Reseña Rolera: Renacimiento Haguruma

Hace un tiempo vi paseando por Twitter (algo que no debería hacer, ya que me pone de los nervios) encontré que iba a salir un libro de rol de una autora novel por parte de HT Publishers. En este caso con una temática Steampunk/artes marciales que recuerda a las series de Avatar y Korra o Naruto (del cual no soy muy fan, la verdad). Ya que por ahora no parece que vayan a sacar el juego PbtA de Avatar (que no sé cuanto público tendría, algo similar a lo que paso con el buen juego de Stark Trek o que pasaría si alguien tradujera el juego de rol del Dr Who), es bueno tener un derivado, pero sin tocar la ambientación para los jugadores que sean una biblia con patas que pueden apabullar al pobre director sino se maneja (y cansar aunque lo haga, cuando cada acción se convierte en una rememoranza de las series, comics y demás, puede ser un poco peñazo).

Además hace mucho que no reseño un juego con el sistema Savage Worlds (hay tengo algunos que hacer reseña, pero como están en inglés no corren tanta prisa, aunque llegará su momento). Un sistema de juego que me gusta bastante, aunque no juegue tanto como me gustaría (todo sea dicho con la creciente ludoteca que tengo es normal que no juegue a todo lo que tengo). Y respecto a la temática, pues siempre me ha hecho gracia el Steampunk (recordemos que en su momento busque desesperado el Castillo Falkenstein) y por supuesto, los juegos orientales, aunque en ese caso ya empiezo a tener suficientes (aunque no dista que lo más seguro me haga con 88 lanzas, porque no tengo juegos en físico de cazadores de monstruos en el japón feudal). Pero ¿La unión de esos conceptos y el tono del sistema pegan en este juego? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro tamaño A5 (similar a los que ya se nos ofrece en la línea Savage Worlds) de 160 páginas a todo color. La maquetación es simple y bonita, aunque en ciertos momentos que hay elementos más oscuros lo que lo hace más complicado de leer (además por experiencia con juegos como Alien o similares, los fondos más oscuros son sinónimo de dedadas). Por lo demás la letra es de tamaño medio-pequeño, lo que facilita la lectura. Respecto a las erratas, es una versión previa y se ha comentado que han hecho varias rectificaciones.

En cuanto a ilustraciones son de la misma autora del libro, lo que siempre es un plus, ya que plasma en papel lo que tiene pensado para la ambientación. Su estilo es bastante simpático y con tendencia a lo redondeado, lo que puede chocar en un juego sobre artes marciales y combate feroces . Luego tenemos los elementos Steampunk que consiguen dar un toque particular al juego y algunos mapas que son bonitos. Aún así me faltan cosillas, alguna escena de acción, que falten algunas ilustran o que se repitan algunas de ellas, lo que no me llega a gustar del todo. Por lo demás creo que cumple su función de darle personalidad al juego.

La mezcla entre Japón de la era Meiji y el Steampunk sera constante.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El libro nos ofrece una ambientación de corte oriental centrada en homenajear al género Steampunk y al Japón de la apertura, es más, en la ambientación está la llegada de un imperio extranjero que abre la hermética sociedad de la isla. Al igual que Usagi Yojimbo, en este mundo no todos son de una misma especie, sino que los dioses hicieron 5 razas (que como no comentan nada, creo que no sé pueden hibridar entre ellos, sino seguro que habría pasado). En su momento bajo el dominio de un shogunato maligno, que fue derrocado por una rebelión interna y que sigue dando guerra desde las sombras.

La cosa es que la entrada de esos barcos extranjeros produjo un auténtico boom industrial e inventivo. Llegando a cambiar de un «Japón» medieval y fantástico a uno Steampunk, donde lo sobrenatural está de capa caída en pos de la expansión industrial, tanto es así, que muchos de los bosques están siendo masacrados para alimentar la maquina del progreso. En una cultura muy apegada aún así a sus tradiciones y a la adoración a una naturaleza que está exterminando.

Por eso es una ambientación con varias amenazas, incluida la industralización feroz, el ex-shogunato en las sombras, las guerras entre clanes (más solapadas que en el pasado) y las naciones extranjeras. Ya que justamente, una de ellas es espansionista y la que abrió el país quiere que la isla sea avanzada y pueda protegerse para servir de tapón a la primera, ya que está entre las dos naciones. En este momento histórico se encuentran los personajes que vivirán aventuras en este convulso país intentando mantener una paz que se augura frágil.

El libro comienza con un prefacio donde ahonda en hablar sobre el Steampunk (me maravilla cuanto subgéneros tiene este subgénero) y como está relacionado con el juego.

Después se nos ofrece una introducción donde se nos van desgranando los elementos de ambientación. Empezando por Tora, que es el país en cuestión y la gente que lo habita, en este caso, por la particularidades de su creación hay 6 razas dominantes, aunque muy similares a los humanos. Cada una de ellas está centrada en uno de los elementos clásicos y dos más, que son la madera y la electricidad. Estos elementos también inculcan al personaje típico de cada raza: Tochi (Tierra, están vinculados a su protección), Kojima (Aire, rasgos felinos y humor cambiante), Whadi (Fuego, charlatanes y dados al engaño), Mikurios (Agua, de gran corazón y carisma) Shika (Madera, misteriosos y herméticos) y Denki (Electricidad, aficionados a resolver misterios y que se encuentran como pez en el agua en está época).

La isla donde se despliegan todas las aventuras del juego

También se nos habla de la edad Hagamugura, los cambios que se han realizado y como acabo la anterior edad. A su vez se nos habla de la sociedad y del sistema político, el pensamiento naturalista de los habitantes de la isla (centrado en los elementos de la naturaleza antes resaltados), quien era el clan Rokuro (antiguo Shogunato), el enfrentamiento entre industralización y naturaleza, como ha sufrido los cambios está y como se han vuelto de moda los animales artificiales. También se nos habla de como los Dojos se han convertido en escuelas no solo para combate sino para la cultura en general, aún así están centrados en ciertos aspectos.

Se nos habla de las villas del lugar, empezando por las más importantes de Tora:

Andoido Mura, famosa por sus androides y robots.

Denkyu Mura, centro de grandes descubrimientos y experimentos. Señores de la electricidad.
Majutsu Mura, donde todos los habitantes conocen la magiaRenkinjutsu Mura, especializados en la alquimia y el fuego.
Suijoki Mura, maestros en el manejo del agua y de su vapor.

En ellas se nos informará de como son en general, cuales son las personalidades más importantes que viven en ella, sus lugares más destacables, algunos elementos que las distinguen de otras y los personajes más importantes de los clanes que las manejan.

Después se nos ofrecen las villas ocultas. Estás llegaron a este estado para protegerse del Shogunato y están bajo la supervision de un dios local que las mantiene aisladas. Aún así es importante visitarlas para un guerrero que se precie, ya que tienen sus propias escuelas particulares con sus propios secretos. Y posteriormente se nos indica como crear nuevas villas.

Uno de los guerreros de las islas

Más adelante se nos ofrece la creación del personaje, que resulta similar a otros juegos con el sistema Savage Worlds. Después se nos indican las nuevas razas, describiendolas y las ventajas que tienen diferentes entre sí. Los nuevos arquetipos, algunos similares a los que se podría encontrar en el Japón de aquella época y evidentemente, los nuevos por la industralización o por los elementos mágicos de la ambientación. Las nuevas desventajas y ventajas relacionadas con la ambientación (algunas exclusivas para ciertas razas, aunque nada impide aprender nuevas técnicas de «magia» según avance el personaje).

Después se profundiza en las nuevas artes marciales, estás como ya he indicado están centradas en un elemento y usualmente lo utilizan los miembros de cierta raza, de forma cultural. Aunque obteniendo un maestro, con tiempo y experiencia, es posible conseguirlas. Estás ofrecen poderes iniciales, posibles poderes a adquirir y el ornamento centrado en su elemento (Como Avatar, vaya). También se nos indica que están asociados a un arma (Nota: Habría estado bien que se hubiera acotado que tipo de armas por elemento) con la que haya aprendido la técnica y posibles modificadores si se usa una técnica contra otra técnica elemental (algo visto en EMO, un juego de rol español con el sistema con mucho potencial).

Posteriormente se nos ofrece las nuevas técnicas (hechizos) de esta ambientación, en general busca reutilizar los hechizos del libro básico, pero con la descripción los convierte en propios de la ambientación. Es agradable que se hayan ajustado a tener cinco por cada escuela. Eso si, hay variedad de rangos y puede que en alguna se puedan conseguir pronto las técnicas y en otra haya que esperar (pero serán más potentes, claro).

También nos encontramos con la variación de la ciencia extraña del libro básico. En Tora, nos encontramos con una plétora de inventores, por lo que podemos crear objetos que podrán utilizar poderes: La cosa es que hay que construirlos, son costosos, complicados de usar (necesitas hacer tiradas de ciencia, además de lo anterior), tienen cierta tendencia a escacharrarse (cuando sale 1 en el rasgo) o incluso ser destruidos (pifia). Creo que ofrece una buena visión del carácter todavía experimental de muchos de ellos.

Aún así hay varios que se usan una sola vez y no necesitan tanta parafernalia, por ejemplo las pociones o aceites. Posteriormente encontramos muchos ejemplos del resto de objetos, que van desde lo «normal» pero avanzado para su época a lo experimental y extraño.

En cuanto al equipo, tenemos una gran variedad, teniendo en cuenta la naturaleza fantástica del juego, encontraremos además de las típicas armas y armaduras clásicas japonesas, elementos que han sido modificados por la nueva industralización o por factores mágicos. Esto especialmente se ve también en los nuevos medios de transporte. Donde nos encontraremos submarinos, barcos a vapor, dirigibles (todavía no hay aviones) e incluso, coches. Ofreciendo un contraste bastante curioso.

A su vez encontramos nuevas reglas de ambientación (aunque creo que muchas de ellas las habría añadido como parte de la ambientación, ya que no están regladas en realidad). Como funcionan los aliados, el combate en lugares especiales (lo de combatir por tierra, mar y aire está al orden del día). Que provoca tener mayor o menor honor (basado en un remedo del Bushido) y la siempre de rigor jerarquía social (aunque podemos eliminarla, ya que es una nueva era).

Nos podemos encontrar con robots tan extraños como este

Respecto al bestiario toca las particularidades de la ambientación, como he comentado la naturaleza en esta isla va en descenso y para no sentir la falta de animales, pues se han creado réplicas, pero estás no son perfectas o pueden ser cambiadas por la naturaleza mística de la isla, por lo que pueden pasar cosas tan curiosas que nos encontremos con un submarino en forma de tiburón que mate a sus ocupantes porque esta infectado por la naturaleza del animal en el que se basa. Además parece que algunas de estas entidades se crean por si mismas. Como los poderosos dragones mecánicos.

Pero no están solos, también hay yokais y espectros más clásicos. Lo bueno, es que puedes ir a un bestiario clásico de Japón y añadir nuevos de estos seres. Aunque de reconocer que entre todo hace un bestiario bastante apañado.

Luego tenemos las aventuras. Eso si, empezando con un pequeño generador de semillas de ideas (una de las ideas que más me molan de este sistema), aunque en este caso es más reducido (con solo 6 resultados por tabla). Se nos ofrece el gancho para la aventura, la localización donde ocurre, el lugar específico (lo que puede resultar en conjuntos un poco extravagantes), el conflicto secundario y el adversario principal.

Posteriomente se nos ofrecen dos aventuras largas:

Lo que exige el honor: Donde los personajes son miembros de un mismo Dojo de ninjas, que al cambiar de poseedor empieza a resultar claro que hay una confabulación en el fallecimiento del anterior. Alguien se está moviendo en las sombras para atacar al pueblo donde se hospeda el Dojo.

La pócima de Sasaki: Los personajes serán oriundos del pueblo de Daiki y Aneko, un par de hermanos huérfanos. Tras la muerte de su madre adoptiva, uno de ellos se marcha y el otro es atacado en su casa. Al parecer alguien quiere ajustar cuentas con sus padres biológicos.

Luego tenemos semillas de ideas para partidas, estas consisten en un pequeño gancho, pnjs que podrían participara en la historia. E ideas para a partir del gancho hacer nuestros propios módulos. Hay siete de ellos bastante variados, que pueden proporcionar pequeñas mini-campañas si se manejan bien.

Me resulta simpática la ficha, simple y bonita

Con la ficha del personaje (muy floral), el glosario de términos y las referencias del juego termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Es un libro de un autor primerizo que vuelca todos sus gustos en él y los engarza en un sistema. Eso puede salir bien o quedar un poco tal que así (que a todos nos pasa). En este caso, la ambientación tiene potencial para buenas partidas y una campaña que podría ser similar a la ofrecido por 50 brazas, cuya ambientación no es demasiado amplia, tocando temas muy fantásticos, pero su vertiente sandbox y una campaña bien hilvanada lima cualquiera aspereza.

En este juego tenemos algunos detalles que me gustan como cambiar toda la fauna por animales de meta (aunque algunos de ellos son un poco surrealistas), que se pueda conocer distintos tipos de artes marciales (muy anime todo), las similitudes a cierto momento clave de la historia de Japón (en su momento fui muy fan de Ronourin Kenshin) y algunas reglas modificadas (como la creación de artilugios de ciencia steampunk). Además el sistema le encaja, Savage con sus problemillas sigue siendo un buen sistema para jugar historias pulp, además de proporcionar ese puntito crunch que se agradece, pero sin ser demasiado complicado.

Los peros vienen de su falta de espacio, habría añadido una sección del director, muy importante para dar el tono que se busca en cualquier juego. No dista que se den algunos consejos haya y acá, pero prefiero tenerlo todo unido. También habría aumentado la sección de creación de partidas rápidas y puesto más tablas. Hay que tener en cuenta que puede salvarte una tarde y proporcionar ese tono Sandbox que mola de Savage.

Ya que puede ser un libro cerrado ( o sea el básico y nada más), habría agradecido una pequeña campaña de puntos argumentales de al menos 4 de ellos. Ya que las dos aventuras son iniciales y no están conectadas entre sí. Aunque me ha hecho gracia la sección de semillas de historia, en vez de pequeños relatos salvajes de otros juegos de Savage. Respecto a las ilustraciones pues me resultan simpáticas. No son perfectas, pero tienen personalidad y prefiero eso a otras elecciones de «arte».

En cuanto al precio, podría haber sido más barato, no porque un libro de 160 páginas no pueda llegar a ese precio, sino porque se ha utilizado una maquetación que podría haber metido más texto en menos páginas. Un libro a 20 que no sea un zine en estos tiempos se habría agradecido.aún así por mi parte, creo que es un libro divertido y con potencial. Te tiene que molar el género y no poner pegas en sus partes más fantásticas. En este caso no es para mí (porque por ejemplo, aunque saliera en castellano me pensaría mucho entrar a Avatar), pero hay público que le mola este tipo de historias y sería una pena que no tengan un juego para ellos.

Espero que os haya resultado interesante el artículo y que viváis grandes aventuras en la edad Haguruma.

Un comentario

Deja un comentario