos ofrecen algunos ejemplos de grupo (pueden usarse como base para una partida rápida).

La magia mantiene sus raíces primitivas ante todo

El cuarto capítulo nos habla del sistema de juego. Este es bastante simple, se lanza 2d6 y se suma la habilidad+la especialización + ventajas (tanto especializaciones y ventajas solo si se da el caso), frente una dificultad que en el caso de no tener resistencia usualmente es de 8, si es contra alguien tendrán que hacer una tirada, uno contra otro, con una dificultad de 8 + la puntuación de la habilidad que se use.

Los críticos suceden cuando se consigue un resulto 5 puntos por encima de la dificultad. También se nos habla de los efectos del fallo y el caso especifico del doble uno (que ofrece problemas adicionales). En caso de ayuda quien ayude deberá tirar contra una dificultad de 8, si se consigue se suma un +2 o un +4 si es crítico.

La voluntad permite modificar las tiradas (un punto por un punto) y puede hacer que las pifias se conviertan en fallos (o si gastas mucho, éxitos) y se utiliza en la magia. Se recuperan a ritmo de 1d6 en un momento de la sesión y en los descansos más largos a un 1d6 por día de descanso.

Se nos habla también de como se divide las aventuras de forma típica, en este caso se divide primero en escenas que varían en tiempo, usualmente se termina cuando se cambia de escenario. Luego vienen las sesiones de juego que duran entre 2 a 4 horas de tiempo real y los casos que engloban varias sesiones de juego.

Luego se nos habla de ciertos tipos de pruebas de habilidad. Como las tiradas sociales donde convencer a los pnjs proporcionan bonús negativos en caso de que hagan algo contra lo que hayan sido convencidos. Las pruebas de grupo, que todos los implicados tiran y cada éxito proporciona 1 punto (o 2 si es un crítico), necesitando tantos puntos como números del grupo realizando la prueba.

Se nos habla también de los tipos de daño diferentes al combate, que se divide en dos tipo: Menos (1d6 daño) o mayor (2d6 de daño). Estos puntos de daño se restan de tu resistencia, si caes a 0 estas criticamente herido y si no eres cuidado, recibes otro 1d6 de daño extra. Si se sigue recibiendo daño y se llega a -10 entonces mueres.

Con los puntos de voluntad, si llegas a 0 no podrás utilizar hechizos o gastar puntos en las tiradas (logicamente), y si algún efecto daña la voluntad después quedarás fuera de juego tantos turnos como los puntos de daño recibido.

La sanación se realiza con tiradas de medicina, si se consigue se recibe 1d6 puntos (no se puede hacer más de una tirada de sanación por día) o se estabiliza si es menor a 0 no recibiendo daño extra. Si se sigue a nivel 0 se deberá pasar por el hospital y recibir cuidados para llegar 1 punto de resistencia, luego se podrá sanar poco a poco.

Luego se nos habla del sistema de combate. La inciativa se calcula con una tirada de habilidad, pudiendo actuar en el mismo momento de tiempo.El combate se divide en rondas y en cada ronda solo se puede hacer un tipo de acción. Se nos habla de los diferentes tipos de ataque, y lo que nos proporciona los críticos (hay varias opciones además del daño extra). Tambien se nos habla de como manejar los grupos grandes de pnjs, siendo más fáciles de matar, pero peligrosos al ser un grupo grande de ellos).

Se nos habla también del avance del personaje, Según ciertas situaciones se recibiran puntos de experiencia, cuando se consiguen 5 se hace un avance. Estos puntos se reciben al terminar la sesión (por concluir el caso, por aprender cosas nuevas del mundo oculto, por avanzar en el objetivo del grupo o por conocer algo importante sobre un miembro del grupo (salseo)) o inmediatamente (por obtener una pifia y no cambiarla con voluntad o seguir una motivación y recibir voluntad a cambio (una vez por partida)). Con estos puntos podemos avanzar habilidades, conseguir nuevas ventajas o proporcionar ventajas al grupo.

También se nos habla como terminar con las metas y motivaciones y que hacer en ese caso (retirar personajes o aumentar puntos de experiencia y conseguir otro objetivos). A su vez se nos habla de como cambian las motivaciones.

En el quinto capítulo se nos habla de la magia, esta se consigue como una ventaja más y cada tipo de magia proporciona ciertas mecánicas básicas y luego tenemos ventajas propias (nuevos hechizos) que se podrán acceder pagando como anteriormente hemos dicho. Tenemos 7 estilos de magia, los cuales van desde la adivinación a la transformación en animales (está escuela solo tiene este hechizo nada más). No creo que haya muchos problemas para añadir nuestros propios hechizos.

Las hadas tienen su toque salvaje

En el sexto capítulo nos encontramos con las facciones más importantes, en ella nos hablan de sus relaciones con otras facciones, su historia, las reglas y los personajes más importantes de la facción. A su vez se nos hablan de los tipos de criaturas sobrenaturales más importantes, como actúan, cuales son los personajes más importantes y las facciones a las que pertenecen junto con algunas particularidades. Además de los grupos más importantes de magos, tenemos secciones de la iglesia que se enfrentan a lo sobrenatural, departamentos de policía especializados, sociedades vampiricas, de hombres lobo o hadas etc… A destacar también una sección de pequeñas facciones (más cercanas al grupo que a lo grande e intrincadas facciones anteriores). En general, creo que hay suficientes grupos de presión además de los que creemos nosotros. Aunque habría agradecido que en algunos casos fuesen más innovadores.

En el séptimo capítulo nos hablan de las diferentes ciudades y lugares importantes donde nos encontraremos parte de la actividad sobrenatural y como las distintas facciones actúan en ella. Hay una amplia variedad de ellos, por supuesto no se explayan demasiado en cada lugar (una página más o menos cada uno), aunque se nos habla de que en siguientes suplementos se ampliara información (hay que tener en cuenta que ya se ha hecho uno referente a Londres, aunque no sé como seguirá la linea de juego). Está sección es interesante, porque las islas británicas no se han tocado tanto como Estados Unidos.

En el octavo capítulo tenemos la sección del master donde se nos proporcionan ayudas para dirigir el juego. En ella se nos habla de como crear una partida tipo, empezando por la creación del grupo, tratando los lugares y gente que nos encontraremos en el caso, dar vida al mundo de juego, como utilizar la información que recibimos para la creación de casos más personalizados. Después se nos ofrece la estructura básica de un caso:

  1. El gancho del caso.
  2. La situación inicial del caso.
  3. La localización inicial donde se enlaza con el gancho.
  4. Sugerencias de la localización final y si es posible del antagonista detrás del problema.
  5. Las complicaciones que podemos encontrarnos durante la partida
  6. La localización final del caso y su posible resolución.

También se nos proporcionan ayudas para variar los posibles encuentros y como utilizar los giros de guión.Posteriormente se nos proponen ayudas para manejar la dificultad de las pruebas de habilidad, los fallos y consecuencias. A su vez se nos habla de las diferentes formas de investigación (y las pruebas relacionadas).

Se nos habla de los diferentes lugares fuera del mundo real, como los dominios de las hadas que son muy diferentes (distintos tamaños y criaturas diversas pueden vivir en un mismo dominio) y tienen sus propias reglas (como por ejemplo tener que hablar en verso). Las realidades fantama ,pequeños mundos de bolsillo donde viven los espectros, fragmentos grupales de memorias de los muertos. También se nos habla de lo que ocurre en otras partes del mundo en este caso Berlin y un pueblecito de Estados Unidos, con sus particularidades respecto al mundo oculto inglés.

En algunos lugares donde la realidad se difumina se mantienen las viejas costumbres

En el noveno capítulo nos encontramos con el bestiario del juego. Empezando por una serie de ventajas que solo pueden tener los pnjs (para hacerlos más amenazante). Luego nos habla de las típicas criaturas que podemos encontrarnos en submundo, dando unos pocos ejemplos de subespecies. Pongamos como ejemplo las hadas, que además de la ahda típica, nos ofrece una clase general de monstruo, un hada moderna (los gremlins creados por la ascendente tecnología, los nobles entre las hadas o los changelings, uniones entre hadas y humanos o un humano que ha vivido con las hadas. También tenemos diferentes tipos de fantasmas, los mortales que conocen la verdad, los personajes que viven alejados de esta realidad, los vampiros y los hombres lobo. Por mi parte hecho de menos una mayor variedad de criaturas y que se haya escogido tropos ya muy tocados (que no me digan que los vampiros y hombres lobo son parte de la mitología clásica inglesa/irlandesa).

En el décimo y último capítulo de juego se nos ofrecen dos casos para probar el juego. Cada uno de ellos esta dividido en estas secciones:

  1. El gancho.
  2. Los antecedentes de la partida.
  3. Los personajes que aparecen en la partida.
  4. La situación inicial.
  5. la primera localización donde actuaran los personajes.
  6. Las posibles consecuencias de sus indagaciones.
  7. Los problemas que pueden tener durante su investigación.
  8. La última localización y el posible final.

La primera partida nos ofrece una particular investigación en el mercado goblin, el mítico mercado de las hadas donde se puede comprar de todo a unos precios peculiares.

En tanto la segunda, el libro de sangre, (nota del jugador: La cual probé en jornadas), nos pone tras la pista de un libro robado de pérfido poder, que deberán recuperar antes de que se utilice para rituales perversos.

Tras el índice,los sketchs, conceptos y procesos de las ilustraciones (Nota del lector: las cuales me sobran bastante, habría preferido que profundizasen en la ambientación o en otras secciones), los agradecimientos del autor y los mecenas originales termina el libro (Nota del master: Ya se podían haber molestado en hacer una ficha, la verdad) ¿Que me ha parecido?

Pues tras leerlo, comprendo que este juego tiene ciertas fortalezas y debilidades. Empecemos por estás últimas. El sistema es algo limitado, sus opciones de creación de personaje me han parecido algo austeras (especialmente las ventajas y limitaciones) y para quien le mole la magia se van a sentir algo limitado. Las ilustraciones en algunos casos solo son aceptables y las que son mejores encajan solo parcialmente en la ambientación. También la ambientación la he encontrado muy clásica (ese bestiario archiconocido, donde está mi rollo Hellblazer…) e intenta abarcar demasiado,hablar de tantas ciudades diferentes provoca que no se pueda profundizar en ellas.

En su defensa, tenemos un sistema sencillo y funcional, rápido y a pesar de sus limitaciones, proporciona personajes muy divertidos de llevar. La ambientación se nota diferente, a la usual americana, con esa limitación al combate y un enfoque mayor en la investigación y en parlamentar con las criaturas (que parece que siempre hay que ir escopeta en ristre en otras ambientaciones). Los lugares a visitar son atractivos y con ese toque antiguo que no puede ofrecer Estados Unidos. También se utiliza de forma interesante los tropos de siempre, sin duda los que ya tienen algo de bagaje las ha visto en juego, pero los novatos agradecerán mucho tanto el sistema como la ambientación.

Por supuesto, mi visión de que es muy clásico es por haber leido y jugado a juegos como Dresden Files o Witchcraft, de los cualesl utiliza varios tropos. Y creo que master y jugadores que no hayan tocado este tipo de ambientaciones lo disfrutarán sobremanera (además de que se aleja de las metatramas con personajes hiperpoderosos que me horrorizan). Por mi parte, sigo con mis dudas de mantener mi aportación por el libro básico y no cambiarlo al pdf junto al suplemento de Londres (el cual veo más interesante ya que se puede usar con otros juegos). En cuanto a calidad precio, pues me parece un juego caro para el número de páginas que tiene y la cantidad de material en el interior. Pero la tapa dura se paga y las ilustraciones también. Si no sois tan puntillosos, este es sin duda es un juego muy divertido e ideal para grupos nuevos o que no hayan tocado en exceso la fantasía urbana. En cuanto al hueco en mi ludoteca, me temo que seguiré dudando.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que sigáis en el limite entre lo natural y sobrenatural.

3 comentarios

  1. A mi me pasa algo similar. Con Witchcraft o Dresden (sobretodo el acelerado que me simplifica todo más a mi gusto) tengo la parte sobrenatural mas «genérica». Y la parte de resolver casos con gente especial la cubro con Monster of the Week o mi reciente adquisicion, City of Mist.
    Si eres nuevo en el tema de la fantasia urbana no está mal, pero siendo ya perro viejo, no le veo aliciente alguno para adquirirlo

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