Reseña Rolera: Everyone is John

A veces se nos olvida, que tras las ilustraciones preciosistas, los relatos ambientales, las tapas duras etc etc… Lo principal es que nos divirtamos jugando con un juego de rol. A esto puede llegarse con una ambientación que ocupa una decena de libros que pesan un quintal o una simple cara de folio con apenas maquetación, pero con mecánicas divertidas y una sugerente idea de por medio.

Y el juego que nos ocupa, empezó siendo del segundo grupo. Un juego con mucha mala leche contenida que podía provocar muchas carcajadas si eras un amante del humor negro/grueso con un  sistema minimalista, que hacía que fuese fácil de llevar a mesa juntando a unas cuantas personas y poniéndose a ello con ninguna preparación. Que por cierto, fue inspiración de un juego gratuito que tengo pululando en el blog (que por causas del concurso en el que participaba no estaba todo lo pulido que debería), El golem

Por lo que cuando lo vi en Kickstarter el crowfunding de la versión ampliada del mismo, me deje llevar por la curiosidad de como podría haber mejorado la experiencia del juego  y lo adquirí.  ¿Me habré equivocado o las novedades merecen la pena? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Captura

Hablemos del continente, en este caso solo puedo hablaros del pdf, aunque en la campaña de crowfunding se puede adquirir en físico (tapa blanda o dura). Estamos ante un libro de tamaño algo más alto que un A5 de 40 páginas de extensión ( aunque aumentará a 60 con las metas e ilustraciones), todo a blanco y negro con una maquetación bastante simple ( Nota del comprador: rayando  lo espartano, espero que esto mejore según avance la campaña) que junto a una letra de tamaño medio ayuda a la lectura. En cuanto al inglés que se utiliza es de nivel medio-bajo, por lo que con el uso de un diccionario con algunos términos no debería ser un problema.

En cuanto a las ilustraciones, por ahora solo tenemos tres de ellas (aunque habrá más en la versión definitiva), que buscan dar un carácter más «serio» a este pequeño juego. Por ahora, no me ha emocionado en exceso lo que he podido ver. Me habría gustado  algo parecido al arte del dibujante de la edición española de Inspectres. Creo que algo entre el realismo y el humor negro encajaría perfectamente en este juego.

Pero hablemos del contenido, ya que la pregunta es… ¿Que se ha podido añadir a un juego de una cara (pequeña) para ocupar 60 páginas). Por lo que hablemos de la ambientación del juego. El bueno de John es un tipo normal con una vida simple con sus amigos, parientes y trabajo anodino sino fuese por un pequeño detalle. Cuando deja su medicación las voces resuenan en su cabeza y esas voces dominan las acciones de John según sus propias motivaciones. Podríamos poner el ejemplo de la película  Múltiple (sin giros Shyamalan) para saber por donde van los tiros, aunque en este caso Jhon es una persona normal (aunque se nos dan reglas para que entre en otro tipo de ambientaciones). Nos encontramos ante un juego  competitivo, donde los jugadores buscarán seguir sus propios objetivos frente al resto de jugadores utilizando al pobre John como su marioneta.

Tras un inciso donde nos habla de que no está basado en enfermedades reales, y aunque es un juego de humor negro, no pretende meter el dedo en el tema de la enfermedad mental. Solo es una forma para llevar a un solo personaje entre todos.

Después se nos ofrece la presentación hablando de los objetivos del juego, su particular temática competitiva y cuales son los materiales necesarios para jugar.

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Muchas personalidades diferentes, una sola persona

El primer capítulo trata sobre las voces. Cada una de las voces es interpretada por un jugador y se podría considerar una persona con sus propios intereses y habilidades. John es poco más que una marioneta que acata su ordenes  y utiliza su cuerpo para realizar estos intereses.

Cada voz tiene ciertas características:

La fuerza de voluntad: Sirve tanto para que la voz pueda ser escuchada por Jhon (cuando baje a 0 el jugador ya no puede seguir metiendo baza), para obtener el control de Jhon (con un sistema de pujas) o para hacer que sea exitosa una acción (gastas puntos para obtener un resultado más alto en el dado). Usualmente se empieza a 10 puntos(véase abajo).

Las habilidades: Cada voz tiene 2 habilidades (o 3 si bajan sus puntos de fuerza de voluntad a 7. Estas habilidades permiten que sea más fácil realizar cierto tipo de acciones.

Las obsesiones: Todas las voces quieren algo, en este caso quieren tres cosas, según su nivel de dificultad (y la posibilidad cierta de que esto mate al pobre de John) serán más fáciles de realizar. Para conseguir la victoria tiene que conseguir realizar cuantas más veces posibles las tres acciones (y no morir en el intento, sino se cuenta quien tenga más puntos, según el nivel de dificultad de la acción). Y por supuesto, estás deberían ser secretas respecto al resto de jugadores.

El capitulo segundo nos habla del sistema de juego. Que es bastante sencillo. La partida comienza siendo John acosado por las voces (ha vuelto a olvidarse de tomarse la medicación, llevar el medallón protector ect…) y se hace una prueba de control, está siempre consiste en un gasto de puntos ocultos de fuerza de voluntad, el que gaste más punto controla a John, sino se realiza una tirada para desempatar (o varias), quien tenga el control es el único que gasta puntos.

John no impedirá ninguna acción de la voz (aunque es bonito que está intente convencerlo de que es positivo realizarlas). Cuando alguna acción pueda ser complicada de realizar (que no imposible, en esos casos puede que John muera o simplemente el esfuerzo sea en vano) se realiza una tirada contra una dificultad de 6 en un d6 (se pueden gastar puntos de voluntad para superarla) o de dificultad 3 o mayor en el caso de poder usar una habilidad.

En caso de fallar la tirada se realiza una prueba de control, de igual manera como si hubiese despertado. También se realizará una prueba si John es dañado, si una obsesión es realizada o John se distrae y se duerme (cuando nada estresante esta pasando en ese momento de la partida, John se calma y se «resetea», todos reciben un punto de fuerza de voluntad por este descanso).

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La voz me dijo que pusiese esos desatascadores ahí…

El tercer capítulo trata las tareas del master. Usualmente la partida tiene un esquema de creación. Todo comienza con una semilla de escena que el arbitro dice en alto, hablando de la situación inicial en la que se encuentra el bueno de John (y dando una pista de que tipo de situaciones serían las más idóneas de explorar), las voces se crearán tras ese momento (Nota del master: Lo normal, ya que si se encuentra en un crucero, la voz que tenga la habilidad de conducir automóvil, se la comerá con patatas). Se crearán a su vez las obsesiones, pasándoselas al arbitro para que les de su visto bueno, tras sus correciones el juego comienza como ya se ha indicado con una prueba de control para ver que voz comienza poseyendo el cuerpo de John (esté solo podrá comentar y pasarlo mal por sus acciones).

En este capítulo también se nos ofrecen recomendaciones de cual sería la semilla de escena más eficiente y los «grandes momentos», que son detalles de la trama en general que John puede «accionar» (aunque hay que tener en cuenta que los jugadores tendrán mucho que decir sobre ello, nunca mejor dicho). También se nos proporcionan consejos de como manejar el sistema, cuales son los momentos idóneos para hacer chequeos, dirimir si se ha realizado la obsesión de cualquier nivel de una voz etc…

La partida termina cuando todas las voces se quedan sin puntos de voluntad, o cuando John muera, lo que llegue primero. Para saber quien es el ganador de la sesión se suman los puntos de obsesión obtenidos, en caso de empate se dirime por quien ha realizado más veces la obsesión de nivel 3 o si sigue empatándose pues la de nivel 2 (sino a machete). Quien gane será el siguiente arbitro de este juego.

El cuarto capítulo nos ofrece una perspectiva diferente del juego. Ahora John también podrá verse involucrado en aventuras fantásticas, ciencia ficción, terror (aunque las acciones del personaje pueden dar mucho miedo de por sí) y super-heroico. Se nos ofrecen consejos para encauzarlas, un ejemplo de semilla de aventura y habilidades idóneas para el entorno. En el caso del terror y de los superhéroes se nos ofrecen reglas especiales (una para enfocar la perdida de cordura (si, es chocante en este caso) y los superpoderes para llevar el caos a la ciudad).

El quinto capítulo nos ofrece varias aventuras dispuestas para ser jugadas. Cada una de ellas nos proporciona una descripción de la escena inicial, un sumario de la historia para el arbitro y tres «grandes momentos» que nos proporcionan detalles que podrían ser útiles en la aventura. Las aventuras son de distinta ambientación, viejo oeste, ciencia ficción, robo de bancos, espías etc… Por lo que no nos aburriremos .

Para finalizar el libro nos ofrece la ficha de la voz y una hoja de seguimiento para el arbitro de turno. Con esto termina el libro ¿Que me parece?

Los juegos de humor son junto a los de terror uno de mis puntos flacos, especialmente si las mecánicas y ambientación acompañan. Si bien, este juego tiene una falta de ambientación, sus mecánicas encajan bien y son equilibradas. Eso si, nos encontramos con una ampliación, no una vuelta de tuerca.

Se han añadido algunos detalles interesantes, se han dado apuntes para hacer que la locura irracional que era el juego antiguo, tenga algo más de sentido  Y creo que puede funcionar. El precio no es barato (10 dolares) para la cantidad de hojas que tiene, pero la diversión está asegurada, sea con esta edición o con un juego gratuito de una cara.

Espero que os haya resultado interesante y no os paséis con el pobre John.

 

 

 

 

 

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