Material Descargable: Recopilación de sucesos, encuentros y semillas de idea siniestras para vuestras partidas de terror

Pues hace tiempo hice varias recopilaciones de ideas sacadas de series, películas o de mi mente perturbada que sirvieran como ideas, sea para rellenar tus aventuras, sea para crear las tuyas propias. Y es que el terror, es algo que me encanta y creo que es de los géneros más apasionantes que te puedes encontrar en el rol, una temática que me hace buscar el resorte que haga que la gente se quede interesada por lo que ahí detrás de esa puerta o que esconde el lugar que están visitando.

En esta recopilación tendremos 5 de estas recopilaciones, cada una de ellas de un tema: casas encantadas, hospitales encantados, objetos encantados, rituales siniestros de la infancia y ambientados en la naturaleza. Voy a redondear cada uno de ellos a 15 encuentros o sucesos y 3 semillas de aventuras. Además de corregir y/o ampliar los que ya están. Espero que os guste, y si veo animo por hacer más, intentaré hacer el sexto, ambientados en la ciudad (o puede que lo haga de todas formas, ya está bien de este bloqueo anímico).

Casas encantadas

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Sucesos paranormales

  1. Cuando uno de los personajes vaya al servicio de la casa que está investigando, escuchará una voz proveniente del sumidero del lavamanos clamando por ayuda, haciendo especial hincapié que quiere salir de allí y que eche un vistazo a como hacerlo posible. Al examinar con más detalle podrá comprobar como un ojo con iris vertical lo examina desde el agujero.
  2. Al pasar la noche en una de las habitaciones, nota como algo le hace cosquillas en la nariz en la oscuridad. Al intentar quitárselo de encima podrá notar la sensación de que es pelo humano sobre su cara. Si enciende la luz verá una cara macabra sin rasgos excepto una boca llena de dientes afilados sonriendo encima suyo.
  3.  Un personaje mientras pase por la zona escuchara golpecitos en la ventana de su habitación junto a un murmullo quedo, si se ignora cada vez será más fuerte y se podrán escuchar gruñidos guturales. Si se abre la ventana para saber que está pasando no hay nada al otro lado, pero volverán a suceder si se cierra. Si se deja cerrada cesarán para trasladarse a otra habitación.
  4. Desde que se encuentra en la casa, uno de los personajes notará un dolor de hombros que se va agravando según se encuentran en la casa. Si hay algún animal cercano aullará o se asustara ante su presencia. Si se mira en un espejo podrá ver como una anciana esquelética está subida sobre sus hombros.
  5. Por la noche se escucharán arañazos en la puerta de la habitación donde se haya quedado a dormir, los arañazos se suceden con violencia para después cesar al poco rato. Si el personaje se levanta  para percatarse de que ha podido ser, podrá comprobar que los arañazos provenían de su lado de la puerta.
  6. En la casa hay unos graffitis que dejaron algunos gamberros, el tiempo que estuvo deshabitada. En ella se muestran tantos muñecotes como personajes y a una figura sombría que los acecha. Cada vez que recorran está habitación se mostrará como van cambiando según su actuación, dejando una cosa clara, la figura cada vez está más cerca y tiene los dientes afilados.
  7. En un momento dado, la casa toma la consistencia de carne y grandes venas circulan por las paredes, además de que el suelo está pegajoso y lleno por sangre  que fluye a cada paso que dan por ella, sienten la respiración del lugar y como está viva.
  8. Una especie de moho con cierta luminiscencia está por todos los rincones de la casa. Al principio parece inocuo, cuando se pisa o toca una pequeña cantidad de vapor apestoso se propaga provocando mal cuerpo, pero de ahí, pasarán a las alucinaciones y  poco después a las tendencias homicidas.
  9. Uno de los cuadros del hogar muestra una escena macabra, donde una criatura encapuchada flaca y de cierto modo, inhumana rapta a un niño, sin que puedan hacer nada para remediarlo. Lo curioso del asunto, es que los detalles son del mismo día en que los personajes están dentro de la casa, donde hay un niño durmiendo en ella.
  10.  Tras saludar al vecino de habitación en hotel, intentan dormir, pero en la habitación de al lado se escuchan alaridos y risas enloquecidas. Si salen a ver que sucede, podrán comprobar como su vecino ha salido de su habitación para hacer lo mismo, pero ahora hay una habitación entre la de su vecino y la suya, que es de donde provienen estos extraños sonidos.
  11.  Desde que han recogido un extraño medallón de una habitación cerrada en la casa, cuando miran a un espejo ven a una extraña figura que se va a acercando más y más a ellos. Lo curioso es que si devuelven el medallón la figura se hará más tenue…
  12.  En los pasillos de la casa se escuchan risas de niños que parecen jugar a las escondidas. De vez en cuando se puede ver la figura de un muchacho pasando de una habitación a otra, pero no se encuentra rastro de él si se intenta localizar.
  13. En la localización de un asesinato se puede ver la figura hecha con tiza para la investigación policial. Tras una primera inspección, pronto se darán cuenta de que la figura parece moverse al principio apenas, pronto les seguirá por toda la casa, aunque intenten borrarla pronto volverá a aparecer.
  14.  El personaje sufre un eccema en la mano, poco a poco va volviéndose más similar que una persona de su pasado. Pronto empezará a escuchar voces en su cabeza y el eccema va propagándose por más partes de su cuerpo.
  15. Al pasar la noche en un rincón de una casa antigua que antes fue una cochiquera y ahora la han remodelado en una habitación, no pueden de percatarse de los gruñidos de los animales, el olor penetrante y la sensación de agobio de estar apretados. Si tienen cierto objeto entre sus manos.
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Ideas de aventura

  1. Estáis enfrente de la casa abandonada donde hicisteis aquella prueba del valor donde murió uno de los vuestros por un maldito accidente ¿O quizás no lo fue? No sabéis si son los remordimientos, el morbo o una nostalgia retorcida, pero volvéis a estar frente a sus puertas, dispuestos a recorrer de nuevo sus tenebrosas habitaciones.
  2. El niño de la casa cuenta a todo el que quiera escuchar como su amigo imaginario le ha contado lo que ha pasado con la señora que ha muerto en la habitación. Lo verdaderamente inquietante es que clama por la culpabilidad de su amigo.
  3. Cuando se vendió la casa nadie se percató de los sonidos del desván, que cada vez van a aumentando en gravedad y parece que van a derrumbar la casa con sus envites. Ahora ha aparecido un escotillón donde la dueña jura y perjura que no había nada. Lo curioso es que el controlador de plagas ha entrado hace una hora, pero siguen oyéndose los mismos ruidos.

Objetos malditos

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1) En una botella flota algo de aspecto alienígena, fue sacado de una antigua carreta de una feria ambulante, vendido a un palurdo por unos dólares. Cualquiera con dos dedos de frente diría que es poco más que basura que ha sido tratada para que parezca algo más. Pero quien la posee siente que hay algo de misterioso en ella y la gente a su alrededor  en un principio así lo cree, obnubilados por tan “extraño” objeto y le anima a enseñarlo a más gente. Para poco después deshacer el hechizo y hacer patente el engaño, a pesar de que el propietario sigue creyendo en su autenticidad y puede tomar medidas extremas de quien duda de ello.

2) Un escarpelo oxidado que fue utilizado en demasiadas operaciones provoca la necesidad de ser utilizado, sea por manos profesionales o profanas,  dando habilidades médicas al usuario, además del ansía de usarlas. Provocando operaciones, sean necesarias o innecesarias con sus semejantes usando el material que tenga más a manos para rellenar los “huecos” que se crean en ellas. Lo curioso es que una victima seguirá “viva” incluso cuando los daños provocados por esta operación deberían haber sido mortales.

3) Una radio de onda corta olvidada en un desván puede sintonizar con las mentes de las personas para escuchar sus pensamientos más oscuros. El usuario tendrá la necesidad de enterarse de los chismes y secretos más sucios de sus victimas en tanto que ellas notan como algo agujerea sus mentes desde dentro, volviéndolas locas y provocando que se hagan trepanaciones (hacerse agujeros en el craneo) para sacar lo que “hay” dentro de ellas.

4) Un anciano vende un tabaco especial, más barato que el resto y de muy buen sabor. Los jóvenes lo prefieren al del estanco. Este hombre siempre busca su materia prima en una finca detrás de la incineradora del tanatorio donde crecen unas extrañas hierbas. Algunas personas ven como al fumar uno de estos cigarros, te sale un humo espeso de los ojos donde se ven fantasmagóricas formas en él.  Pero es un tabaco bueno y barato… ¿Qué más se puede pedir?

5) El cerebro reacciona a muy distintos estímulos obtenidos por nuestros sentidos. Por ejemplo los distintos sabores de la comida, la textura gracias al tacto o los múltiples sonidos por nuestro sentido del oído. En Japón sufren demasiados casos de suicidio en las vías del tren y algunas estaciones son tristemente famosas por ello. ¿Qué pasaría si en vez de por una causa interior, el suicidio sobreviene por causa ajena? Una cinta grabada en uno de esos cruces supone una maldición de muerte para cualquiera que la escuche y es fácil de que se haga viral.

6) En una taquilla para dejar tus artículos en un parque de atracciones tiene en su fondo un sonajero de bebé olvidado hace tiempo. Si alguien lo inspecciona, se verá irremediablemente obnubilado con la idea de cuidar al bebé que perdió ese juguete. La desgracia es que el bebé esta muerto, pero sigue buscando quien lo cuide. Provocando un instinto maternal enfermizo hacía algo que no esta ahí.

7) La noche de Halloween se ha convertido en una charada con niños  y adolescentes (o no tan jóvenes) vestidos con disfraces de todo tipo donde el terror se ha convertido en algo de lo que mofarse. Esta mascara de Halloween tiene algo en particular, parece demasiado “realista”. Sin duda es por la maldición que la afecta, que provoca que la pobre alma que se la ponga adopte las aptitudes del monstruo que representa y no parece que se pueda quitar por medios mundanos.

8) A veces damos cierto carácter personal a nuestras herramientas de trabajo más queridas, dándoles en cierto modo personalidad. Es por ello que cuando estas herramientas fueron utilizadas para descuartizar a la mujer de su poseedor, dejaron el sabor de la carnaza en ellas. Ahora en cuanto se utilizan, la mente se llena de ideas paranoicas y las relaciones de pareja resultan cada vez más tensas.

9) Desde que el espejo está en el cuarto de baño no hay día que no te pase algo bueno, es como si toda la suerte del mundo fuese a parar en tu persona. Eso si, ya no te atreves a mirar en el espejo, ya que a tu reflejo parece pasarle todo lo contrario y cada vez su mirada iracunda busca la tuya. Solo es cuestión de tiempo para que salga a tomar medidas.

10) ¿Sabes lo que dicen los chicos de la clase A? Si a las 3 y 33 de la noche, abres el buscador y escribes “página en blanco” se te abrirá un editor de texto, en el encontrarás un diario. Tu diario. Si añades algún comentario se convertirá en realidad. Ya vistes como le va a Juan últimamente. Ahhh que lo habías oído. No… Eso que le paso a Luis no fue cosa de la página… Si fue raro, a nadie le deberían estallar los ojos en plena clase…

10) A veces las cámaras de fotos reflejan lo que no puedes ver. Está en particular puede hacerlo todo el tiempo. Objetos ocultos, las intenciones de la gente que es fotografiada, lo que ocurrirá en la escena poco después (o incluso lo que paso hace mucho tiempo). Sin duda tiene unas habilidades muy particulares. Lastima que cuanto más uses la cámara más llamas a la sombra. Si, esa del fondo de las fotos, sin duda está buscando algo, solo es cuestión de tiempo que lo encuentre.

11) En nuestra sociedad de consumo, todo es de utilizar y tirar. ¿Qué te compras unos guantes y al poco tienen un pequeño agujero? ¿Para qué vas a arreglarlos pudiendo comprar otros por menor precio? Por supuesto, hay cosas que no son tan fáciles de tirar. Las relaciones, las parejas, los sentimientos o quizás no dispongas de dinero para poner cambiar cosas más materiales. Utiliza esta aguja con un buen hilo, para mantenerlo bien unido a ti. Eso si, a veces las cosas siguen queriendo romperse y cada vez debes dar más puntadas para mantenerlas unidas. Y cuanto más unido este a ti, más difícil será a su vez separarlo.

12) A todas horas nos llaman las compañías de seguros intentando vendernos un seguro de vida, si aceptamos empezarán las preguntas sobre nuestro ritmo de vida y nuestras costumbres. Pero un comercial llego a un nivel superior, al encontrar un método que te decía no solo la posible esperanza de vida, sino las opciones de muerte del usuario si iba a cierto lugar, a cierta hora. El misterioso creador desapareció, pero ¿Quien podría dar uso a tan macabro sistema? ¿Y que consecuencias tendría hacerlo?

13) Todos nos conocemos, y cuando jugamos, sacamos nuestros dados preferidos a rodar en la mesa. No sea que la suerte nos sea esquiva en nuestra partida de la semana. Este juego de dados proporciona una suerte diferente, hazlos rodar y podrás cambiar tu suerte en la vida en general, pero obtén un 1 y no tendrás ni siquiera que tirar en la tabla de pifias ¿Pero no es la vida un juego al que hay que ir a ganar?

14) En este mundo de la información hay una facilidad de repartir odio sin repercusión que lo hace muy atractivo. Hay tienes a una persona al otro lado de una computadora a la que puedes insultar o amenazar y a ti no te va a pasar nada. Pero sabes, hay lugares especiales en la red… Un lugar donde puedes mandar tu odio de una forma especialmente cruenta, pudiendo provocar mala suerte o peor a otro. Y funciona ¿Pero y si no eres el único que usa esos lugares y hay alguien que te odia a ti?

15) ¿No te gusta tu aspecto? ¿Quieres perder kilos de peso? ¿Tienes maña con la alfarería? Si a las dos primeras preguntas es un sí, no te preocupes, nosotros te ayudamos con la tercera. Con nuestro producto podrás trabajar en tu aspecto hasta darle la forma que a ti te gusta. No, eso que comentan de que si no se usa continuamente se cae la carne a pedazos es una mala publicidad de nuestras competidoras, créeme los resultados hablan por si solos.

Semillas de Partida

1) Los personajes son adolescentes que han descubierto un vinilo antiguo, en ella se escucha una voz femenina tarareando una extraña canción, que tiene cierto carácter hipnótico. Desde ese momento empiezan a ser perseguidos por extrañas criaturas ¿O quizás todo sea una alucinación? Una cosa está clara, las visiones cada vez van a peor.

2) Nos encontramos en una pequeña fiesta de fin de curso, el alcohol corre por la cuenta del anfitrión de la casa. Uno de esos chicos que nadie parece recordar, pero que quiere dar una buena impresión final a sus compañeros. O quizás no sea así. Las extrañas botellas que saca, tienen buen sabor, pero los participantes de la fiesta empiezan a deformarse mientras siguen bebiendo de ese alcohol de extraño color.

3) Uno de los personajes tiene un medallón que utilizado para hacer de zahorí tiene la habilidad de encontrar a los muertos. Muy útil para las investigaciones sin duda, desgraciadamente, los muertos parece encontrarlo bastante atractivo a su vez. Todo tiene que ver con el material de fabricación del medallón y de su creador, que vive en una casa apartada.

Hospitales encantados

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 Cuidado con lo que encuentras

  1. Mientras investigan los personajes al amparo de la noche un hospital abandonado de siniestra reputación, encuentran una sala donde en las paredes permanecen ancladas grandes estanterías repletas de polvorientos archivos ya resueltos en el hospital. Encima de una mesa cercana entre el polvo y la suciedad provocada por el abandono, se encuentran desparramadas varias fotos, en ellas se muestran los cuerpos diseccionados de los personajes con detallados informes de como murieron en el interior del hospital con fecha de esa misma noche dos horas en el futuro.
  1. Cuando los personajes investigan una sala frigorífica para guardar muestras biológicas, a pesar de las reticencias del personal por lo frágil de estas. Se encuentran con que hay una gran caja con el nombre de un personaje en ella, al abrirla se encuentran envasados un montón de órganos en perfecto estado de conservación. En realidad, cualquiera con mínimos estudios médicos reconocerá dentro de ella, todos los órganos vitales de un ser humano dentro de esas bolsas envasadas. El personaje no tiene ninguna cicatriz que demuestre una cirugía, pero el personaje ha sufrido pesadillas recurrentes sobre como le abrían en una mesa de operaciones, que evidentemente se encuentra en el hospital.
  1. Al investigar la sala infantil del hospital, los personajes se encontrarán con una puerta camuflada tras un pequeño armario repleto de juguetes. Detrás de esta puerta, se puede ver un pequeño pasillo, adornado con cuadros de querubines y de niños jugando, y un fuerte olor a formaldehido, que reconocerán los que hayan ido a una sala de autopsias. Si algún personaje retira alguno de los cuadros podrá ver la cara sonriente de un niño de carne y hueso. Evidentemente muerto, el olor viene de su cuerpo preservado con una angelical sonrisa.
  1. Cuando se investiga la incubadora del hospital, donde una veintena de bebés esperan recuperarse lo suficiente para regresar con sus madres. En un rincón con un pequeño candado, que un personaje hábil puede abrir, puede encontrarse un armario repleto de tubos alargados de un metal de extraña tonalidad. Si se consigue abrir uno de ellos, se puede constatar como una especie de minúsculas criaturas con cierto parecido a un crustáceo se mueven locamente en un liquido de color amarillo verdoso. En un cubo cercano sellado herméticamente hay extrañas agujas usadas con restos de ese líquido en su interior. Sin duda la observación de los bebés dará la confirmación de pequeñas marcas en su cuello provocadas por esas agujas.
  1. Al preguntar entre los enfermos que están descansando en el hospital, no pueden dejar de fijarse en tres mujeres que siempre parecen estar juntas. Siempre andan en un sempiterno silencio que solo rompen para que una de ellas responda las preguntas de su interlocutor para luego caer en el mismo mutismo. Si vuelven días después, podrán ver que ahora son cuatro mujeres las que se comportan así. Si le preguntan a las enfermeras dirán que una de ellas fue la que inicio esto, empezando a andar siempre buscando compañía entre las pacientes y poco después, esta mujer se hizo inseparable y se negó a recibir visitas. Si se les vigila con detenimiento, podrán notar unos tentáculos que conectan a las mujeres cuando una de ellas quiere hablar…
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Visitantes nocturnos

  1. Mientras se recuperan en un hospital, los personajes tras un enfrentamiento con graves heridas terminan hospitalizados en un pabellón donde la única intimidad la proporciona una cortina que cubre cada cama. Por la noche cuando las luces están apagadas, excepto la apenas mortecina luz que proporciona la luz de emergencia, se escuchan pasos apresurados en los pequeños pasillos que proporciona el espacio entre las camas, en tanto que risas de niños llenan la sala, al parecer jugando animadamente. Cada noche una cortina de uno de los enfermos se descorre, las risas crecen en intensidad, haciendo desfallecer a los personajes y una cama a la mañana siguiente se encuentra vacía, pero nadie parece percatarse de estas desapariciones. Si un personaje intenta salir mientras se escuchan estos ruidos, desaparece sin dejar rastro al igual que el resto.
  1. Empieza con una risa sin fin, carcajadas salvajes recorren el hospital que debería estar dormido. Entrando en la habitación con alborozo, llega una escena cuanto menos extravagante, ya que una pandilla de payasos. Si, esos con trajes de colores vivarachos, con los pantalones grandes y las caras pintadas como si se hubiesen escapado de un circo de los años 20. Todos los enfermos, incluidos los personajes ríen con locura, saltando las lágrimas entre toses y gruñidos de dolor por esa risa involuntaria. En tanto los payasos escogen a una de las indefensas victimas y Lo amarran a su cama sin que pueda esta defenderse, en tanto que se debate por el ataque de risa. Entonces se quitan los guantes donde se pueden ver decenas de tentáculos que se introducen en la boca del enfermo. Tras un momento de este espeluznante espectáculo, la tropa de payasos se marchan, pero su desgraciada victima sigue riendo durante toda la noche antes de escapar por los pasillos. A la noche siguiente, pasa lo mismo, aunque esta vez hay un payaso más en el grupo.
  1. Cuando las luces se apagan se puede escuchar cuchicheos debajo de la cama de uno de los personajes. Si aguza el oído, puede escuchar como sea quien sea, le está llamando por su nombre con una grave voz que dista mucho de ser humana, incitando a que baje su cabeza para encararle. Sino le hace caso, notará como los cuchicheos se convierten en gruñidos en tanto que nota como algo araña la parte de debajo de la cama con furia, como si quisiese llegar a través del colchón para alcanzar al personaje. Si se le hace caso, para alivio del personaje no habrá nadie, pero si que sentirá un olor animal en la oscuridad y sentirá una creciente sensación de que algo le vigila los días posteriores.
  1. A una hora indeterminada de la noche, el personaje se despierta atado en una mesa del quirófano. A su alrededor, doctores se afanan con sus herramientas de trabajo aunque estás tienen cierta característica orgánica. Aunque sin duda, son los rostros de los cirujanos, lo que más inquieta, pues sus facciones tienen cierto carácter de insecto, como ojos multifacetados, piel quitinosa o mandíbulas chasqueante. Pronto cae en un sueño inquieto al serle introducida la anestesia con un extraño aparato. A la mañana siguiente, en un principio no nota nada extraño, pero pronto siente un fuerte dolor de estomago y como algo está pulsando dentro de su pecho, como si quisiese salir al exterior.
  1. Tras levantarse de una virulenta pesadilla, el personaje decide refrescarse la cara en el pequeño servicio de la habitación. Cuando enciende la luz, sentirá que hay alguien observándole desde el espejo. Efectivamente, en su reflejo se puede ver a una extraña caricatura que está llena de deformidades, incrustadas en su cuerpo. Actuará como si fuese el reflejo del personaje. Si se deja la luz encendida, el personaje no será molestado, pero si se apaga la luz, se podrán escuchar chirridos provenientes del espejo. Poco después se podrá escuchar como el espejo se rompe y la puerta del baño se abre para dejar paso a esa monstruosidad del espejo.
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Sucesos inquietantes

  1. En su deambular por el hospital en busca de pistas los personajes encuentran la sala de vigilancia. Una pequeña sala repleta de monitores que controlan cada rincón del hospital desde este puesto de mando. No tienen ningún impedimento para pasar a su interior, ya que al parecer la han dejado vacía por unos instantes. Si observan con atención en las cámaras podrán notar que todos los enfermos se levantan de sus camas y empiezan a mirar a las cámaras de seguridad instaladas en su habitación fijamente.
  1. Al pasar al lado de una habitación donde se esta dando rehabilitación, por tan solo un instante mientras cruzan por al lado podrán ver por el rabillo del ojo. Una docena de ancianos están destripando con visceralidad a la monitora que debería estar ayudándoles a recuperarse de sus dolencias. Si se da la vuelta para constatarlo todos los ancianos se dan la vuelta para dedicarles una sonrisa siniestra.
  1. En la sala de maternidad mientras las madres están descansando después de haber tenido a su retoño, si los personajes aguzan el oído, podrán escuchar una extraña conversación entre los pequeños bebes, que hablan maliciosamente de sus planes de volver a la seguridad del útero utilizando los medios que sean necesarios. Si entran en la habitación obviamente, solo verán a vociferantes bebés por la interrupción de su sueño.
  1. En la puerta que da acceso a la morgue del hospital, pueden ver un rastro de huellas de pies humanos de un color negro salen desde ella dirigiéndose a la sala donde están recuperándose los personajes. Cada día, un nuevo rastro se une a ese primero y la sensación de ser observado por alguien va en aumento. Si se accede a la morgue y se observa el inicio del rastro, se podrá ver que los cadáveres tienen los pies de un color negruzco.
  1. Desde que se encuentra en el hospital, el personaje no ha dejado de percatarse en que su compañero de cuarto recibe visitas de una peculiar familia desaliñada que se sientan junto a él sin decir ni una palabra en tanto que él empieza a hablar con ellos animadamente. Aunque al llegar la enfermera no parece percatarse de esos visitantes, que puntualmente van a visitar al anciano residente.

Semillas de Partida

  • Los personajes son unos ancianos, amigos desde siempre, que están pasando sus últimos momentos en la sala del hospital. Cuando uno de su grupo de amigos fallece, un extraño joven llega para burlarse de su muerte inminente todas las noches desde entonces y amenazando con lo que hará con su familia cuando todos terminen de fenecer. Tendrán que recordar que asuntos tienen con esa criatura (ya que es evidente que los conoce desde que eran unos jovencitos y no ha envejecido en todo este tiempo) y terminarlos de una vez por todas.
  • En el hospital donde trabajan como médicos residentes está pasando algo extraño. No solo es que varios enfermos hayan dado muestras de una recuperación extraordinaria, casi podríamos hablar de milagro, sino que se está iniciando lo que solamente se podría hablar de culto sobre la figura de un antiguo compañero que había desaparecido hace unos años, del que hablan los enfermos casi como si fuese un mesías que se les aparece por la noche para sanar sus dolencias. Pronto empezarán a enfrentarse a las consecuencias de estas eficaces, pero perniciosas curas…
  • Un amigo muy querido de los personajes descansa en el hospital tras enfrentarse a un peligro para ayudarles. Al principio parecía que todo iba bien, pero unos días después ven que el amigo empieza a empeorar a ojos vista, en tanto que susurra que hay una sombra que está acechando a las personas en el interior del hospital. Si quieren salvar la vida a su amigo van a tener que enfrentarse a un secreto que ha sido pasado de director en director por el bien del hospital y quizás comprendan el sentido de “hacer un sacrificio por el bien general.

Rituales hechos por niños

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Algo te sigue

  1. Para este juego se necesita un campo cultivado que cubra hasta la cabeza de los niños, un grupo de hasta ocho participantes con un mínimo de tres. Hay que realizarlo al medio día para que la cosa que vive en el campo este bien despierta. En uno de los extremos del campo hay que dejar un hilo de diferentes color  y una aguja para cada uno de los participantes. Se ha de enhebrar la aguja y pincharse en el dedo y luego atarlo a una de las espigas. Algo se removerá en el campo. Luego todos han de correr al otro extremo del campo. Gana quien salga por allí, pierden los que vuelven al lugar de partida. Pocas veces se pierde alguno de los participantes, apenas alguno desaparece en el campo.
  2. Robale un cigarro a tu padre o a tu hermano mayor. Con cuidado ponle una tira de celofán rojo alrededor de la boquilla y plantalo en una de las macetas de tu casa. Sal a jugar con tus amigos hasta que te olvides del cigarro. A la vuelta no debería estar donde lo dejastes. Ahora tienes un nuevo amigo que te protegerá tus espaldas mientras nunca le mires directamente, aunque ahora olerás siempre a tabaco. Repito, nunca mires a tu espalda aunque se oiga algo perturbador, es tu amigo protegiéndote.
  3. Junto a dos de tus mejores amigos ves al lugar más oscuro de la biblioteca del pueblo. Cogeos de las manos y cerrad los ojos durante 15 segundos, giraos hacia los estantes y coged el primer libro que encontréis. Si alguno de ellos es un libro de tapa roja, es que podéis confiar en que vuestra amistad perdure, si este es de color azul, uno de vosotros ha confesado un secreto que no debería, si es amarilla, vuestra amistad será puesta a prueba… Pero si alguien escoge un lugar donde hay un hueco, algo se os pegará a vosotros.
  4. Si quieres entrar en la pandilla, vas a realizar una prueba de valor. Ves al cementerio a la parte más antigua detrás del viejo olmo tocado por el rayo y recoge una flor de cada una de las tumbas de la familia Ramirez. Cuando el sol se oculte, entierralas en tu jardín. Durante tres días y tres noches, las flores deben estar en tu casa, nos percataremos de ello. Sí no te atreves o te rajas, debes devolverlas al cementerio. Sino no pararán de seguirte, te lo advierto.
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Tienes invitados en tu casa

  1. Si te encuentras solo en tu casa y no tienes amigos a los que acudir, no necesitas más que pone en tu mesa un plato más, ponle tenedor y cuchillo, mantel y servilleta. Llena un vaso del jugo que más te guste y preparalé un emparedado de chinchetas y ceras. Cierra los ojos mientras hablas con tu nuevo invitado. Comentalé tu día, tus penas y alegrías. No abras los ojos aunque lo oigas masticar. Repite esto durante una semana, siempre tu solo y sin interrupciones. Al séptimo día tendrás un amigo con el que jugar.
  2. Si te aburres por la noche y no ponen nada bueno en la tele. Pon todas las luces de la casa, abre todas las puertas (excepto las que dan a la calle)  y cierra las ventanas. En la habitación más retirada de la casa deja un dibujo de un ojo en un papel, es de donde vendrán los invitados. Dirigete a la salida de tu casa, cierra la puerta, cuanta hasta diez y entra. Algunas de las luces estarán apagadas, algunas puertas cerradas. Tienes que darte prisa para volver a abrir las puertas y encender las luces mientras que tu invitado juega a apagarlas. Solo puedes ir andando deprisa con la luz encendida, de puntillas cuando está apagada. Si tu ganas, recibirás un obsequio, si el gana, te pedirá un precio. NO CORRAS, eso es trampa.
  3. Si tu mascota ha muerto recientemente y la echas mucho de menos, has de hacer lo siguiente. Disuelve en un vaso de agua, pan de molde, azúcar y algo de azafrán. Dejaló secar hasta que se haga una masa dura y haz pequeñas bolitas. Haz un sendero como Hansel y Gretel hasta la puerta de tu habitación por la noche, por la mañana temprano recoge las migas que no hayan desaparecido. Repite hasta que tu mascota te espere en la puerta. Advertencia, tu mascota puede que vuelva un poco juguetona, ten sus juguetes preferidos a mano.
  4. Escoge un muñeco que ya no te sirva, con un cuchillo hazle una agujero en su espalda, sacalé el relleno y mecanismo rellenándolo con arroz. Durante todo el proceso llamalé por un nombre inventado y conminalé a jugar al escondite contigo. Luego con mucho cuidado cierra el agujero y pon el muñeco en una bañera llena hasta la mitad. Escondeté lo mejor que puedas, ello te encontrará.
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¿Quién es quién?

  1. Junto a tus amigos reúnete en una habitación cerrada y sin que nadie os moleste a las dos de la madrugada. Alrededor de una mesa con un número de sillas igual al número de personas más una. Poned una vela por cada participante, apagad las luces  y contad una historia de miedo cada uno. Cuando terminéis cada historia, apagad la vela y daos la vuelta con la silla. El más valiente puede ir a tientas para sentarse en la silla restante, pero la encontrará ocupada por otra persona.
  2.  Reuníos en el bosquecillo detrás de la escuela, llevad vuestras máscaras del anterior Halloween con vosotros. La mejor hora para realizar el juego es al atardecer, pero nunca os quedéis cuando no haya ningún resplandor del sol. Poneos las mascaras y poneos nombres relacionadas con ellas (lobo, bruja, momia etc…) o números (1,2,3…). No digáis vuestros nombres reales en ningún caso. El primero de vosotros tendrá que cerrar los ojos y contar hasta 20, mientras el resto se esconde. Solo podrá preguntar una vez vuestro nombre dado para saber donde os encontráis… Si lo repite otra vez, es otra cosa.
  3. Al finalizar las horas de actividad de la piscina municipal nos podemos colar por el agujero de la valla. Allí nos podemos bañar a oscuras, aunque recordad traeros las linternas y la radio. Ya sabéis, cuando las linternas fallen hay que encender deprisa la radio, si suena con normalidad no pasa nada, pero si suena la estática es que hay alguien más con nosotros. Entonces todos tenemos que tirarnos al agua… No quieras saber lo que pasa si te quedas fuera.
  4. Esto es una prueba de valor, listillos ¿Tenéis todo? A ver… Un vela de cera, una libreta, una biblia vieja, un lápiz de color para cada uno. Bien. Pues si queréis pertenecer a la pandilla debéis entrar en la cueva, poner la vela en el centro de la última sala, si donde las estalamitas… bueno, como se diga, ya sabes las piedras de punta del techo. Encendedla y poneos alrededor, pone la libreta justo a su lado, y leed de la biblia hasta que se apague la vela. Entonces escribir en el cuaderno. Cuando llegue al último que lo deje en el centro ¿Qué que pasará? Pues a ver, tenéis los colores, azul, marrón y verde… pues cuando volváis debe haber una frase escrita en rojo.
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Castigos para niños malos

  1. Si alguno de los chicos de tu pandilla se van de la lengua y quieres castigarlos debes hacer lo siguiente. Trae contigo a dos chicos leales, con un cinturón cada uno (que sea viejo para que vuestros padres no se enfaden). Id a la vieja ermita, la que está abandonada en el monte y reza un padre nuestro en la imagen rota. Anudad los tres cintos para hacer una horca y ponerla en la rama del viejo avellano. Ponedla en una rama fuerte y esperad un día antes de preguntarle si se arrepiente de verdad de lo que ha hecho, si os miente algo malo le pasará. Repetid la pregunta cada día hasta que se arrepienta de verdad y desatad el nudo… ¡Nunca lo dejéis colgando, más tiempo de lo debido! ¡El viejo Pedro puede que os busque si lo hacéis!
  2. Si alguien se ha chivado al profesor y no es lo suficientemente valiente para dar la cara ha de hacerse lo siguiente. Reuníos todos y apuntad los nombres de la clase en un papel cuadriculado y dejadlo bajo la mesa del profesor. Si alguien intenta llevarse el papel será el culpable. Si aguanta sin hacerlo, a la mañana siguiente no irá a clase. Tirad el papel entonces… Sino se lo han llevado las limpiadoras, entonces juntaos todos en el patio a las cinco en punto y elegid quien se lleva la culpa y dadle un castigo, sino TODOS seréis castigados.
  3. Ha llegado la feria al pueblo, y es hora de ajustar cuentas. Sabes, esos chicos que siempre se están metiendo contigo. Quieres darles una lección ¿No? No te me rajes ahora. Que esto es serio. Bien, ya veo que si te atreves. Sabes que siempre traen ese lugar con los espejos. Sí, ese aburrido al que nadie casi va tras la primera visita, en el que está ese hombre grande siempre en la puerta. Llévale una botella de plástico llena con un poco de vino de tu padre, unas colillas de cigarro y un chorro bien grande de lejía. Mézclalo todo, mientras recitas el padre nuestro. Si, debes rezar por tu alma, amigo. Al fin al cabo no sabes con quien estás tratando. Intenta dárselo tres veces, las dos primeras se negará, la tercera se lo beberá todo. Luego te preguntaré los nombres… ¿Qué como estoy seguro que funcionará? Mira está cicatriz que tengo, es cuando Ignacio el del otro lado del parque viejo me hizo una caricia con su navaja ¿Qué quien es ese Ignacio? Es normal que no lo recuerdes, nadie lo recuerda ¡Como ves funciona!

Ideas de aventura

  1. Sois un grupo de chavales que quiere salir con los guays de la clase, pero para ello debéis hacer una prueba de valor. Ya sabes entrar en la casa de la esquina, esa abandonada y siniestra para hacer unos grafittis en ella. Ya por la mañana irán para percatarse que los hayáis hecho. Aunque claro, el lugar da mucho miedo y francamente, vuestras madres os van a regañar si salís a tan altas horas de la noche. Sino fuera porque habéis hecho un juramento solemne en el árbol viejo… Pero eso son inventos ¿No? Mejor ir a primera hora de la mañana. Estoy seguro de que no pasará nada ¿Verdad?
  2. Un amigo está muy enfermo, tras haber sufrido por culpa de ese imbécil de Victor y sus matones. Ahora está en el hospital con un algo de los pulmones y está muy malito. Es una injusticia que ellos se vayan de rositas, mientras el está muy malo. Si hacéis ese ritual deberían intercambiar los papeles, y como son varios solo será una pequeña lección ¿Verdad? Lastima que cuando lo hayáis hecho, habéis tenido la noticia de que vuestro amigo ha fallecido ¿Cómo afectará a Victor y al resto estar un poco muerto?
  3. Hace tiempo entre vosotros os prometisteis que nunca os separaríais, e incluso hicisteis una promesa solemne sobre ello, de la forma que habíais leído en ese extraño libro de la biblioteca. Pero ahora uno de vosotros tiene que marcharse por culpa de que su padre ha encontrado trabajo en la ciudad. Ya sois mayores y comprendéis que ahora con internet y con visitas todos los festivos podréis seguir en contacto… Lastima que la cosa que recibió vuestra promesa, esté haciendo lo necesario para que la cumpláis al pie de la raya.

Naturaleza maldita

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Algo tiene tu rastro

  1. Un investigador se le ha hecho de noche después de investigar la mansión de los Matheson, esta volviendo por un camino iluminado solo por la luna llena hasta donde ha aparcado su coche. Sus nervios están a flor de piel y sus sentidos agudizados por el miedo, la mansión ha provocado esta sensación.  Escucha pasos detrás suya, y se gira para ver quien o que le sigue en el sendero rodeado de árboles, pero no ve nada. Cada vez que se gira, el sonido es más profundo y pesado, cada vez que se gira no ve nada extraño. Cuando está a punto de llegar al coche, ya no escucha nada, pero siente el aliento acre de la cosa que le ha estado siguiente desde la mansión.
  2. El campamento ha sido desbaratado, todos tus compañeros o han desaparecido entre las garras de la cosa que ronda en los cielos o como tú, intenta poner toda la distancia entre ellos y  ese lugar maldito. Intentas no hacer ruido, mientras que avanzas de árbol en árbol, con tu pulso acelerando cada vez que llegas a un claro, corres temiendo que eso te atrape. No miras al cielo, mirar al cielo significa que podrías tropezarte y caer… De todas maneras su sombra le delata, ronda en círculos amplios, buscando un hueco entre los árboles para lanzarse sobre ti. Quizás los otros lo hayan conseguido, pero parece estar cebándose en ti, quizás le guste este juego.
  3. Tu médico te dijo que estaría bien dar unos buenos paseos en un lugar de clima agradable. Que tu amigo te permitiese utilizar su casa de la playa mientras te recuperas, fue un buen detalle. La cala cercana es lo suficientemente amplia y apenas nadie la visita a pesar de que no es privada. Te has dedicado a recorrerla una y otra vez en estos días… En el quinto de ellos ves la figura de una mujer en la lejanía, que se acerca hacía ti con rapidez, cubres los ojos para ver mejor. Por primera vez corres en vez de andar por la playa, ningún humano que vaya a cuatro patas debería ir a tanta velocidad.
La-Mussara-el-Pueblo-Maldito-de-Tarragona

Pueblos con encanto

  1. Este es un pueblo pintoresco del interior, un sitio donde todos se conocen y que tienen sus propias costumbres. Has pasado varios veranos con tus primos, a pesar de que lo pasas muy bien con ellos,  hay algunos temas que es mejor no hablar de ellos. Especialmente de la gente que vuelve del bosque con la mirada vacía haciendo extraños «bailes» contorsionando todo su cuerpo como si tuviese una enfermedad nerviosa. Todos  entran en una casa de la que no salen en unos días, nunca hablan de lo que ha pasado en el bosque.
  2. En este pueblo en particular tienen el festival de la risa, justamente el día de todos los santos. Desde hace generaciones se ha ido haciendo con un cumplimiento riguroso. Los mayores de edad se encierran en una casa mientras ríen durante todo una noche, los niños son encerrados en sus casas y los extraños no pueden acercarse. Por supuesto, esto te llama la atención, móvil en mano te acercas a la casa en cuestión y grabas la extraña ceremonia donde centenares de pueblerino ríen ocultos bajo máscaras sonrientes. Algo grande está riendo al mismo tiempo que ellos.
  3. Los madereros llegaron al final, inocentes y cómplices de la matanza que había teñido la selva hace tan solo unos días. La pequeña tribu que vivía en el lugar vivía tranquila, pero pronto tuvo visitantes, primero llegaron los misioneros ofreciendo una salvación que no querían, luego llegaron los políticos hablando de la tierra en la que habían vivido durante generaciones no les pertenecía, luego llegaron los promotores dándoles una miseria por su tierra y al negarse sus amenazas. Quizás fuera algún grupo paramilitar, quizás alguien contratado por los promotores o por los políticos untados por estos… Fue una matanza terrible y anónima. Los madereros llegaron al final, pero cuando la plaga que les pudría la piel se propago, fueron solo el principio.
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Acosado por horrores

  1. Te sientes un cercado. En maldita hora hiciste caso a los chicos de la oficina, alquilar una cabaña cercana a un pequeño lago puede sonar idílico… Sino fuese por que desde que has entrado en la cabaña han empezado a suceder cosas raras. Has notado como cosas se «mueven» de sitio, lo que ha hecho que apuntes todo en tu pequeño diario y como sigas así crees que terminarás como los protagonistas de los relatos de terror de segunda categoría. Pero no vas a dejar que eso te desanime. Has destrozado tu móvil con un martillo, lógico, no aguantabas las risas de tus compañeros, que se podían oír incluso cuando el móvil estaba apagado.
  2. La posada se ha convertido en vuestra jaula. Al llegar hace cuatro días buscando un lugar seguro, os encontrasteis con una agradable acogida. Un lugar donde descansar de las fatigas del camino, junto a otros viajeros y bajo la atenta mirada del posadero. Pero llegaron los lobos, grandes como caballos, han estado rondado la zona desde entonces, no dejando entrar ni salir a nadie. Cualquier intento de abrir una brecha se ha estrellado en una fiera defensa de este ejército infatigable de cánidos que os miran de forma inteligente desde la distancia. De vez en cuando entran en la posada destrozando barricadas y se llevan a uno o más de los ocupantes de la posada ante la aterrorizada e indefensa del resto. Matar a uno solo hace que otros tres suplen su lugar.
  3. En esa gasolinera han tenido que meter algo en la gasolina que ha dejado el maldito motor hecho un desastre  y con este sol de justicia quedarse en el coche sería como pedir una muerte lenta por deshidratación.  Has llamado al seguro y te han dicho que tardará tres horas en llegar a la zona. ¡Tres horas! En este maldito descampado sin una maldita sombra  a varios km, por lo que te tienes que conformar con  la sombra del coche. Pronto notas que algo no va bien, este calor es horrible, tanto que no debería ser natural, pero  cuando la goma de las ruedas ha empezado a burbujear has comprendido que no tienes 3 horas.
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Perdido y encontrado

  1. En mala hora te alejaste del grupo en la ruta de la caverna. Y lo mejor es con tu ego como guía decidiste desandar el camino para volver al principio de la ruta. Cada recodo te parece familiar y a la vez no lo es, llevas suficientes pilas para unas horas, pero te entra un escalofrío pensando en que pasará sino consigues localizar la salida. Hace tiempo que ya no intentas gritar pidiendo ayuda. El eco tiene un tono siniestro, casi puedes reconocer una risa malvada entre tus palabras. Por supuesto, no estás loco, simplemente son imaginaciones tuyas las figuras pequeñas que se mueven por el rabillo del ojo.
  2. Tus nervios están a flor de piel, cuando saliste hace unas horas para recoger especímenes de escarabajo, tenías por seguro que habías recorrido palmo a palmo el bosque cercano a tu casa. Habías dejado tus cosas en el claro habitual y red y jaulas en mano te has dedicado a coleccionar insectos. Al principio has encontrado ejemplares normales, después  cada vez han sido más curiosos, hasta no reconocer la especie del insecto en común. Si es que son insectos, al fin al cabo, tú último ejemplar tenía 12 patas y casi parece observarte desde su jaula.  Como tus capturas han sido tan copiosas has decidido volver a tu casa para recoger más jaulas, pero hagas lo que hagas vuelves al claro. Además alguien se ha dedicado poco a poco a abrir tus jaulas en tus ausencias. Ahora el sonido de los insectos invisibles a tu alrededor es estridente y no parece que vaya a cesar.
  3. Desde que eras un niño no has jugado al «suelo es lava», pues ahora sin remedio andas jugando a una versión más macabra. Cuando en la lejanía oteaste a un grupo de gente encima de sus coches en medio de la carretera de tierra comprimida pensaste que estaban locos. Cuando desaceleraste al ver que no podías pasar y empezaste a pitar, vistes como te hacían gestos como para que  dieses marcha atrás. Demasiado tarde, las ruedas quedaron trabadas como en las arenas movedizas de las viejas películas de Tarzán. Y poco después comprendiste porque andan encima de los coches, cuando poco a poco el coche se hunde y la tierra entra en su interior, como si fuese magma fundido destrozando todo a su paso.

Semillas de partida

  • Los personajes han llegado de acampada a una zona muy popular a petición de uno de ellos (como buenos cosmopolitas, no es que sientan especialmente placentero comer mosquitos por muy bonitas que sean las vistas). La zona es idílica, entre las montañas, con lago y río que lo conecta que divide en dos partes el camping, lugar para hacer barbacoas… Pero no hay nadie alrededor. Sí, están los coches, caravanas y tiendas, pero no hay ninguna persona en el camping. Al menos en un principio, ya que ven a unos cuantos campistas que recogen algo de sus tiendas para volver al bosque, si se le preguntan dirán que todos están esperando su turno. Si por curiosidad van detrás de ellos, se encontrarán conque en un lado de la montaña esperan un pequeño gentío a sus pies su turno para entrar en unas grietas con forma humana. Cada vez que uno encuentra “su grieta” se mete en su interior. Desde que ven la montaña y las grietas también sienten la necesidad de entrar en la grieta apropiada.
  • Un amigo llama asustado a los personajes porque se siente observado en su nueva casa, además cada vez está más enfermo. Esta está construida en el borde de un bosque, donde unas grandes hileras de árboles rodean el lugar. Lo que más llama la atención es el gran roble que crece al lado de la casa, como si estuviese protegiendo el lugar. Una primera observación por el día no muestra nada anómalo, pero por la noche, ellos también sienten que algo está vigilándolos, un extraño ulular que parece llenar la atmósfera y la enfermedad de su amigo empeora (tanto como para no moverse de casa). Si llaman a la ambulancia, se encontraran con que los móviles no funcionan y si pretenden dejar la casa, se encontrarán con que en el coche han crecido raíces en su interior inutilizándolo. Cada vez se sienten peor, y solo se sienten algo mejor cuando están al lado del roble, que parece estar muriendo por momentos, en tanto que el inquietante bosque parece estar más cerca como si quisiese rodear la casa.
  • Los personajes son habitantes de un pequeño pueblo de montaña. No son héroes, sino gente normal que malviven en una localidad en plena recesión tras el parón de la empresa de construcción de muebles que daba empleo propio o relacionado a la mayoría de ellos. El bosque cercano ha enfermado, los árboles se mueren y su madera es de tan mala calidad que es inviable de utilizar y todos los intentos por devolver la foresta en estos últimos diez años no ha tenido el éxito suficiente. Pero desde hace unos días algo está ocurriendo en el pueblo, mucha gente murmura que no puede dormir y que tiene visiones. Pronto empiezan las desapariciones, todos los rastros llevan al bosque, pero allí simplemente desaparecen. Además por las noches, cosas bajan del bosque y se mueven por las calles. Algo está pasando y sino se para el pueblo desaparecerá.

6 comentarios

  1. En una aventura de terror son los detalles los que te ayudan a generar la sensación que buscas en los jugadores, ansiedad, claustrofobia, sentirse observado… No dudaría en usar muchos a los que haces referencia en este estupendo artículo (sobre todo si jugase, que entre pitos y flautas no hay manera). Muchas gracias por esta aportación tan maravillosa.

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