Reseña Rolera: Those Dark Places

Hace ya varios meses, me fui con unos amigos de escapada rolera a Barcelona, donde estuvimos yendo a muchas tiendas frikis, y me encontré bastante joyitas a precios bastante reducidos. Pues bien, entre todas ellas compré un juego de ciencia ficción oscura estilo Alien, porque por entonces tenía el hueco en mi ludoteca, el cual llené después con Alien. Pero eso no le quita valor, en este juego no se centra solo en las historias del xenomorfo, sino en cualquier fantasía de ciencia ficción con toques de terror (lo que el mismo juego denomina Sci Fi Industrial) de cualquier tipo, todo con un sistema sencillo y proveniendo de una editorial famosilla por sus juegos de miniaturas.

Ahora en castellano tenemos varios ejemplos, pero es bueno ver que nos habría ofrecido este juego de estar en castellano. Porque tiene un punto que el resto no tienen y es que está orientado a completos novatos, una apuesta bastante curiosa, especialmente porque se suele usar la fantasía como el marco inicial rolero. Por lo que empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso un libro tamaño a5 en tapa dura de 125 páginas con una portada e interior a tres colores. Con una maquetación elegante, pero que tampoco deja desnuda la página y una letra de tamaño medio pequeño que permite una buena lectura. En cuanto al inglés que utiliza se puede seguir con facilidad excepto alguna palabra un poco más técnica.

Respecto a la ilustración, ofrecen escenas y personajes que podrían ser sacados de una película o serie de baja sci fi espacial, con esa temática corporativa y asfixiante con un inquietante tono oscuro, incluso en las escenas amigables. La elección de tonos de color además de diferenciar los distintos capítulos, ofrece un aspecto con mucha personalidad, curiosamente no hay alienígenas, dejando eso como un misterio. Quizás la única pega que le pongo es que haya usado una ilustración del interior en la carátula. Por lo demás creo que cumplen muy bien su función de ambientar.

Pero hablemos del contenido. En este caso no hay una ambientación base, sino que toma la base de obras como Aliens, Dead Space, Destino Final o cosas más instropectivas sin elementos «extraños» más cercanos a la ciencia ficción convencional. En el juego interpretaremos una tripulación con los típicos clichés del género haciendo misiones para las corporaciones en las que trabajamos, o seremos camioneros espaciales, exploradores de los límites del espacio conocido etc… Hay una pequeña ambientación fija, pero es tan leve que podemos acoplarla a lo que más nos guste.

«Todavía hay muchos misterios allí afuera»

El primer capítulo del libro nos sirve como introducción, hablándonos de en que se basa el libro y cuales son sus objetivos, que es la ciencia ficción industrial, algunos consejos de todo para los directores y que se busca de los jugadores en una partida de este juego. El material necesario para jugar son las fichas y un d6 por persona. Curiosamente el libro está escrito desde el punto de vista de la compañía, incluyendo la creación de personajes como si fuera una entrevista de trabajo.

El segundo capítulo nos ofrece toda la información que será necesaria para los jugadores. Empezando por hablarnos de los atributos que usarán los personajes: Carisma, Agilidad, Fuerza y Educación (en inglés es CASE), para la creación repartimos 1, 2, 3 y 4 en los cuatro atributos.

Las tiradas son sencillas, se suma el atributo a 1d6, si se saca 7 o más es un éxito, pero si se consigue justo la dificultad es un éxito con un pero sino sería un fracaso fracaso. La dificultad puede variar según la situación.

En caso de tiradas opuestas quien saque más gana, si hay empate se repite la tirada. Entre jugadores puede haber tiradas enfrentadas de todos los atributos, menos carisma (si quieres convencer a alguien será con tu propia labia).

A esto uniremos las posiciones dentro de la nave (o sea, nuestra profesión, como piloto, médico, ingeniero etc…), siempre tendremos una principal y otra secundaria. Esto proporcionara a ciertas acciones un +2 o un +1 en la tirada, respectivamente y sí, varios personajes pueden tener las mismas posiciones, pero es mejor tener variedad.

Después se nos habla de los combates que siguen las típicas rondas de una única acción. Siempre se comienza indicando la iniciativa, se hace una tirada de agilidad, los empates se vuelven a tirar hasta que haya desempate. El ataque puede ser cuerpo a cuerpo (va con fuerza) o con armas de fuego (ojito en disparar dentro de naves o estaciones espaciales, no sea que acabéis muriendo y no precisamente por el disparo).

Puede que hayamos llegado a las estrellas, pero la violencia nunca cesa.

En cuanto al daño, es sustraído de la fuerza, si la fuerza llega a 0 estás inconsciente, si llegas a una puntuación de hasta -2 con primeros auxilios pueden salvarte si te los hacen en igual o menos turnos que tu fuerza completa, más allá de -2 estás muerto. El daño se cuenta según el resultado de una tirada de d6, siempre con el tope de máximo del arma (por ejemplo una pistola que hace como máximo 3 de daño, si sacas un 5, solo hará 3 de daño). Otras fuentes de daño pueden hacerte daños por ronda (como el fuego, el gas, veneno etc…) y según la distancia de caída.

Se nos ofrece una lista de armas, donde viene en el caso de las armas de fuego cuantos disparos tiene un cargador y el máximo que puede llegar de daño.

La curación si tienes la suerte de tener un oficial médico o un autodoc es uno por hora, los primeros auxilios te recuperan 1 punto la primera vez que se usen, después no.

Se nos habla de que hacer después de la muerte de un personaje (tan sencillo como crear uno nuevo o reemplazarlo por un pnj).

Después se nos ofrece una mecánica de presión (cordura en otros juegos). Tenemos un bono que usaremos en las tiradas para aguantar escenas que bien podrían poner al personaje de los nervios, fuerza+ educación. Se hace una tirada contra una dificultad de 10, sino se saca se añade un punto al nivel de presión, que va de 0 a 6. A partir del segundo nivel, se deberá hacer otra tirada si el resultado es menor o igual que el nivel de presión sufres un episodio. Y en cada episodio lanzas 1d6., usualmente esto provoca que piedras puntos de atributo, cuando llegues a 0 con una de ellos quedas catatónico y deberás ser ayudado para todo, sin iniciativa propia, a no ser que tomes un gran descanso para recuperarte.

Luego se nos habla del equipamiento, algunos solo son permiten ciertas acciones (como llamar por radio) pero otros ofrecen ayudas a algunas tiradas con un+1, no hay una lista, sino que será el director quien indique que tipos de objetos se pueden obtener para una misión o que nos encontramos en nuestras aventuras.

Se nos habla de las naves espaciales y los viajes. Indicando las diferentes ordenanzas que debemos seguir durante uno de ellos y como es la vida en el espacio y las salidas fortuitas a la superficie de planetoides, lunas y asteroides.

Lo curioso, no hay sistema de avance, lo más parecido a una recompensa es que después de 25 años de servicios (incluyendo el tipo que estás en hibernación) se te ofrece el retiro… Lo normal es que muráis mucho antes especialmente en este juego.

El gato, el enemigo natural de los científicos… (o como dar estadísticas absurdas a los animales)

El tercer capítulo nos ofrece la sección del director, donde se nos habla con más detenimiento sobre los atributos, las posiciones, donde se explicaran sus funciones y cual es su atributo principal. También se nos habla de tareas que podrían ser parte de las funciones de la posiciones pero que no usan el atributo principal (reciben menos bono). También se nos habla de como manejar los fallos, éxitos parciales y éxitos.

Se nos dan algunas fuentes de inspiración, como manejar el equipamiento y usar la presión, como narrar un conflicto y como estos episodios violentos o terroríficos pueden provocar recaídas y enfrentarse varias veces a situaciones similares hará que se «inmunice».

Después nos encontramos con ayudas narrativas para el director, iniciando con un ejemplo de juego. Como debe conocer la reglas, ser un buen relatista, conocer la ambientación, interpretar a los npcs y arbitrar las reglas, que tipo de historias debes ofrecer en este juego. Como implementar la ambientación a tus jugadores. Los posibles tipos de tripulación (no es lo mismo una nave trasportista, que una nave de pasajeros o científica o de combate etc… Luego se nos habla de las posibles estaciones o lugares que podemos encontrarnos durante nuestros viajes.

Para luego proporcionarnos ideas de partida como investigar incidentes en una estación, reportar un accidente (y que nos encontraremos allí), hacer espionaje coorporativo, sobrevivir una situación etc… incluso cosas que la compañia censuraría (y quizás os ponga en peligro descubrirlas). Después se nos ofrece una ambientación, que en general comulga con otras de este tipo, con una tierra superpoblada, una carrera espacial acelerada, las corporaciones dominando el cotarro, mientras que los gobiernos poco a poco pierden su papel.

Después se nos habla de los pnjs. Estos se contruyen indicando un atributo donde son especialmente buenos (+3) y los demás teniendo +2. A su vez tienen puestos de trabajo (pero usualmente solo el principal( y por lo tanto suman el +2 en las acciones en las que está relacionado su puesto. También hay androides, no son más fuertes que un humano normal, pero tienen dos diferencias 1. se rigen por la lógica no por las emociones y no sufren pánico jamás. Pueden ser usados como personajes jugadores, pero deberían ser la excepción no la regla.

Respecto a los animales, según la elección del director, tendrán más o menos atributos (Nota: Lo siento, pero está sección me hizo especial gracia, poniendo el ejemplo de que un gato puede tener fuerza uno, imagínate al mismo gato enfrentándose al típico doctor sin fuerza (que recordemos como mínimo es uno, o sea una pelea de «titanes» como sea con armas naturales… En fin, solo es este fallo.). Se habla de que hay otras cosas, apenas sugeridas, pero no se indica de que haya alienígenas… al menos que haya alguien que haya sobrevivido para corroborarlo.

En el cuarto y último capítulo de este juego nos ofrece la aventura llamada The Argent 3 Report, donde llevaremos a un grupo de empleados que en una rutinaria misión de desmantelamiento de una estación se encontrarán con el regreso de una nave perdido la friolera de 60 años. Ellos junto al grupo que ya estaba estacionado en la nave deberán explorar la nave «muerta» o quizás haya algo que espera su visita.

La aventura está diseñada en varias secciones donde se nos desglosarán las distintas situaciones que nos llevaran desde la llegada a la estación y el encuentro de la nave al informe final… si es que sobreviven para hacerlo.

Hay horrores esperando entre las estrellas

Para finalizar el libro tenemos la ficha de personaje (Simple pero muy bonita),la tabla de daño, presión y unos cuantos pnjs importantes de ejemplo. Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Pues la verdad, siento que este juego es un maravilloso zine, pero sobreproducido. Aunque claro sin sus ilustraciones y maquetación no sería tan vistoso. Y creo que es una buena puerta de entrada al rol, en el sentido de pocas reglas, fáciles de meterte, mucha narración para hacer lo que tú quieras y una ambientación que es interesante, pero no «rara». Además que todo está más que explicado y masticado para el primerizo

Pero el jugador veterano, encontrará que necesita más, porque con tanta explicación creo que se ha dejado el potencial de un sistema tan simple para meter más detalles de este tipo de ciencia ficción, convirtiéndose en un genérico. Respecto a la producción del juego es muy bonito y creo que por esa parte Osprey Games ha sido inteligente, si vamos a probar con el rol, algo ligerito, diferente, pero no mucho.

Por mi mi parte, creo que tiene un precio algo elevado (para el momento de su concepción). Pero si estuviera en español y quieres hacer partida para novatos es una estupenda idea. Por mi parte, la facilidad de creación de personajes y partidas hace que si bien no destaque al menos tampoco moleste en mi ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que lleguéis de una pieza al informe final.

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