No son pocos juegos que se han montado a la oleada OSR, la nostalgia vende y funciona bien, especialmente cuando no se queda solo en ofrecernos lo mismo de antes con un ligero cambio de cara, sino que se profundiza en sus diferencias.
En el caso que nos ocupa hoy, han decidido buscar una filosofía que no solo busque la sencillez, sino que a partir de esta sencillez terminemos añadiendo elementos para ofrecernos una filosofía Sandbox. Con una creación divertida y ligera junto con la fabricación de un entorno más cercano a los personajes.
Ya que en este caso nos alejamos de las obras que suelen inspirar este tipo de juegos (El señor de los Anillos, las novelas de Moorcock o la saga de Conan el bárbaro etc etc…) y se mete de lleno en una literatura más intimista, pero no por ello menos fabulosa y emocionante. Lejos de los tropos centrados en el mal y el bien clásico.
Pero ¿Tendrá suficientes novedades para hacerse un hueco entre otros retroclones? Por eso empiezo a reseñar…
En este caso solo puedo hablaros del pdf, nos encontramos con un libro de 108 páginas de tamaño A4 con una caratula e interior a tres colores. La maquetación es sencilla y clara, por lo que permite una buena lectura (Nota del lector: Quizás algún adorno no habría estado de más). En cuanto al inglés utilizado es medio tirando a bajo, muchos de los términos «extraños» ya son de sobra conocidos o se pueden sacar con el contexto.
En cuanto a las ilustraciones nos encontramos con autores diferentes, con una diferencia de estilos acusada. Aunque en general no hay nada que nos saque de contexto y las ilustraciones que acentúan un tono parecido al de cuentos de hadas le dan un toque distintivo a este juego.
Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Ante todo nos encontramos con un juego del movimiento OSR, que en este caso intenta homenajear los libros de baja fantasía con un estilo parecido al de Ursula K. Le Guin o Lloyd Alexander. Con un estilo más de cuento, aunque con los tropos del rol de fantasía. Con unos personajes que han nacido en el mismo pueblo y están dando sus primeros pasos en la aventura, explorando los alrededores de su lugar de nacimiento (aquí no hay grandes viajes). En este juego se aleja de la fantasía épica donde todo se ve en blanco y negro, y si bien hay mal en este mundo no significa que solo su masacre pueda arreglar el problema. Los personajes no son héroes elegidos por el destino, sino aldeanos que tendrán que esforzarse para hacer un hueco en el mundo.
El ambiente a pesar de ser fantástico denota cierta relajación y orientación a lo rural
Otra diferencia respecto a otros juegos, es que se puede empezar a jugar sin apenas preparación, ya que nos ofrece arquetipos prefabricados y bases de escenario que permiten meterte en materia rapidamente, dando una base sandbox donde podremos añadir nuevas aventuras para hacer una campaña
Ahora hablare de los contenidos. En este caso, la introducción nos habla de los objetivos del juego, mostrar un tipo de fantasía de baja intensidad diferente respecto a otros OSR y que sea fácil de jugar y rápido de desplegar. Y los diferentes capítulos en los que se divide.
El libro esta dividido en varias secciones, siendo la primera la de reglas del juego.
En el primer capítulo se nos habla de la creación del personaje, hablando primero de las diferentes partes en las que se compone:
Clase: La profesión heroica del personaje.
Nivel: Los personajes tendrán un nivel entre 1 a 10, mientras que con nivel 1 son personajes recien creados iniciando sus aventuras, a nivel 5 ya serían profesionales experimentados y a 10 el epítome de sus respectivas clases.
Características: Son las clásicas, que según su puntuación proporcionará cierta puntuación de bonús. Según la característica este bono repercutirá al daño, a la puntuación de vida etc etc…
Alineamiento: En este caso se reducen al clásico trío que nos ofreció el bueno de Moorcock: ley, neutralidad y cáos. Eso si, el baremo moral es cosa de los personajes, un personaje legal puede ser malo, pero cumpliendo las leyes, en tanto que uno caótico puede hacer el bien con métodos ilegales.
Características derivadas: Entre las que se cuentan la puntuación de iniciativa, bono de ataque, la clase de armadura (que sigue el mismo baremos que el ofrecido por Dungeons 3ª), los puntos de vida, las salvaciones (ya comentadas).
Los puntos de fortuna: Que permitirán volver a tirar el dado, recuperarse de una muerte cierta o ayudar a sus compañeros.
Para el caso de que no queramos utilizar los tipos de personaje prefabricados se nos ofrecen reglas para la creación, aunque le quitan parte de la magia a la creación del personaje y ambientación.
Cada tipo de personaje prefabricado va creando su historia gracias a unas tablas donde debemos consultar los resultados de los dados que nos pidan. Nos encontraremos a aspirantes a caballeros, jóvenes leñadores, aprendices de bruja, héroes del pueblo…
Por lo tanto tenemos que realizar las tiradas para conocer ciertos elementos del personaje:
- Se pregunta por la infancia del personaje y proporciona 4 puntos de característica dividida entre tres de ellas.
- Pregunta que le distingue frente a otros niños y proporciona 3 puntos de característica dividida entre dos de ellas.
- Pregunta quien fue tu mejor amigo aparte de los otros jugadores y proporciona 3 puntos de característica dividida entre dos de ellas.
- A partir de aquí hay 4 preguntas que varían según la clase de personaje. Las cuales proporcionan puntos de características, habilidades, especializaciones (armas o magia), objetos especiales…
Después ya se nos ofrecen los elementos de la clase del personaje incluyendo un equipo inicial.Y se contabilizan las características derivadas.
No hay pocos peligros en cuanto te alejas del pueblo
En el capítulo segundo nos encontramos explicadas con más detalle las clases de personaje. En este juego solo hay tres de ellas: Guerrero, mago y ladrón . Estas proporcionan el dado de puntos de vida, el bonificador de iniciativa, los puntos de fortuna, dos ventajas especiales y la tabla de actualización de ciertos valores: bonificador de ataque y las cinco distintas tiradas de resistencia (veneno, aliento, polimorfismo, hechizo y objeto mágico).
Como todo en este juego se centra en la sencillez. Los guerreros están especializados en ciertas armas y reciben bonos cada ciertos niveles a sus características derivadas. Los magos pueden detectar magia y lanzarla. En tanto que los ladrones tienen más suerte de lo habitual (empiezan con 5 en vez de 3 puntos de fortuna) y son más habilidosos, recibiendo más habilidades o potenciándolas.
El tercer capítulo nos habla del equipo. Encontrándonos con lo clásico en este tipo de juegos, aunque más enfocado en lo que podríamos encontrarnos en un pueblo pequeño en el caso de los objetos diversos. En cuanto a las armas solo se nos ofrece el tipo de dado que se tira cuando se consigue acertar el golpe y el bonificador de armadura en las ídem, aunque algunas de ellas tienen efectos negativos para ciertas acciones.
El capítulo cuarto nos habla de los pnjs contratados para acompañarnos y de los aliados encontrados durante nuestras aventuras. Los primeros sirven a los personajes mientras que le paguen dinero, usualmente diario, mientras se les de un buen trato seguirán a los personajes. Eso si, no son guerreros, ladrones o magos (esos solo pueden ser aliados y hay que ganarse su lealtad), sino gente muy especializada, según su grado de experiencia darán bonos a ciertas tiradas. Ojo, si un pnj contratado muy bien tratado y si los jugadores así lo deciden puede convertirse en aliado.
¿Y que es un aliado? Bueno, pues un pnj que ayuda a los jugadores porque así lo quiere, no por el dinero. Sea porque tengan un objetivo común o amistad con los personajes, eso si, un aliado permanente siempre será más débil que los personajes (por ejemplo para grupos de 5 nivel, aliados permanentes de nivel 1).
La magia se aprende a base de estudio y maestros que estén dispuestos a enseñarla.
El quinto capítulo trata sobre el sistema de juego. En este caso nos encontramos con un sistema no unitario, ya que se divide en tres tipos de tiradas. Las tiradas de habilidad se realizan con d20 y tenemos que sacar igual o menos que la característica que utilicemos para realizar la prueba(por ejemplo tumbar una puerta, tirariamos por fuerza). Siendo el crítico el número 1 (consiguiendo la acción de forma ventajosa para el personaje) y el 20 la pifia. Si somos competentes con cierta habilidad y está se puede usar en la tirada, se suma un +2 al atributo. En casos de que la prueba sea más difícil de lo normal (la puerta es especialmente resistente, siguiendo el ejemplo anterior) se restaría puntos al atributo, usualmente -2, pero en pruebas especialmente difíciles puede restarse hasta 10. También se puede pedir ayuda, recibiendo bonos el personaje que realizará la prueba.
En cuanto a las pruebas de carisma (usadas para convencer, intimidar, comerciar etc… con pnjs) funcionan de forma similar, siendo la dificultad y la buena disposición del pnj, el que dará el bono positivo o negativo a la tirada del atributo de carisma.
En el caso de las pruebas de salvación, la tirada funciona al revés, el 1 es pifia, el 20 es crítico y para pasarlas hay que sacar el número o mayor.
El capítulo sexto trata el combate, el cual funciona por turnos que se dirigen según un orden de iniciativa resultado de una tirada d20 + el bono pertinente. Cada personaje/pnj tiene una acción y funciona de forma similar al combate de Dungeons 3ª, lanzas un d20 + el bono de ataque frente a puntuación de armadura del rival, si se consigue igualar o sobrepasar, se lanza el dado de daño del arma. En el caso del 1 siempre es un fallo, en el caso del 20 es un acierto automático.
Los personajes pueden aguantar hasta -10 puntos de vida antes de morir, pero al llegar a 0 están desmayados y pierden un punto por ronda. La curación es a un punto diario y con ayuda médica a dos, en el caso de que la salud este a 0 se paraliza el sangrado de puntos de vida, aunque la sanación sigue siendo diaria. Todo esto unido a que hay poca magia regeneradora, hará que los personajes se cuiden mucho de meterse en demasiados combates (por la cuenta que eles tiene).
El capítulo séptimo nos habla de la importancia de los nombres, todo un homenaje a la obra de Ursula K. Le Guin. Ya que algunas criaturas mágicas ocultan sus nombres verdaderos con otros mundanos, ya que los primeros dan poder sobre ellas. Y esto se puede usar para bien o para mal. Una criatura a la que se le conoce el nombre es débil ante tus ataques, pero un aliado que te ha dado su nombre recibirá ayuda extra cuando le apoyes.
El capítulo octavo habla sobre la experiencia y niveles, en este caso la experiencia se gana de tres formas derrotando adversarios (que no significará siempre matar y usualmente será mejor en el medio/largo plazo), haciendo una buena interpretación o dando buenas ideas y consiguiendo objetivos. Mientras que las dos primeras proporcionan experiencia individual la última proporciona experiencia grupal. Al sobrepasar cierta puntuación recibiremos los bonos y mejoras del siguiente nivel.
Sin duda los rituales es la magia más poderosa y en algún caso, oscura
El capítulo noveno trata el tema de la magia. Solo los magos pueden lanzar hechizos, mientras que todos pueden utilizar objetos mágicos. Estos hechizos se componen de rango (distancia hasta la que llega el hechizo), duración (el tiempo que puedes mantener el hechizo en funcionamiento), salvación (en el caso de que este hechizo se lance sobre algún rival y pueda resistir sus efectos) y una explicación de sus efectos. Al no haber la figura del clérigo o del druida es muy posible mantener estas figuras escogiendo los hechizos más acordes En este caso los hechizos se dividen en tres categorías según su potencia: Los trucos, los conjuros y los rituales.
Los trucos los pueden utilizar en cualquier momento y son bastante flexibles, lo malo que pueden llegar a ser peligrosos, ya que un fallo en la tirada puede hacer que se descontrolen o deje exhausto al mago.
Los conjuros en tanto son mucho más estables y poderosos… Lo malo, que tienen una restricción de lanzamientos diarios y también una dificultad en su aprendizaje (hay que buscar maestros o grimorios adecuados).
Los rituales son sin duda los más poderosos, tardan más tiempo de aprenderse y lanzarse (una hora por nivel del ritual), pero son tan seguros como los conjuros y sus efectos son especialmente potentes y duraderos.
Después se nos proporciona un apéndice sobre reglas opcionales, como tiradas de salvación más clásicas ( fortaleza, reflejos y voluntad), la utilización de razas mágicas como pnjs (enanos, elfos y medianos) con sus propias ventajas y desventajas respecto a los humanos y por último se nos describen las multiclases. Terminando con tipo de personaje prefabricado que mezcla varios de estos conceptos.
Posteriormente empieza la sección de «como jugar» en este caso, podríamos englobarla como la sección del master. En este caso comienza con una pequeña introducción que nos habla de lo que nos encontraremos en ella.
En el capítulo décimo y undécimo nos explica un poco como empezar a jugar, lo que se pide tanto del master como de los jugadores. Por supuesto nos habla de los tipos de personajes prefabricados, ofreciendo un seguimiento de como se realiza la ficha y alguna regla opcional, como soslayar una tirada de una de las tablas y escoger el valor que se quiera o no tener una atributo a un valor mayor de 19, el resto de puntos se pierden (véase la anterior regla). También la creación del pueblo (influida por las tiradas de los jugadores en la creación del personaje y por las opiniones de los jugadores) y de las aventuras iniciales que tendrán acción en él. Estas aventuras vienen con hechos recientes que enlazan con el argumento de la aventura y usualmente hay una pequeña mazmorra como climax de la misma. Por supuesto, su creación al ser aleatoria, permitirá dejar varios elementos en el aire que podemos usar para siguientes partidas.
En el capítulo duodécimo nos encontramos con los consejos al master, que curiosamente están menos enfocados en la acción y si mucho más en la implicación de los personajes. Al fin al cabo están centradas en aventuras con su pueblo natal, las aventuras deben implicar emocionalmente a los personajes, estar centradas en ellos (algo que se nos olvida en la alta fantasía), desviarse de los blancos y negros (no hay mal ni bien absoluto en el universo de juego)
Después nos encontramos la sección de magia del juego. En este caso se nos desglosan los diferentes trucos, conjuros y rituales. Mientras que los trucos y conjuros no tienen un nivel de uso, los rituales sí (como ya he comentado anteriormente). También se nos habla de los objetos mágicos, los cuales tienen efectos diversos y pueden ser muy poderosos, teniendo formas diferentes. Especialmente los artefactos, pueden llegar a ser muy poderosos, pero son especialmente raros y tienen efectos adictivos y maliciosos en algunos casos.
Y como no, un dragón tumbado sobre su tesoro
Posteriormente se nos habla del bestiario. Donde nos encontraremos a grandes clásicos, pero encauzados a la literatura en la que se basa este juego. Por lo que nos encontraremos dragones bellos y peligrosos, demonios embaucadores o terribles, criaturas feéricas vanidosas e intrigantes etc etc… Aunque serán conocidos, será cosa del master darles el especial empujón que necesita este tipo de ambientación. En cuanto a la composición de cada criatura es la siguiente: Descripción, puntos de golpe, puntos de armadura, ataque,alineamiento, los puntos de experiencia que proporciona al derrotarlo y notas (para los poderes especiales o hechizos). Se nos ofrece la creación de los demonios,dragones y goblins con más profundidad. Los dos primeros se crean con más profundidad y cada uno de ellos debería ser diferente con un nombre propio y poderes diferentes a sus pares (además de que sea muy complicado encontrarte muchos en campaña). En tanto, los goblins se refieren a las distintas razas goblinoides que tanto hemos despedazado en la fantasía clásica (orcos, goblins, kobolds y osgosos).
Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?
Tengo que señalar que hay muchos elementos que me gustan dentro de este juego. Las obras en las que se basa (y las reglas basadas en ellas), la creación de los personajes y pueblo (aunque me habría gustado que los tipos de personaje se diferenciasen aún más mecanicamente), el bestiario que aunque muestra criaturas conocidas les da un toque diferente, la unión entre personajes etc…
Pero hay cosas que no me acaban de encajar.Por ejemplo ese triple sistema de tiradas (uno para las habilidades, otro para las salvaciones y otro para el combate… ¿No habría sido mejor un único sistema?), la necesidad de un sistema de experiencia por combate cuando evidentemente el juego está tirando hacía otros lados o que haya pocas diferencias entre ciertos tipos de personaje ¿Quizás ponerle alguna habilidad especial?
Un juego interesante que habla de otro tipo de fantasía, fácil de sacar a mesa, con mucha implicación de los jugadores para crear el universo de juego y a pesar de sus cosillas, creo que se hace un hueco entre el resto de OSR gracias a esas diferencias. Esperemos que cuando llegue al español tenga seguimiento.
Espero que os haya resultado interesante y que reunáis a los amigos del pueblo para vivir aventuras.