Reseña Rolera: Broken Compass

Todos tenemos temáticas que «odiamos» en los juegos de rol, como en mi caso me pasa con los mechas y con los superhéroes. Y temáticas que no te dicen nada, como me pasa con el pulp estilo Indiana Jones. Pero como suele pasar para los que son coleccionistas (y en mi caso lo soy) me gusta llenar huecos temáticos con buenos juegos aunque no me llame la temática (y puede que al jugar me apasione, como me paso con Maho Shojo), tal como me paso con Masks, un juego que no solo quiero completar para tener la colección, sino que me parece un posible juego a probar, mientras que otros de su éstilo, puedo considerarlos buenos, pero no me atraen.

Todo esto viene a que Broken Compass no era un juego que me llamará per se, pero me hizo gracia su sistema y me gustaron muchos conceptos de sus What if (libro del que hablaré más adelante y que se centra en ofrecer más posibilidades de partida). Aunque hubo un enfriamiento de espectativas por el uso draconiano por parte de la editorial creadora (que todavía no tengo muy claro de que si hiciera una partida y la pusiera gratis no me tocarían las narices). Tanto es así que lo tengo desde hace meses y no me he propuesto a reseñarlo hasta ahora (está vez no es porque me despistará o me diera pereza o no tuviera muy claro como enfocar la reseña), hasta que he probado Outgunned y he podido probar el sistema de una forma más profunda (aunque el de Broken Compass es mucho más simple). Por lo que aquí estoy dándole a un juego que me llama más por sus posibilidades que por el juego en sí ¿Merece la pena? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Por ahora no tengo el físico, pero debería estar al caer, los libros que tengo de Cursed Ink, son bastante buenos y resistentes, este pinta que lo mismo. Nos encontramos con un libro de tamaño A5 de 240 páginas a todo color. La maquetación es simple, pero agradable a la lectura y su fondo claro permite leer sin dificultad. La letra es de tamaño medio grande lo que se agradece al ojo cansado. Solo tengo una versión previa, pero en general no he visto erratas graves.

En cuanto a la ilustración me ha gustado mucho la portada, sin dibujitos, pero ofreciendo la sensación de un diario de viaje (y espero que sea de falso cuero o similar y ya sería la leche). En cuanto a las ilustraciones del interior son de una sola autora y es muy buena. Te ofrece las sensaciones de las películas que quiere emular, en este caso ambientada en los finales de los 90. También se atreve a hacer pequeños dibujos en sombra que son bastante resultones. Quizás habría agradecido que no se repitiera tanto algunas ilustraciones, pero en general es muy buen trabajo, ambienta bien y los personajes que ofrecen molan (pero es en su siguiente juego HouseHold cuando podemos ver todo su potencial). Un punto a su favor.

Pero hablemos de su contenido que es lo que nos interesa. En este caso la ambientación es muy estilo Indiana Jones, pero con la tecnología de los 90 (o sea, más cercano a Tomb Raider y Uncharted). Iremos por todo el mundo intentando recoger tesoros siempre con el tiempo pisando nuestros talones y con peligrosos villanos intentando cazarnos. La sensación de peligro y premura hará que sea todo más emocionante y no dejará que nos demos un respiro.

Nuestros personajes son por lo tanto valientes cazatesoros que pueden estar especializados de diferentes formas para solventar los peligros, son mucho más capaces que el pnj medio por lo que pueden lidiar con matones con mucha facilidad, escapar de sitios llenos de trampas y descubrir los secretos mejor guardados. Lo que no dista que la muerte no nos pise los talones (Nota: Curiosamente la editorial original a la que compraron los derechos, ha hecho un juego basado en las películas de acción de los 90, mismo estilo, mismo sistema, creo que son muy compatibles).

¿Dispuestos a vivir una aventura?

El libro comienza con las referencias culturales, en las que nos encontraremos las películas y videojuegos relacionados con la temática que nos pueden inspirar nuestras partidas. Luego tenemos la primera sección, centrada en presentarnos los elementos que podemos encontrar en este libro. Por sella comienza hablando de que es Broken Compass y unos comentarios sobre el sistema. De como cambiar el mundo de juego (basado en al realidad, pero que debería ser más cercano a las películas, en que localizaciones podemos tener las aventuras (y el momento histórico, aunque en el manual básico solo tocaremos los 90, en realidad hay 3 expansiones oficiales que tocan el steampunk, los años 30 (estilo Indiana Jones) y la época de la piratería. Además los What if aumentan aún más las posibilidades.

También trata sobre los temas importantes para un juego de aventuras, como el viajar, descubrir y el momento de la acción. Se nos informa de que debe hacer el director de juego (aquí llamado el maestro de la fortuna) y nos ofrece algunos consejos respecto a como dirigir una partida de forma bastante amable (Nota: Es un juego ideal para novatos, tanto es así que nos ofrece un ejemplo de NARRACIÓN). Después tenemos los consejos para el jugador, muy centrados en meternos en el particular ambiente pulp de este tipo de historias.

La segunda sección nos habla del aventurero. Ya puede ser alguien más o menos atlético, más centrado en la investigación que en la acción… pero en este juego todos vivirán grandes aventuras y serán muy capaces de enfrentarse a los peligros, que para eso es un juego pulp (Nota: término que proviene de las revistas de pulpa donde se nos ofrecían a héroes o antihéroes capaces de grandes cosas en todo tipo de aventuras).

Luego se nos desglosa las distintas secciones de la ficha, explicándolas. Por lo que ahora voy a explicar los pasos para crear un personaje:

  1. Comenzamos con los aspectos narrativos: Nombre, ascendencia, patria y lugar de trabajo.
  2. Se eligen 2 etiquetas (generalmente son o profesiones o descripciones). Usualmente son distintas, pero se puede elegir la misma, que en general es una opción algo menos poderosa, ya que no tienes dos especialidades, pero comienzas con más suerte para la partida (y eso ayuda). Cada etiqueta nos proporciona un campo, un campo de apoyo, ocho habilidades y una especialidad.
  3. Se rellenan los diamantes (casillas de los campos (atributos) y las habilidades según las dos etiquetas adquiridas, es posible tener 2 puntos en ciertas habilidades. Después rellenamos 2 diamantes más para personalizar el personaje.
  4. Se añade una tercera especialidad o una segunda si hemos elegido dos veces la misma etiqueta (excepto con el profesor, que es más versatil)
  5. Apuntas las monedas de la suerte que tienes, usualmente 1, excepto si has escogido dos veces la misma etiqueta.
  6. Se elige el lema del personaje (aquí llamado palabras con las que te guías)
  7. Anotas tres objetos útiles, cada objeto te permite hacer ciertas cosas, como poder disparar, por ejemplo.

Se nos habla también del equipamiento, en general nuestros personajes no irán muy cargados, sino con algunos objetos característicos suyos (como Indiana Jones con su latigo y Lara Croft con sus pistolas gemelas). Estos entran en armas, y luego tenemos el equipamiento, útil para las aventuras. Por último el cajón desastre entran los objetos (útiles en cierto momentos), que pueden ir en cualquiera de las tres secciones que comentaré ahora.

Los bolsillos son para objetos pequeños, que se pueden usar de forma rápida. También pueden llevarse armas y equipamiento, pero estás al contrario de otros objetos en el bolsillo pueden perderse.

La bolsa también ofrece facilidad para sacar las cosas… pero la misma bolsa puede perderse y por lo tanto todos los objetos en ella.

La mochila es más complicado sacar cosas, también puede perderse o ser destruida, pero puedes llevar objetos de mayor tamaño.

Los cargadores van aparte, pero tienen un limite de dos entre bolsillos y bolsa y nueve en la mochila.

Estas herramientas pueden dar ventaja en caso de que sean de buena calidad y lo que se debe enfrentarse no tanto (por ejemplo unas buenas ganzúas en una puerta ya vieja) y en otros simplemente puede hacer la prueba. También se nos habla de los packs, o sea, no hace falta indicar cada objeto de una caja de herramientas para sacarlo en ese momento. Luego se nos da una lista de objetos y más específicamente armas y cargadores.

«Puede que sea viejo, pero en estos trabajos, lo eres por ser bueno»

Se nos habla también de la posibilidad de tener personajes menores y ancianos. los primeros ofrecerán un sentimiento positivo extra, que sirve para evitar algunos sentimientos negativos (hablaremos más adelante de ello) a cambio de no recibir una tercera especialización. En tanto con viejo, tienes una cuarta especialización, pero un sentimiento negativo permanente relacionado con lo anciano que eres.

Para los que no se deciden se nos ofrecen tablas aleatorias para la creación del personaje.

La tercera sección nos habla de los desafíos, que son las pruebas que de habilidad que tenemos que realizar, en caso de fallo, esto provocará un accidente, lo cual nunca es bueno. Por supuesto no todo serán desafíos y habrá acciones que no necesitarán tirada.

Los desafíos tienen cuatro dificultades: básica, crítica, extrema e imposible. Para cada una de ellas deberemos tener un número de dados iguales para poder solucionarla (2,3,4 y 5 dados respectivamente).

Las tiradas se dirimen con una suma de campo y atributo, a lo que sumaremos o restaremos x dados de ventaja o desventaja respectivamente (Máximo 3 y 2, anulándose entre sí llegado el caso) que provienen de los pensamientos positivos o negativos y en algunos casos de los objetos. En caso de ayuda puede rebajarse la dificultad (incluso provocando que no se tire) y otras veces sino hay ayuda no se podrá realizar la acción. Está la posibilidad de que salgan seis dados iguales, entonces la situación se resuelve de forma satisfactoria según narre el jugador, es el protagonista de la escena. También es posible que haya un full (o sea, tres dados del mismo resultado y dos de otro), eso te permitirá hacer dos acciones y existe la posibilidad de sumar tres resultados básicos o críticos para hacer uno mayor (hay que tener en cuenta que el máximo de dados que se pueden tirar son 9).

Para terminar esta sección se nos ofrece un ejemplo de juego y las posibilidades de que salgan ciertos resultados.

Hay que tener también en cuenta que las especialidades pueden permitir repetir los dados que se desee una única vez de forma gratuita, y aparte puedes hacer otra repetición aceptando el riesgo de perder uno de los éxitos que tengas, pero solo puedes repetir los dados que no pertenezcan a uno de los éxitos.

Y aún así tienes otra posible repetición. Es un todo o nada, si consigues aumentar uno de los éxitos y conseguir la tirada, todo irá bien, sino se considera una pifia, con todo lo que representa. Pero en este juego un fallo no significa un no, sino más bien un sí, pero algo está yendo mal (se activa la trampa, viene el novio celoso, un par de guardias se enteran de que has abierto aquella puerta etc…).

Después se nos habla de los sentimientos, estos provocan ventajas y desventajas. Se eliminan entre sí, por lo que si tienes un pensamiento positivo y recibes uno negativo se anulan entre sí. Aunque hay varios definidos, pueden crearse más centrados. La cosa es que no se puede tener más de tres de un tipo, si es positivo, se cambia uno de los que ya tienes, si es negativo y obtienes el tercero entras en la fase de que estás hecho polvo y no puedes ganar elementos positivos. Esto es así hasta que llegas a un sitio seguro (otra mecánica) y descansas.

Los sentimientos se obtienen usualmente o por tiradas o por interpretación.Y la recuperación varía según el sentimiento (por ejemplo sanar una herida, recibir unas palabras de motivación o el simple descanso).

Uy… por los pelos

La cuarta sección nos habla de los peligros. Consisten en pruebas que de fallar obtenemos una penalización, usualmente perder objetos, puntos de suerte o recibir sentimientos negativos. Se nos dan consejos de como manejar estos peligros y como introducirlos en la narración.

Pero nuestros personajes tienen bastante suerte (hay que diferenciarla a la moneda de la suerte), empezando con diez puntos de ella. Según el fracaso perderemos más o menos suerte (o incluso toda y nos toca tirar la moneda) y en caso de quedarnos sin ella, en la siguiente tirada tendremos que lanzar la moneda y rezar porque salga cara, sino nuestro personaje morirá.

Pero nuestros éxitos (aunque hayamos fallado) nos permiten conservar algunos puntos de suerte. Aún así al menos perderemos un punto de suerte. Además se puede recuperar todos los puntos de suerte, haciendo descansos y sobre todo cuando estamos en un lugar seguro (que nos hace recuperar también de sentimientos negativos).

Aparte de salvarte la vida, la moneda de la suerte se puede gastar para conseguir un éxito extremo (aunque hay que tener en cuenta que si se tira y se consigue cara, la moneda se mantiene), eliminar o evitar un sentimiento negativo, conservar un objeto, salvar un vehículo o conseguir una pista. Estas pueden recibirse de manos del director (pero tiene un número igual al número de jugadores para repartir, aunque también las que son gastadas pueden recuperarse) por alguna buena idea, golpe de suerte o mejor interpretación.

Luego se nos habla de las trampas y como añadirlas a la narración y de los enemigos. Estos últimos tienen un nivel de dificultad (y pueden ser un grupo de personajes, por lo que sí, en una tirada podemos indicar como nos libramos de todos ellos). Puede haber variaciones en el grupo con sujetos de más o menos dificultad. Todos ellos caen en cuanto sufran tres golpes de su dificultad, si se saca una mayor cae de uno, si es dos niveles superior derribas a TODOS los enemigos con ese nivel inferior, pero siempre narrándole al director como hacer eso. También se nos habla de la posibilidad de enfrentarte cuerpo a cuerpo contra pistolas, enemigos más poderosos, usar todo el cargador para obtener ventaja, usar habilidades que no son de combate en un combate, que habilidades usar para defenderte (el director no tira), el uso de coberturas etc… Todo ello sin complicar demasiado el sistema.

Para finalizar se nos ofrecen algunos ejemplos de trampas, peligros y villanos a los que enfrentarnos y su dificultad. Y por último como manejar la muerte de un personaje o no… Siempre es posible que el director decida que puede volver unas aventuras más tarde con una rocambolesca historia de como sobrevivió a una muerte segura.

¿Qué pista nos dará al poner el ojo de rubí que falta?

La sección cinco nos habla de la creación de campañas y partidas, ofreciéndonos consejos de como manejarlas. Estas funcionan de forma similar a una serie, con una temática de fondo que nos lleva al descubrimiento de un tesoro mayor, y con episodios más o menos relacionados que nos llevan a esa conclusión. Aún así, hay posibilidades nuevas sagas, precuelas, spin off… pensad en algo similar a Indiana Jones o la saga de juegos de Tomb Raider.

Aunque se puede jugar con algo ya predefinido, también puede ser algo entre todos creando una especie de episodio piloto donde indicamos todos esos detalles (Nota: Muy pbta en este sentido). También se nos ofrece ayudas si es un grupo demasiado grande (que hay que dividir en dos para defenderse de pnjs y demás) o un jugador en solitario (que hay que utilizar un secundario, pero que el jugador decidirá sus acciones cuando llegue el momento de la acción).

Luego se nos habla del avance de los personajes. Empezando con que se puede cambiar 2 de los diamantes (o sea puntos de habilidad) y la tercera especialidad por algo más apropiado en el caso de que vea su personaje de otra forma entre la primera y segunda partida.

Se puede avanzar cada final de temporada (también puede ser a mitad de temporada, aunque no lo recomiendo), sumando 2 diamantes y eligiendo una nueva especialización. Así se puede hacer durante tres veces, posteriormente solo puede moverse 2 diamantes o sustituir especializaciones).

También puedes modificar los lugares donde se siente seguro (su hogar) de forma narrativa o incluso cambiar sus etiquetas con el paso del tiempo. También están las cicatrices y las experiencias, estás son frases cortas relacionadas con algo de cada partida, proporcionando desventajas o ventajas respectivamente a ciertas situaciones. Y por último al final de una temporada o a la mitad, puede un personaje regresar de entre los muertos, el director le da una moneda (si es que tiene) o sino tiene que darsela otro jugador (si quiere) y gana una cicatriz. Si no le dan la moneda no puede volver a jugar con ese personaje

Después se nos hablan de los lugares seguros, son sitios donde no hay peligros (al menos en apariencia, nunca es bueno relajarse demasiado)y los personajes pueden descansar, recuperarse los puntos de suerte, de algunos sentimientos negativos, reparar equipo y tener una conversación calmada o relacionarse de forma no frenética con sus pares (o irse cuando estén todos descansando para luego reaparecer más adelante en el episodio, lo que es útil en el caso de que alguien tarde en meterse en la partida).

Se nos habla también de los tesoros. Como es habitual terminar en campaña, es también habitual que el tesoro de la sesión se convierta en una llave para acercarnos al realmente importante (como ese gran rubí que en realidad debe colocarse en el ojo de esa calavera maldita), también pueden ser pistas para acercarte a él. Sea como sea, solo será al final de la campaña cuando consigas el tesoro real.

Respecto a las secundarios, funcionan de forma algo distinta a un personaje protagonista, primero solo tienen campos, los cuales pueden tener de 1 a 3 diamantes. Pero no tiran dados, sino que con 1 fallará siempre la acción, con dos tendrá un éxito básico y con tres uno crítico. Pueden sacrificarse por los jugadores y obtener un éxito mayor, pero mueren o son retirados por toda la aventura. O ser enemigos y convertirse en huesos duros de roer según sus características (aunque sin ser villanos principales).

Después se nos habla de los rivales. Estos pnjs son los villanos finales y son más duros que el resto, además de que pueden sobrevivir a lo que parecía una muerte cierta. Con muchos recursos y/o habilidades, quizás siendo personas del pasado de alguno de los del grupo. En realidad incluso puede que no los odie, pero busca lo mismo y puede que no por las razones idóneas. Estos rivales siempre tienen secuaces especialmente capacitados (tanto como un personaje) y un montón de esbirros que sacarse a paladas para llegar a él. Se nos proporciona una serie de tablas para crearlo de forma aleatoria.

Habrá momentos que no habrá más remedio que pelear

Por último en la sección tenemos el diario de viaje, esto es un seguimiento de la campaña donde indicamos las pistas relacionadas con el tesoro, el tiempo que queda antes de que nuestro se haga con él (algo muy de este género, en este usando un reloj del apocalípsis), y lo necesario para saber en todo momento los pnjs y vehículos que se use (que tienen sus propios puntos de suerte, usualmente 3 o menos). Además de la pirámide de riqueza, que sirve para que el grupo compre objetos u obtenga servicios, se comienza en un estado de pudiente y se podrán permitir ciertos servicios u objetos. Esto puede variar, sobre todo si compras objetos de más o pasan accidentes durante la aventura. También se puede compensar las perdidas con los tesoros que ganes, en eso consisten los puntos de riqueza.

Y si el director ve que el juego es fácil (ya os digo que siempre estaréis apurados), se ofrecen algunas reglas adicionales para complicar las cosas. Como no tener monedas de la suerte al principio, rivales más duros, menos tiempo etc….

La sexta sección nos habla un poco del lejano año 1999… (que viejo me siento). Para los más talluditos del lugar no habrá misterio, pero para los más jovenzuelos (es un decir) puede que muchas cosas les suenen ignotas y extravagantes. Por lo que para ellos está está sección, pero siempre teniendo en cuenta que es un 1999 peliculero y menos gris/aburrido. También nos encontraremos con características propias, como el tratamiento de lo sobrenatural y sus tesoros más «mundanos»(donde en está ambientación hay más bien indicios e incomodos silencios que una certeza de que exista algo más, pero aún así, es bueno dejarlo caer). Se nos ofrecen 6 ejemplos, pero es sencillo crear los nuestros propios. También se nos ofrecen secundarios que añadir a nuestras partidas, algunos con nombre, otros de forma más apersonal, se encuentran unas cuantas referencias a ellos, especialmente en un par de roedores aventureros (No temáis el tono es más serio en el resto).

Y por último se nos ofrece una aventura en esta ambientación y publicidad de los siguientes productos, que en ese caso además de las reglas adicionales son campañas completas. Además en esta se nos ofrecen unos cuantos aventureros ya dispuestos para jugar (referencias una vez más)y un inicio de campaña lleno de acción con un cliffhanger muy clásico pero no menos efectivo. Lo mejor es que podemos ver este ejemplo para crear nuestras propias aventuras.

Te toca ser el protagonista ¿Serás capaz de conseguir el tesoro?

Con las fichas de los personajes, una vacía para rellenarla, el diario de viaje y un póster muy molón termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Como comente en este juego hubo varios factores que en un primer lugar me tiraban para atrás de comprarmelo y luego me arrepentí un poco de ello. Pero tras jugar al Outgunned pude ver que funcionabastante bien y que el sistema es bastante más rápido de lo que esperaba, si puede que te toque hacer varias tiradas para una misma acción pero es más rápido incluso que su sucesor (ya que añade otras mecánicas, que aquí están en pañales). Por supuesto, argumentalmente no me atrae demasiado, sino que son los What if los que me llamaron la atención.

Pero es facilmente hackeable y el pack estaba a un precio excelente. Además esta muy bien explicado, es un juego ideal para novatos, es sencillo hacer módulos, sus partidas son intensas y divertidas… Oye, para no gustarme la ambientación, creo que tiene bastantes puntos a su favor para tenerlo en cuenta. 

Y el punto de maquetación e ilustración, no tengo ninguna queja, excepto que se repiten ilustraciones en demasía algunas veces. Respecto a la calidad precio, en el crowfunding salió muy bien, como suele ser habitual con la editorial CursedInk. Posteriormente será más caro y tener que comprar el básico para pillar la ambientación que nos mole, puede ser un poco lastre. Y por mi parte, habría deslucido sin los What If, que reseñare en su momento. Por lo que un nuevo libro a mi ludoteca en uno de los apartados que aún tenía hueco.

Espero que os haya resultado interesante y que viváis una gran aventura en la búsqueda del tesoro.

7 comentarios

  1. Yo soy muy fan del pulp y me pasa un poco lo mismo: necesito probar el juego para ver cómo funciona el sistema en mesa, porque tras leerlo el sistema me despierta alguna duda y necesito verlo en acción. Aunque yo que soy más crunchito, igual tengo que pasar directamente a Outgunned, si dices que es algo más complejo mecánicamente…

    ¡Gracias por la reseña!

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  2. Pues tiene buena pinta, la verdad. Me ha llamado especialmente la atención el tema de que los sentimientos influyan tanto en la mecánica. No me parece mal, es solo que no es muy común.

    En su momento no entré en el mecenazgo porque ya estaba metido en muchas cosas (y aun así este año me he gastado más que nunca en rol…), pero no descarto comprarlo cuando esté en tiendas.

    ¿Qué es lo de los What if que comentas? ¿Solo se podían conseguir durante la campaña de mecenazgo?

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