Reseña rolera: Camaradas

Utilizamos los juegos de rol al igual que el resto del ocio como válvula de dispersión frente al día a día, juegas para relajarte, al igual que ves series, lees libros o juegas a la consola… Pero no por ello significa que los juegos no tengan que tener mensaje, es más, cuanta más edad tienes más agradeces que dentro del juego haya un tema profundo bien llevado o que los módulos del juego toquen temas más adultos.

Y hay ciertos temas que son bastante delicados que tocar, la religión y la política en especial, pero no únicos. Por desgracia, algo tan importante termina funcionando como las aficionados radicales de los equipos de futbol, mi equipo es el mejor, nunca hace nada mal y si lo hace, el tuyo ha hecho cosas peores. Por lo que sí, este juego tiene un público aún más reducido que otros juegos menos trasgresores (aunque ojo, especialmente ciertos juegos te meten su particular visión de moral y política como la única tolerable, eso si más disimuladamente. Especialmente los juegos de Estados Unidos son particularmente agresivos). Pero me ha gustado especialmente como han tratado el tema de la revolución concretando muchas de sus características para el juego.Y ya que va a salir en crowfunding, quiero mostrar que podemos encontrar en el juego. Por lo que empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente, se me ha ofrecido una versión previa del pdf de juego para reseñarlo, pero está muy avanzado. Nos encontramos con un juego de 161 páginas a tres colores, con una maquetación a un solo bloque sin adornos, con una letra de tamaño medio lo que permite una buena lectura. No he visto erratas graves en una primera lectura, pero como digo, es una versión previa del final.

Pero hablemos del contenido. En este juego vamos a interpretar a los revolucionarios que incitaran una revuelta contra un imperio. Está influido en gran medida con las revoluciones de izquierdas de principio del siglo XX. Para llegar a nuestro objetivo final tendremos que avanzar una de las sendas de la revolución (todas con sus pros y peros), pero no significa que se termine en cuanto se llegue al final de ellas, de forma parecida a las revoluciones reales, muchas terminarán en agua de borrajas o habrá contra-revoluciones, al fin al cabo terminar con el poder fáctico con todo su poder tanto militar como de manipulación hará que sea complicado de derrocar.

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Gente de origen muy variopinto se unirá a la revolución 

El primer capítulo nos hace una presentación del libro. Se nos habla de los objetivos del juego y de las historias que pretende narrar, emulando a esos revolucionarios, que necesitamos para jugar, se nos habla en general de como funciona el juego (tengamos en cuanta que es un PbtA) y los detalles generales del sistema de juego. A los profanos del sistema le vendrá bien, a los que ya tenemos más conocimiento del mismo pues servirá como refresco.

El segundo capítulo nos ofrece el sistema, el cual es una variación del clásico Apocalipse World. Empezamos con los atributos: cuerpo (habilidades físicas y resistencia física), mente (habilidades mentales), Espíritu (valor o resistencia mental) y vínculo (las relaciones con los diferentes personajes). Entre los primeros atributos se reparte 2,1,-1 y -1. Se nos habla del daño que en este caso va de 1 a 4 (efectos más graves deberían matar automáticamente al personaje), a los 4 puntos de daño recibidos, el personaje está muriendo, pero otros personajes pueden hacer una prueba para atenderlos y que vuelvan a la carga (eso si con 3 puntos de daño tachados). También se nos habla de la curación, mientras que con 1 a 2 de daño se recuperan con el tiempo (1 por día) con 3 y 4 se necesitan activar ciertos movimientos para recuperarse.

Respecto a la experiencia se gana a través de fallos (6 o menos como resultado), por sobrepasar el vínculo con un personaje +3 o -3 y con un éxito parcial en el movimiento camino de la revolución. A los 5 puntos de experiencia obtendríamos un avance y se borrarían esos puntos. Estos avances son desde aumentar atributos, obtener más movimientos (de tu libreto o de otro), conseguir una banda (un grupo de pnjs que te ayudan en las tareas o peleas)

Respecto a las bandas aumentan en 1 ciertos movimientos (aunque nunca se puede sobrepasar el +4 de bono en una tirada) no se convierte en un arma como en Apocalipse World.

Respecto a los movimientos básicos nos encontramos con viejos conocidos pero con nombres cambiados (ponerse rudo es el típico movimiento de combate con iguales resultados) y movimientos propios de la ambientación (como acalorar a la muchedumbre para que se rebele). En general los movimientos mantienen muy bien el tema del juego y se reutilizan acertadamente el resto de movimientos.

Luego se nos hablan de los caminos de la revolución, son 5 cada uno basado en uno de los atributos y que moldeará el tipo de revolución que estamos llevando a cabo. Los tipos son:

Fuerza-cuerpo: Basado en una fuerza militar capaz de destrozar a la oposición.

Organización- mente: Basado en planes arriesgados capaces de desastibilizar el gobierno.

Fanatismo-espíritu: Basado en el control del pensamiento de la masas.

Caos total-astucia: Crear el ídem con bombas, incendios, asesinatos y demás.

Compañerismo-vínculo: Cuando la revolución consiste en el mantenimiento de un espíritu de equipo (y es el más complicado de elevar).

En cada sesión se ha de realizar una tirada (si se ha seguido las acciones típicas de uno de los caminos) basado en el personaje que se crea que ha hecho más por la revolución. Un éxito proporciona un paso en la revolución, cuando se llegue a 5 se hará una última sesión y terminará la campaña (siendo las acciones finales de los personajes las que indiquen como termina la revolución y su «epílogo»), los éxitos parciales proporcionan px.

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Obtener el beneplácito del gentío, especialmente de las clases humildes es lo principal

El tercer capítulo nos ofrece los libretos disponibles, los cuales tratan los diferentes estereotipos que pueden actuar en una revolución. Algunos se describen por su actividad o profesión, como el activista, el soldado etc… y otros por su aptitud o algo que les describa, como la bruta o el demagogo.

En cada uno de esos libretos nos encontramos con una pequeña descripción y de los movimientos propios. Ya que en este juego no hay una relación entre los atributos y los libretos, se puede ser un estudiante fuerte o un soldado sigiloso, ya que los movimientos están más distribuidos entre ellos.

El cuarto capítulo se centra en el papel del master, empezando por la descripción del master, los puntos principales que debemos mantener para asegurarnos el tono del juego, los principios y movimientos del master(al igual que otros PbtA) siendo los primeros por los que nos regiremos durante la narración y los movimientos será cuando fallen los personajes cuando los activaremos . Todo esto manteniendo ese estilo entre conspiratorio y bélico que narraremos durante nuestras partidas.

El quinto capítulo nos habla de la primera sesión, como ya es habitual en los PbtA, está primera sesión no solo nos ofrece un punto de partida, sino que crearemos el marco de la campaña y el status quo inicial que reventaremos (nunca mejor dicho). Para ello tenemos unos pasos a seguir:

  1. Enseñar el sistema de juego (obviamente tras una primera partida, en siguientes campañas podemos obviar este paso).
  2. Enseñar las herramientas de seguridad. Tal y como es habitual en los PbtAs se preocupan por la posibilidad de tocar temas que pueden resultar desagradables a alguien o que pueden degenerar en algo incomodo.
  3. Se plantea el status quo, hablando de la época y región donde vamos a jugar.
  4. La creación de los personajes, empezando por su nombre, las razones por las que abrazo la revolución. Muy importante la creación del partido en el que militan, que haremos más grande según avancemos en los caminos de la revolución, donde deberemos darle un nombre,ideología, propósito, un líder al que seguir y un eslogan, el camino preferido para la revolución y un emblema.
  5. Hablar sobre los movimientos y sinergias entre ellos.
  6. Asignar los atributos y los vínculos. Elegir los movimientos, explicar como funciona la experiencia.
  7. Establecer los pnjs, tanto aliados como enemigos.

Se nos ofrece algunos consejos para la primera misión y como se ofrece la experiencia.

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Las ciudades serán nuestro principal lugar de batalla

El sexto capítulo trata sobre como llenar el mundo de problemas interesantes que los jugadores tendrán que bregar sino quieren que les explote en la cara. Empezando por crear facciones que pueden tener intereses comunes, pero que reman en distintas direcciones lo que puede hacer que choquen con nuestro grupo.También pnjs con los que poblar nuestra ambientación y los lugares comunes donde tendrá acabo la acción de la partida. O la creación de frentes, un problema que de no detenerse va escalando en gravedad hasta poder cambiar el mundo de juego de forma muy negativa.Para finalizar se nos ofrecen varios frentes de ejemplo.

El séptimo capítulo nos ofrece una ambientación completa dando todo los pasos descritos en los anteriores capítulos, ambientado en un país ficticio que recuerda a un país del este, donde un imperio lo ha controlado durante 3 siglos con una dinastía que se ha mantenido en el poder gracias a su poder militar. Pero la gran guerra ha cambiado ese status quo y se ha debilitado mucho la protección militar del poder, la gente tiene hambre y todo parece que va a estallar. La ambientación se centra en la ciudad de Khresht, la capital y por lo tanto el lugar a conquistar con nuestra ideología para derrotar el poder reinante. Se nos habla de nuestra ideología, de las diferentes facciones , de los frentes que pueden aparecer en nuestras partidas, Pnjs y lugares que podemos encontrarnos o utilizar en las tramas y para finalizar bastantes semillas de aventuras. Una campaña muy completa que me habría gustado encontrarme en otros juegos de este sistema.

El octavo capítulo nos ofrece dos ejemplos de juego, donde podremos ver en funcionamiento una partida y la utilización de los movimientos.

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La pluma puede más que la espada, pero nadie hablo de las escopetas…

El noveno y último capítulo plantea la posibilidad de cacharrear con el sistema y libretos. Empezando con posibles cambios del tono de juego, donde después de la revolución debemos aguantar los embites del antiguo régimen  por recuperar  el poder. También se nos ofrece una pequeña ayuda para crear nuevos movimientos y libretos. Para finalizar el libro se dan los agradecimientos y un pequeño comentario sobre las fuentes que han inspirado el libro (principalmente libros con el sistema PbtA y libros sobre revoluciones pasadas.

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

El libro nos ofrece un tema sugerente, como es el de las revoluciones sociales como parte participante de ellas. Por supuesto, con un tono más heroico rozando a lo pulp, con tonos claroscuros, pero donde el blanco brilla especialmente. Por supuesto, hay que tener en cuenta que muchas personas se llevarán las manos a la cabeza por la utilización de la política como parte principal del juego. Pero como ya he dicho, no nos parece tan relevante cuando nos venden (aunque más solapadamente) las bondades de la cultura norteamericana, especialmente de su moral.

El juego está bastante bien explicado, aunque venir de otros juegos  con sistema PbtA ayudará bastante a manejar ciertos puntos del sistema. El tema no es muy cerrado y por su misma narrativa puede dar para campañas de duración entre corta-medio, aunque con posibilidad de enlazar con otra (mantener el poder después de conseguirlo o volver a intentarlo después de fracasar el primer intento, por ejemplo).

En cuanto calidad precio, deberíamos hablar de la edición en crowfunding que va a reunir muchas cosillas antes de salir a la venta, por lo que el número de páginas puede diferir. En general por el contenido y las posibilidades de partida creo que el precio de 19/22 euros es bastante decente, supongo que cuando llegue a tienda esa cifra se elevará un poco ¿Quizás 25?. En general me parece una temática interesante y muy bien implementado el sistema para contar este tipo historias.

Espero que os haya resultado interesante y que vuestro camino a la revolución sea prospero.

 

 

 

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