Reseña Rolera: Módulos Tenra Bansho Zero: La senda nupcial de flor de loto; Muerte y vida de Monjuro, Tragedia en el barrio artístico de Kose

Ya estamos viendo la punta del crowfunding de Tenra Bansho Zero, que tuvo una modesta recaudación (para el buen juego que es). A punto está de llegarnos el libro en físico con las 6 tarjetas (lastima que no se atreviesen a ofrecernos otro tipo de metas físicas) y nos han llegado ya los 3 módulos prometidos, traducciones de los que se ofrecieron en el kickstarter de la versión inglesa, en pdf.

Y si bien es un juego bastante completo, le faltaba una aventura de muestra (quizás también algún suplemento más de ambientación habría sido interesante, pero la linea original no se ha movido desde entonces a pesar de su popularidad).Se agradece que en castellano nos hayan llegado, no una sino tres para poder sacarlo a pasear el juego sin complicarte mucho la vida. Pero ¿Nos ofrece una visión de todo lo que nos puede ofrecer este juego? Para responder esta pregunta empiezo a reseñar…

Ya que no tienen portada, tengamos en cuenta el juego original

Hablemos del continente, en este caso son 3 pdf tamaño a4 de 23, 17 y 13 páginas a tres colores, con una maquetación similar a la original con un tamaño de letra medio-pequeño. He encontrado algunas erratas en una primera lectura, pero nada grave.

En cuanto a ilustraciones, pues excepto dos mapas y un par de adornos sin relación a los módulos, no hay. Sé que pagar a un ilustrador es caro, pero tampoco pasaría nada por haber metido ilustraciones del libro, por ejemplo, para dar un poco de vidilla a los módulos.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa, nos encontramos con 3 módulos que tocan varios de los temas que nos ofrece el juego. En especial la guerra siempre latente, la cultura medieval japonesa (aunque haya una tecnología superior, al final excepto algunos detalles la vida en Tenra es muy similar a la del periodo Sengoku),los conflictos relacionados con el deber, el honor y los sentimientos de los personajes (aunque a diferencia de las obras clásicas, los sentimientos «egoistas» pueden llegar a buen término)… Como ya sabéis si habéis leído la reseña del juego, este está centrado en «campañas» de 8 horas a lo sumo y me consta que al menos dos de estas partidas se pueden jugar en jornadas (eso sí, con una duración de 4 horas la partida).

Por supuesto, la guerra es un tema importante en los módulos

La estructura de los módulos es similar entre ellos, aunque con algunas diferencias:

  1. Se nos ofrece unos antecedentes sobre la aventura o una cronología de hechos.
  2. Se nos habla del elenco de personajes, jugadores o no, durante la partida.
  3. Se nos proporcionan consejos por si en algún momento los jugadores no siguen la trama o se centran en otros detalles.
  4. Trata el acto cero, como indica el libro, este acto sirve como presentación de personajes y forja las relaciones entre ellos.
  5. Las aventuras varían entre 2 a 5 actos, cada uno de ellos con sus respectivos intermedios descanso donde podemos aumentar de habilidades al personaje.
  6. Las estadísticas de los personajes no jugadores
  7. Las estadísticas de los personajes pregenerados

En cuanto a diferencias, pues nos encontramos con un seguimiento mas pormenorizado de las acciones de los pnjs en Tragedia del barrio de Kose, un acto cero muy divertido en Muerte y Vida de Monjuro o un rival final customizable y verdaderamente feroz en La senda nupcial de Flor de Loto.

Excepto en la aventura de la senda nupcial, tenemos un mapa donde podemos seguir los movimientos de nuestros personajes (especialmente útil en Muerte y Vida de Monjuro).

Lo que se hace por poder…

Ahora voy a hacer un pequeño resumen de cada una de las aventuras.

La senda nupcial de Flor de Loto, es la aventura con la que conocí el sistema de juego. Como buena aventura de iniciación toca un poquito todo lo que trata el juego, nos encontramos con una boda que podría acabar con la batalla continua entre dos clanes, aunque hay oscuros intereses por que la batalla siga (quizás incluso por parte de alguno de los clanes en liza), los personajes se debatirán entre su moral y su deber, siendo una partida de difíciles elecciones. Lastima que algunas de las escenas se podrían señalar como de relleno (ese combate contra los bandidos, sobra y mucho). Como punto a su favor, los personajes que hay como personajes principales destilan carisma por todos lados.

Muerte y vida de Monjuro, es una aventura de viaje, no solo espacial sino emocional, donde todo rodea la figura de Kongoki Monjuro (y por lo tanto hay que ofrecer a un jugador que sepa donde se está metiendo), nos mete en el drama de estas creaciones de metal con el alma de un humano en su interior, donde poco a poco van saliendo sentimientos encadenados. En esta aventura tendremos a un villano especialmente recalcitrante con un plan para crear un ejercito para seguir con su poder, los héroes pueden ser la puntilla a sus desalmadas intenciones o solo un peldaño más que pisar para su escalada a la cima. Quizás la lastima es que es una partida corta para todo el drama que nos ofrece, casi deseas que sigan un poco más, porque los personajes pueden crecer mucho.

Tragedia en el barrio artístico de Kose: Al contrario de las otras aventuras, no nos encontramos con temas de alta política o la guerra, sino una historia centrada en un pequeño barrio, donde su propietario el anciano Kose va a morir dentro de poco y se debe decidir quien se queda con él. El clan que se lo vendió ahora quiere recuperarlo y no faltarán matones junto jugarretas de todo tipo para que los legítimos propietarios de la herencia se queden sin ella. Solo la actuación de los personajes puede impedirlo. Curiosamente este módulo no tiene personajes tan poderosos como las anteriores aventuras, dando un tono menos heróico, aunque no por ello faltarán combates en la aventura. También tiene mucho de melodrama con personajes muy relacionados entre sí.

Venga, que este sea el siguiente…

Con esto terminan los módulos ¿Que me han parecido?

Siempre teniendo en cuenta de que son módulos enfocados para principiantes y/o para jornadas, pues cumplen su función, no llegan a ser en exceso largos, tocan todos los temas (más o menos) de los que habla el libro (aunque todavía faltan algunos tipos de arquetipo a utilizar, no hay ningún yokai, por ejemplo). Aunque sus historias pueden resultar un poco básicas, creo que hay suficiente trama con la que hacer funcionar la historia y algunos personajes pregenerados verdaderamente carismáticos.

En cuanto a duración, pues si te pones más o menos en 12 a 14 horas terminas los tres módulos, pero claro, este es estilo de juego donde se centra en los one shots o campañas muy cortas es muy japonés (excepto cuando juegan a juegos occidentales, claro). Cumplen por tanto su función como aventuras de ejemplos,aunque habría estado muy bien tenerlas en el libro o hacer un pequeño recopilatorio en físico(quizás con algunas más de creación patria).

Por ahora, no están a la venta y solo los mecenas las tenemos a nuestra disposición, pero creo que son interesantes, aunque sea tener una de ellas para ver como funciona una partida de este juego.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestra katana este afilada.

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