Reseña Rolera Masks, una nueva generación

Quien me siga, sabe que soy un rolero de gustos amplios, especialmente cuando hay algo «raro» o con temas extravagantes, pero hay varios tipos de ambientaciones que no suelo tocar, que puedo jugar, pero que no narraría o que solo tenerla ya hace que me plantee ojearlo. Pues bien, los superhéroes es una de ellas. Tanto es así, que hacer la reseña de este y otro juego con esta ambientación me ha costado (y me cuesta) horrores. Y no es porque sean malos (también os digo que un libro de rol malo es muy raro de encontrar, más bien reguleros o demasiado amateur), sino porque no me veo jugando… En este caso, es una excepción ¿Por qué? Pues que además de una historia de superhéroes, es una historia de juventud y crecimiento y eso ya me atrae más… ojo no significa que no haya combates espectaculares, más teniendo en cuenta que la libertad que ofrece el PbtA, permite hacer todas las piruetas que se quiera sin provocar los consabidos penalizadores a la tirada. Emulando a series como Teen Titan y similares, pero con una ambientación propia (nota, lo que para mi es un punto a favor, pero que es fácil de «corregir» para meter personajes de franquicias más conocidas) estamos ante un juego que dentro de poco dejará de estar en crownfunding, por lo que espero que os resuelva las dudas. Para ello, empiezo a reseñar…

Hablemos del contenido, yo solo tengo el manual en pdf… y en inglés, por lo que cogeré a la palabra de la editorial, respecto a lo que se nos va a ofrecer. Nos encontramos con un libro en tapa blanda (a no ser que pilléis la versión en tapa dura del juego en el crowfunding) de tamaño A5 de 240 páginas (en inglés son menos, porque los muy cafres no han metido los arquetipos) a todo color. La maquetación es sencilla (algo normal en los PbtA, salvo honrosas excepciones) y agradable de leer por el tamaño de letra que se nos ofrece. En cuanto a corrección, en general el trabajo de la editorial es bueno, por lo que me imagino que mantendrán el estándar. Respecto a la edición inglesa, es un inglés medio con varios palabros, pero nada que desconecte el hilo de lectura.

Respecto a las ilustraciones, son del mismo autor, lo que siempre es un punto a favor para mantener una ambientación. Además mantienen a los mismos protagonistas para ilustrar el juego (aunque habría agradecido ver a más villanos o escenas enfrentándose a ellos), lo que da una sensación de unidad. El arte recuerda a un buen comic de superhéroes, pero con rasgos más redondeados y amables, con un carácter muy juvenil. Que le va como anillo al dedo a los arquetipos y a la tónica general del juego. Sin duda, está muy bien ilustrado con el arte idóneo para el juego .

Pero hablemos del contenido, La ambientación es una superheróica emplazado en una ciudad enorme llena de rascacielos y superpoblada con todo tipo de gente y condición social y económica llamada Halcyon City, que como suele pasar en estos casos esta llena de supervillanos (ya sabemos que en vez de irse a lugares donde no tienen problemas con superhéroes, prefieren pulular por donde proliferan). Y si, los personajes son los superhéroes, en realidad una nueva generación de ellos, adolescentes que han recibido poderes y muchas obligaciones con ellos, lo cual les puede pesar, además de tener la vida típica de un adolescente, incluso aunque tengas a un padre superhéroe, va a ser difícil. El juego está muy enfocado en el grupo, al igual que las series que la inspiran. Por lo que tendremos a partes iguales acción superheroica y drama juvenil.

El libro comienza con una presentación donde trata varios temas, empezando que objetivos tiene este juego (está indicado para gente que no conoce el sistema), sobre que van a tratar las aventuras del juego, se nos ofrece una versión resumida de Halcyon City, una ciudad que ha sido protegida por 3 generaciones de superhéroes y ahora va por la cuarta generación y que tiene la central de A.E.G.I.S, una agencia gubernamental centrada en el control de los metahumanos. Tambien se nos habla de como son los personajes del juego (adolescentes y post adolescentes entre 16 y 20 años), que es lo que se busca al jugar a este juego y las fuentes que inspiran tanto el sistema de juego como su ambientación. A su vez se nos halba de lo que necesitamos para el juego (Nada que no veas en otros PbtA, aunque todo hay que decir que tiene material adicional muy vistoso). Para terminar con un inciso sobre porque el juego tiene este nombre.

El primer capítulo nos muestra la gran ciudad de Halcyon, estamos hablando de una megalópolis llena de rascacielos, centros comerciales, zonas residenciales etc… Cuyos millones de habitantes están acostumbrados los superhéroes y sus luchas, además de todo tipo de fenómenos paranormales, tanto es así, que la construcción hace su agosto con cada nuevo derrumbe (y las aseguradores, supongo que tendrán sus polizas apropiadas). Y aunque se encuentra la agencia A.E.G.I.S, es normal que haya grupos superhéroicos patrullando la ciudad de forma más o menos oficial.

Ahora que ya casi no quedan héroes de la Generación de Oro, que los de la Generación de Plata se encaminan hacia su retiro y que los de la Generación de Bronce se esfuerzan por llenar el hueco dejado por los anteriores, llega una nueva generación, que tiene varios nombres… y no está muy claro cual es su rincón en este mundo y deben descubrirlo.

También se nos habla de los grupos superheroicos, de como funciona A.E.G.I.S (aunque para saber más hay un libro aparte sobre ellos) y los villanos (y cuales son sus distinciones) y

El equipo de superhéroes es parte fundamental de MASKS. Luchan juntos y morirían unos por otros... pero también es un nido de rivalidades, amoríos, conflictos y discusiones. Todo ella se refleja en la narración y las reglas del juego
Un grupo bien avenido de superhéroes es la base de una lucha eficiente contra el crimen

El segundo capítulo nos habla de los básico, como la conversación (algo habitual en los PbtA, donde la acción sigue hasta que un jugador activa un movimiento con su narración), como formar escenas y como funciona (y el ya consabido ¿Qué es lo que tu haces). Respecto al sistema es un PbtA, compuesto por movimientos, en este caso los llamados básicos y los movimientos de los arquetipos.

Las tiradas se solucionan con el consabido 2d6+ atributo, con un limite de +4 (eso significa que casi nunca vas a fallar) o con un -3 que significa que con suerte tendrás un éxito parcial). Y solo se activan si hay posibilidad de fallo (alguien con el poder de volar, podrá volar con facilidad en el cielo nocturno sin que haya problema, pero si llueven cascotes sobre su cabeza, si que hará tirada). Por supuesto tenemos los tres resultados:

6 o menos: Fallo, el director hace un movimiento.

7-9: Éxito parcial, el jugador debe seleccionar algunas opciones no tan buenas.

10 o más: Éxito, el jugador elige opciones que solo le benefician.

Aunque hay un movimiento respecto al daño que justamente es mejor fallar (cuantos más golpes recibes mayor bonificador tienes).

También se nos indica como preparar la partida, como hacer la ciudad tuya (y modelar el tono), cuales son las características de un equipo y porque jugar a este juego.

Entre la vida «normal» y tu deber de superhéroe

El capítulo tercero nos ofrece la creación del personaje. Hay que tener que hay varios arquetipos:

El símbolo: Un personaje sin poderes, pero muy habilidoso y con artilugios que le ayudan. Curiosamente suele hacer el papel de líder.

La toro: Un personaje al que han dado poderes en un laboratorio para luego borrarle los recuerdos de ello. Buscando venganza pero utilizando sus poderes para el bien.

El delincuente: Un personaje que siendo bueno, no suele hacer las cosas correctamente o que le gusta juguetear con el otro lado de la ley.

La condenada: Un personaje que recibe los poderes de una fuente maligna que parece presta a consumirla con el tiempo sino mantiene la firmeza de sus creencias.

La janus: Un personaje que tiene que mantener su identidad oculta, mientras que sigue haciendo de superhéroe. Ya tiene bastante problemas para unirles algunos más.

El heredero: Tus padres fueron héroes, ahora te toca a ti, las expectativas están sobre ti, pero el poder que albergas es toda una ventaja.

El nova: Una bomba de relojería en forma de superhéroe, eres más que poderoso, pero tus poderes no están completamente bajo tu control.

La alienígena: Vienes de otro mundo, eres un adolescente y puedes explorarlo además de ayudar a su gente. Claro, te cuesta entender sus costumbres, pero con el tiempo te acomodaras.

La protegida: Ha estado toda su vida entrenando bajo la atenta mirada de un mentor, es momento de que alce el vuelo por si misma.

El transformado: Antes eras una persona como otra cualquiera, pero tras el accidente tu cuerpo cambio y gano poderes, por desgracia esteticamente has cambiado

Cada libreto es a la vez la hoja de personaje y el conjunto de reglas específicas del mismo. ¡Todos están llenos de opciones para convertir tu historia en única y especial!

En cuanto al esquema del arquetipo, todos tienen ligeras variaciones, pero hay varias que están en todos ellos:

  1. Nombre y nombre real (curiosamente no hay lista de opciones).
  2. Aspecto.
  3. Capacidades (sí, seleccionas tus poderes, hay 6 opciones, pero creo que es fácil crear las tuyas propias. Además hay que tener en cuenta que se pueden usar los poderes de forma imaginativa).
  4. Atributos, hay 5 de ellos: Peligroso (sirve para provocar daño), monstruo (sirve para sacar todo el potencial de tus poderes, aunque esto te provoque daño), salvador (sirve para proteger a las personas), superior (sirve para estar atento a tu alrededor y para provocar a la gente) y mundano (para ser cercano a las personas y confortarlas, para hablar con la persona tras la máscara). Estos atributos también hablan sobre la personalidad y como actúa un personaje.
  5. Las condiciones, para no caer derrotado, puedes señalar una condición, esto provocará un penalizador, pero sigues pudiendo actuar.
  6. Preguntas sobre tu trasfondo.
  7. Los movimientos del arquetipo, usualmente escoges dos de ellos, te permiten personalizarlo.
  8. Cuando su equipo se reunió por primera vez.
  9. Las relaciones iniciales.
  10. La influencia inicial que tendrán sobre ella (aunque luego variará).
  11. El momento de la verdad, es una forma de dar finalizado la andadura del personaje, pero a cambio proporciona una gran ayuda, pero sus usos son limitados.
  12. Movimientos de equipo, se eligen dos de ellos, uno para describir como actúas cuando celebras con alguien y el segundo cuando muestras debilidad con alguien.

El cuarto capítulo se centra en los movimientos, muchos de ellos son viejos conocidos de otros PbtA, por lo que voy a centrarme en la influencia, que se relaciona con las hebras de Monsterhearts 2, osea, gastas influencia para tener ventaja sobre otra persona, pero también puede moldear el carácter de una persona (osea, mueves puntos entre los atributos, además si se alcanza el máximo o mínimo (+3 o -2, se recibe una condición) y también puede ser rechazada, con ventajas para quien lo hace. En cuanto a las condiciones, siguen las pautas de otros juegos, donde para quitártelas, tienes que realizar una acción mala, que sin duda tendrá consecuencias en la ficción. Se nos habla de los movimientos de equipo, que indica como de unidos o desunidos se sienten los personajes (ganando o perdiendo influencia) y un comentario sobre los movimientos personalizados.

El heredero siempre tiene la sombra de alguien por encima de él

El capítulo quinto nos habla sobre como es jugar con cada uno de los arquetipos, indicando no solo como es jugar con él, sino como los movimientos propios fomentan ciertas dinámicas en el personaje, además de algunas series y personajes de referencia.

El capítulo sexto se centra en el avance del personaje, para ello debemos rellenar 5 casillas de experiencia (aquí llamada potencial), usualmente se consigue a base de fallos (lo que hace que la historia se mueva al meter más problemas), pero hay algunos movimientos y acciones que también la provocan (y como en esta vida, aprendes a palos). Aunque esto suena a otros PbtAs, hay diferencias. Además de conseguir movimientos de tu arquetipo o de otro, tenemos el avance de que alguien ya no pueda tener influencia sobre ti (osea, no puede manipularte) y ganas un +1 atributo, también hay otro que provoca que cambies tus atributos a tu gusto y añadas 1 punto, también está lo de abrir tu momento de la verdad (que como indicamos abre una ayuda que puede cerrar partida, pero que te acerca a que termine el personaje). También se nos explican algunos avances de arquetipos y los avances posteriores se relacionan en cierto modo con Monsterhearts, ya que los personajes pueden tener movimientos de maduración o anclar un atributo (haciendo que su personaje su personaje se centre).

El capítulo séptimo es la sección del director donde como buen PbtA se nos habla de la agenda que tiene que llevar el director durante la partida, las directrices que ha de seguir y los principios (objetivos que ha de buscar). Cada uno de estos últimos es explicado con más detenimiento También se nos explican la diferencia entre movimientos suaves y duros y cuando realizarlos, además de indicarte una lista de movimientos, explicados con ejemplos. También se nos indica como manejar escenas como las peleas, los inicios de sesión, como usar a los pnjs y sus relaciones con los personajes jugadores. Se nos hablan de los villanos, estos reciben un nombre según en la generación que empezarán a actuar, sus motivaciones, hasta tres movimientos propios y condiciones (que han de rellenar para ser derrotados y que activaran ciertos movimientos en la ficción).

Luego se nos habla de los movimientos propios del director para entorpecer a cada arquetipo. Y para finalizar se nos dan consejos de que hacer post partida.

Un villano apunto de ser derrotado

El capítulo octavo se dedica a la primera partida, desde los preparativos previos, a como actuar dentro de ella y que tipo de información recopilar para luego crear con ella nuestra campaña. Luego nos indica como actuar tras su finalización y conformar nuestra propia Halcyon City. Para dejarlo más claro se nos ofrece un ejemplo.

El noveno capítulo se centra en la creación de ganchos y arcos. Los primeros son momentos en la partida en los que se centra ciertos problemas relacionados con 2 atributos, al final consiste en marcar como quiere ser el personaje según su actuación. Respecto a los arcos, es más cercano a lo que ya hemos visto en otros PbtA, son amenazas, que de no ser detenidas terminarán provocando un cambio negativo en el mundo de juego. Cada uno de estos tipos de arco tienen una motivación, unos subtipos y movimientos propios de juego. Se nos indica como llenar de personajes el arco, como llenar las fases de las que se compone y crear movimientos propios del arco. A su vez se nos explica como usarlos. Para finalizar se no pone un ejemplo

El décimo y último capítulo se centra en los movimientos personalizados, en él se nos enseña a crear los movimientos que pueden usarse para villanos, arcos, cartas de amor (o sea, posibles amenazas que afectaran a cierto personaje durante la partida), objetos,etc… Todos ellos tienen un disparador en la ficción que lo activa, unos efectos, entre los que puede haber tiradas, ganar condiciones, etc… Se nos ofrecen algunos movimientos extra por si queremos personalizar el juego (Nota: Habría agradecido más, habría sido interesante, pero su función al final es que sean una muestra) Y con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Siempre teniendo en cuenta que no soy un aficionado a este tipo de ambientaciónes, si que reconozco que es interesante como encajan las mecánicas y como se han elegido bien las fuentes, siempre recelo en cuanto a juegos premiados, pero en este caso creo que lo merece. Todo engrana para mantener la sensación de unos jóvenes que intentan conseguir su lugar en el mundo y van cambiando según van recibiendo contacto con sus compañeros y el resto del mundo, y además son héroes, por lo que tendrán otra serie de problemas adicionales como enfrentarse a villanos (o enamorarse de ellos), la opinión pública encima, mantener su privacidad etc… Como ya he comentado el PbtA me parece un sistema ideal para la acción peliculera, por lo que por esa parte cumple y sus arquetipos están bien construidos y son divertidos.

Respecto a las explicaciones, algo importante si te metes de lleno en un PbtA, creo que están muy conseguidas y sus ejemplos son claros, algo muy importante. Yo colecciono PbtAs, pero muchos otros se encontraran con que es su primer juego de supers con este sistema (recordemos que hubo uno anterior sacado por NSR del que beben muchas reglas, pero creo que este es bastante más interesante, al menos para mí)

En cuanto a calidad precio, teniendo en cuenta todo, creo que está bastante ajustado para la cantidad de horas de diversión que ofrecerá. Vamos, que hasta me están dando ganas de arbitrarlo, con eso digo todo ¿Entraría en mi ludoteca? No es mi género… y aún así, quizás caiga con el tiempo.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestras hormonas no os impidan hacer un buen papel protegiendo a la ciudad.

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