Reseña Rolera: Funnel World

Pues tras años desde su salida en verkami, sigo pensando que Paramos Aventurados es un gran suplemento, no solo para su juego base, Dungeon World, sino para utilizarlo como inspiración para otros juegos OSR con un enfoque más sandbox. Y como de costumbre este crowfunding vino con sus metas, por desgracia como todas las editoriales muy pequeñas, pues estás suelen llegar muy dilatadas en el tiempo, si es que llegan. La verdad, no había esperado que llegase esta meta, desde que la anterior La reina de la ceniza llegó ya ha pasado unos cuantos años.

También su llegada me ha hecho tener esperanza que me llegue también las metas que faltan de la Puerta de Isthar o Blades in the dark (que llegan en cuentagotas y con muuuuucha dilatación en el tiempo).

Y la verdad me ha hecho gracia este suplemento porque combina dos juegos (que ya había utilizado juntos) que me gustan mucho, Dungeon World y Clásicos del Mazmorreo. En este caso en las llamadas aventuras de embudo donde los jugadores interpretan a un grupo de aldeanos que se enfrentan a lo imposible (para morir a puñados) antes de convertirse en héroes (y usualmente terminan muriendo en una mazmorra olvidada, pero eso ya es otra historia). Para hablar de que nos podemos encontrar, empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, al igual que la anterior meta, pues nos encontramos con un pdf en blanco y negro de tamaño a5 de 44 páginas, la maquetación sencilla, a doble y letra grande, por lo que no te dejarás los ojos en su lectura. Si bien, he encontrado algunas erratas en el texto, no parece que sea algo especialmente grave.

En cuanto a las ilustraciones, pues tras una horrible portada (En serio, una cosa es que la pongas como broma/referencia al contenido, pero es una portada, debería ser llamativa), tenemos ilustraciones que si bien no son excelentes, si ambientan el juego y tienen ese toque amateur tan Clásicos del Mazmorreo que se les perdona su tosquedad.

Pero hablemos del contenido. Como ya he comentado, el libro referencia a las partidas de embudo, donde los jugadores interpretan a un grupo (cada jugador lleva desde 6 aldeanos cada uno (si son 2 jugadores) a 1 cada uno (si son 8 jugadores), principalmente por la alta mortalidad que habrá en partida (algo derivado de Clásicos del Mazmorreo, donde lo normal es llegar con dos aldeanos por jugador, para que uno se quede como pj de reposición si tu otro héroe de nivel 1 muere en la siguiente partida. También tiene un toque a Beyond the Wall, por su énfasis en la creación del pueblo y sus alrededores para vivir aventuras en la zona (al menos las primeras).

Los personajes vivirán una vida emocionante… aunque corta

Tras una presentación donde se nos habla un poco sobre que es un embudo, nos encontramos el primer capítulo donde se nos empieza a iniciar en como transformar Dungeon World para hablar sobre este tipo de historias, comenzando por añadir dos nuevos principios (enfocados en llevar la incertidumbre a los jugadores, donde se nos enfantiza en la suerte, mala o buena y lo peligroso que es el mundo de fantasía para los personajes no heróicos). Se nos habla un poco sobre que tipos de personajes vamos a llevar (aldeanos de nivel 0), nuevos movimientos iniciales o algunas modificaciones de movimientos (por ejemplo el de Ultimo Respiro no da la oportunidad de que el pj vuelva a la vida). También se nos habla de la subida de nivel, que derivará según sus acciones en una de las clases del libro básico a nivel 1. A su vez tenemos la posibilidad de añadir dos reglas especiales para acercarse a las sensaciones de Clásicos del Mazmorreo, como la regla de suerte (que permite hacer acciones por pura suerte, y que según la cantidad, es más o menos normal que te pasen cosas malas.) o unas ayudas para los que consigan hacer escenas memorables al utilizar sus habilidades o con buen roleo (permitiendo tirar más dados y coger el resultado mejor).

En el segundo capítulo nos encontramos con la creación de personaje que mantiene muchas similitudes con la original, pero añadiendo o modificando ciertos elementos:

  1. Los puntos de golpe son un cuarto redondeado hacía arriba de tu constitución.(En un golpe o dos mueres)
  2. El daño base es igual para todos, 1d4
  3. Se determina la raza y ocupación del personaje de forma aleatoria. (Como ya se ha comentado ser no-humano tiene una ventaja especial, aunque marginal, respecto a los humanos).
  4. Se nos dan cierto detalle físico que los diferencia del resto y la personalidad básica del aldeano.
  5. Se nos dan diferentes opciones de relaciones entre los personajes (Nota del master: Esto quizás me sobre, al final, al haber tanta mortalidad y tantos pjs, puede que se pase por alto en las partidas).

En cada ocupación se nos ofrece una serie de objetos que tiene el aldeano, hay que tener en cuenta que cualquier acción relacionada con la ocupación tendrá más posibilidades de ser realizada. También se nos proporciona una lista de nombres, características y personalidad, la ficha, los movimientos iniciales y la conexión entre personajes.

Se nos ofrecen reglas para la creación del pueblo inicial

El tercer capítulo nos habla de la creación del pueblo inicial, que se crea de forma similar que uno del libro básico, aunque con detalles de Paramos Aventurados. Se siguen estos pasos para la creación de un pueblo:

  1. Se escoge un nombre para el pueblo
  2. Todos los pueblos tienen ciertas etiquetas, se escoge una adicional y un problema que salpica al pueblo (que suele estar relacionado con la aventura inicial que les convertirá en héroes o muertos).
  3. Se crea el mapa del pueblo, en este caso comunalmente hasta que haya 12 elementos en él, teniendo en cuenta que algunos elementos básicos siempre estarán, sino se indican, se ponen después.

Este capítulo termina con una lista de nombres de pueblos.

El cuarto capítulo nos da consejos para crear nuestras propias aventuras de embudo, como crear motivaciones convincentes, cuidar el problema de la alta mortalidad de los personajes o como elegir la clase del personaje tras esta primera aventura. Se nos ofrece la regla adicional de los puntos de tormento, cada vez que salga una tirada con 6 o -, puede elegir coger un punto que al gastarlo servirá para hacer un movimiento en el momento que el director elija.

También se nos proporciona los cambios necesarios para transformar los Siervos de la Reina de la ceniza a una aventura de embudo.

La vida de aventuras no es para todo el mundo

En el quinto y último capítulo se nos ofrecen 4 aventuras de embudo de ejemplo para nuestras campañas. En cada una de ellas tendremos una introducción a la aventura, preguntas que han de responder los personajes, preguntas que proporcionan ideas para el director y las características de los rivales que hay que enfrentarse en el módulo. En algunas de ellas se nos proporcionan cosas como pistas o zonas de mazmorra que se habrán de marcar para no repetirlas.

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Esta es una idea que ya había barajado al jugar a Dungeon World, pero que en este libro se ha cristalizado mejor, con algunas reglas muy interesantes para llevar a la mesa de juego, que dan más opciones tanto al director como al jugador. Como suplemento al igual que del libro al que pertenecía como meta de crowfunding pues es muy interesante.

También he de señalar que hay montón de tablas bastante completitos para los amantes del azar (o que se quieran inspirar). Eso sí, no creo que nadie se interese por él por su estilo gráfico. Aunque hay que tener en cuenta que el libro básico en su edición americana es bastante feo.

En cuanto a calidad precio, pues oye por menos de 3 euros no es mala compra. Pequeños juegos con menos páginas te sangran 10 dolares prontro. Por lo que si bien, me habría gustado que hubiera salido cuando estaba más hypeado por Dungeon World, se agradece que lleguen las metas ofrecidas en los crowfundings (que al final es que lo que hace que compres por ahí en vez de esperar a que llegue a tienda).

Espero que os haya resultado interesado el artículo y que vuestros aldeanos lleguen al final de la mazmorra.

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