Artículo Rolero: Rol en solitario, un paso más allá del librojuego.

En nuestra juventud, más de uno de nosotros hemos tenido la oportunidad de leer librojuegos (al menos los más creciditos).No vamos a ignorar que ya hubo precedentes dentro de la literatura «seria». Pero nos centramos en sagas como «elige tu aventura». Y es que para los más jóvenes amantes de la lectura o los que daban sus primeros pinitos, tenía un punto extra de interés el que tu fueses quien dirigiese el destino de tu personaje (a veces de una forma algo tramposa, quien no ha puesto el dedo en la sección de atrás para volver en caso de muerte terrible). Los primeros librojuegos estaban compuestos por distintas secciones que en muchos casos venían con opciones que nos llevaban a otras páginas del libro. A veces había varios finales secundarios regulares, varios finales malos (aunque en los libros más juveniles, se obviaban) y un final especialmente feliz. Luego se añadió complejidad, sin duda por causa de los juegos de rol, es más uno de los juegos primerizos tenía un sistema tan adecuado para estos juegos que hizo posible varios módulos- librojuegos al respecto (Tunnels and Trolls, algunos de ellos en español, por cierto).

Desde ese momento (aunque sin dejar las opciones más clásicas, que mantuvieron una notable salud durante bastante tiempo) se empezó a jugar con elementos como las fichas de personaje, habilidades, estadísticas y tiradas para los elementos de azar como el combate. Usualmente con sistemas sencillos (es más algunos juegos clásicos solían venir con una de estas aventuras como ejemplo para mostrar como se juega, como el maravilloso Paranoia).

Pero ante todo nos encontramos con un libro con un árbol de elecciones que pueden llevar a x caminos, buenos o malos. Por supuesto para darle más rejugabilidad hay muchas más opciones malas que buenas (sino es que hay solo un único camino que lleva a la victoria.

Ahora, el rol en solitario, es un pasito más respecto a esto. Y como han llegado al castellano varios juegos de este tipo, me gustaría comentar sobre ellos.

Está saga de libros fue la puerta de muchos a la lectura

Diferencias con los librojuegos y rol en solitario

Como ya he comentado el rol en solitario al principio estuvo entrelazado con el librojuego. Tenías tu ficha de tu juego preferido, una premisa, antecedentes para el personaje que a veces te imponían mecanicamente ciertos limitadores y una serie de caminos que se abrían o cerraban a base de la selección de habilidades y la suerte que tuvieses en los dados o en la elección de lugares por los que hayamos pasado.

El rol solitario actual, se aleja de estos librojuegos en varios detalles. Ante todo dejamos atrás la elección de caminos fijos, usualmente centrándonos en el azar, donde nosotros construimos nuestras historias según los encuentros y nuestras elecciones en ellos, osea, utiliza la vieja mecánica de encuentros aleatorios, que usada correctamente consigue que se llenen de nuevas aventuras los tediosos paseos entre zonas o los creadores de aventuras (los cuales me encantan y es una de las secciones que más me gustan de los juegos Savage Worlds). También hay un punto diferente, se suele utilizar un sistema muy liviano, aunque esto lo mantiene cerca de los librojuegos que están entre el rol y libro, pero que añadían un punto de azar a las acciones, veáse la saga de Lobo Solitario. En algunos casos ni siquiera se tienen habilidades solo algunas pinceladas de sistema que lo mantiene adelante, dejando espacio a la narración. Lo cual es muy importante. Si dejamos que la mecánica se quede desnuda sin una narración que lo apoye, te aseguro que terminarás aburriéndote.

También son un buen sistema para potenciar la creación literaria, y es que la mayoría nos ofrece la posibilidad de la creación de un diario. Y tengo que decir que sin él muchas veces se quedará la cosa un poco desnuda. Y si bien podías poner una señal en un libro juego para más o menos orientarte por donde estás y tirar de memoria sobre lo que has hecho. El diario, funciona tanto como recordatorio de la partida (si te olvidas de algo hay está para darle una vuelta) o para el factor añoranza (Has terminado la partida y meses después dices… a ver como fue aquella partida).

Escribir el diario de tus aventuras es una forma muy simpática de fomentar la escritura

¿Que ofrece el rol en solitario que no nos pueda dar el rol «normal»?

El rol es un ocio colectivo, si puede que reducido a nuestra mesa (aunque hay más de una experiencia con un montón de personas con distintas mesas que se relacionan entre ellas u obviamente el rol en vivo, que ya es un mundo en si mismo y si bien tiene raíces similares al rol de mesa, varía mucho en mecánicas y jugabilidad) y tiene ciertos peros en cuanto a inmersión, lo cual no es malo que como actividad social, pues haya ciertos momentos de relax (aunque con cierto comedimiento según el género, como ya he comentado en mis artículos sobre el terror y horror en los juegos de horror.

Por lo tanto un punto a favor del rol en solitario es la intimidad, aunque experiencias de un director y un jugador (o de roles intercambiables) puede llegar a algo similar. También se le añade algo, la falta de trabas sobre que historias quieres tener o como moderas el fallo o el éxito de tus acciones. Muchas veces me he sentido frustrado por un fallo de tirada, donde el director te mata la idea que tienes de personaje. Obviamente no siempre puedes ganar, pero que puedes dirigir ese fallo para reforzar la idea de tu personaje, es algo muy memorable.

La idea del diario es algo que se puede usar en el rol con más gente, especialmente el director le toca el curro de apuntarse los detalles importantes de cada partida y tener una memoria de elefante para recordar los detalles (o preguntar haciéndose el inocente sobre los detalles que se ha olvidado o dar explicaciones que intentan ser verosímiles sobre los gazapos que salen), pero hay más de un artista que ilustra las escenas que más le molan o que recogen lo que ha pasado en la aventura cual bardos itinerantes.

Pero ante todo aprecio la libertad de acción que proporciona, un mismo encuentro sucintamente explicado en el libro, se convierte en un pequeño pasaje en tu cabeza, convirtiendo cada partida, aunque la repitas en algo completamente nuevo. Algo que cuesta en juegos con más personas (aunque hay algunos que se enfocan en este mismo concepto como Alice is Missing.

Y por supuesto, la facilidad de sacarlo en cualquier momento a mesa. Tienes un ratillo y te haces unas cuantas acciones, guardas todo en tu diario y vuelves a tus tareas. Sin necesidad de toda la parafernalia para hacer una partida (aunque el juego online ha aliviado mucho en ese sentido).

Últimamente estamos teniendo una gran selección de solitarios a nuestra disposición

Rol en solitario en España

En lengua inglesa (y no sé yo en otras nacionalidades como andarán) hay bastantes juegos de este género, aunque por supuesto dentro del terreno indie. En algunos momentos se llegaron a hacer material al respecto en juegos más clásicos (y se ha retomado en nuevas ediciones) como los de la Llamada, donde unos cuantos han llegado al castellano en su momento y que ya hable de ellos (con sensaciones bastante contradictorias en algunos casos). Y esto es así, antes cualquier cosa de rol vendía, se sacaban pocos juegos, pero a cambio se hacía participe de mucho material adicional, y entre ello teníamos esos librojuegos roleros, que como he comentado es el paso previo al rol en solitario actual.

Todo hay que decir que hubo una gran sequía de juegos al respecto, pero que luego volvió a resurgir timidamente, pero con paso decidido gracias a editoriales pequeñas. Tenemos los librojuegos/módulos de Deadlans o las traducciones del clásico Tunnels and Trolls, como elementos recientes. Y juegos que estaban de forma gratuita en su idioma original(quien diga que gratuito o amateur es malo, es que no han dado la oportunidad a ciertos juegos)o a precios reducidos, pero que han encontrado una nueva oportunidad ahora en castellano por parte de editoriales pequeñas. Pongamos por ejemplo, Ironsworm con un sistema bastante completo al respecto, por si quieres darle en solitario, el Cuentos de Ánimas, que tiene un modo multijugador, pero que está pensado para jugarse con una única persona del Refugio de Rhyope o el trío de juegos solitarios por parte de Curse Ink. Parece que hay visos de que estás dos ultimas editoriales van a sacar más de estos juegos. Por lo que no serán los únicos que nos lleguen.

Hay muchos juegos solitarios interesantes en otros idiomas

Juegos en solitario interesantes

Evidentemente no están todos, lo suyo es explorar para encontrar más joyas, por lo que me centraré en lo que he podido darles una leída, aunque añadiré alguna opción que me interesa. Por lo que hay muchos más a los que darles la oportunidad, solo hay que buscar, es más varios de ellos están gratuitos en plataformas como Drivetrhug.

Cuentos de Animas: Uno de los juegos de rol en solitario de nueva ola que aparecieron en España hace unos años. Un juego centrado en contar historias en solitario (aunque se puede jugar en grupo) que recuerdan a los maestros M.R.James o Algernon Blackwood, sin duda un soplo de aire fresco (que ha permitido la entrada de más juegos de Folk Horror) ante el abotargado ambiente del terror cósmico de los mitos. Quizás el único defecto es que tira mucho de escenarios predefinidos, pero entre los que vienen y los que fueron creados en su momento tienes partidas para rato.

Ronin: Este juego se centra en la típica aventura de ronin con ligeros toques sobrenaturales (aunque son muy solapados), con historias muy a «Lobo Solitario y su cachorros» en un viaje de venganza y quizás redención por un Japón en la «paz» del Shogun. Su sistema es muy sencillo y permite historias potentes a pesar de que se sigue cierta secuencia de acontecimientos.

Ironsworm: Ambientado en una edad de hierro mítica, este juego se centra en las aventuras en una tierra salvaje e inexplorada, donde hay solo pequeños poblados y la gente tiende al pillaje, mientras hay extrañas criaturas merodeando. Aunque gracias a un sistema propio que acentua los problemas y que nos permite aleatoriedad en los encuentros, es muy sencillo jugar contra el «sistema» y obviamente es muy sencillo utilizarlo para una persona. Un juego muy reconocido y que hace muy bien su tarea.

thousand year old vampire: Un juego de próxima salida en castellano (si hacemos caso a los rumores) donde nos pone en la piel de un vampiro milenario, donde viviremos pasajes de su vida, rememorando sus desgracias y sus aciertos, su momentos monstruosos y sus momentos humanos, hasta un final marcado por la suerte, que usualmente acaba con su muerte. Un juego que utilizas el diario sí o sí, bien hecho y que proporciona muchos agarraderos narrativos a pesar de lo cortas que son sus entradas.

Tunnels and Trolls: En este caso, es un poco forzar el rizo. Nos encontramos ante un clásico entre clásicos al nivel Dungeons (practicamente salido a la par) enfocado en la fantasía épica/baja clásica, aunque con muchas más razas iniciales para elegir y un sistema que se centra en terminar las peleas con muy pocas tiradas. Como he comentado, puede jugar en solitario en los escenarios especiales creados por los autores. Pero ciertamente con unas tablas aleatorias y algo de trabajo se podrían hacer nuestras propias aventuras sin demasiada dificultad.

Quill: Gracias a la buena fe de su autor, se ha convertido en toda una serie de juegos de temáticas muy distintas, donde hay un marco en común, las cartas que se realizan y las elecciones echas por el azar, donde según nuestra clase de personaje tendremos más opciones de conseguir ciertos elementos o fracasar y provocar efectos negativos con nuestras cartas.

Secrets of the Vibrant Isle: Un juego que me ha llegado recientemente donde se nos permite explorar una isla fantástica, donde viven seres de lo más variopinto y vivimos aventuras que no siempre se centrarán en la violencia. Es más, para conseguir un final positivo, tendremos que hacernos amigos de los pobladores de la isla. A pesar de sus peros, creo que es un juego divertido y con un toque de estrategia, lo cual siempre es agradable.

Apothecaria: Este zine del cual no he hablado todavía en el blog (porque empiezo a saturar con tanto zine, está visto) es un juego donde nos interpretamos a un farmacéutico/médico en un pueblo de fantasía donde tendremos que buscar remedios para las dolencias de nuestros pacientes, mientras exploramos los alrededores y nos hacemos un hueco en el pueblo. Sin duda fue uno de los grandes de este año y no estaría mal que saliera en castellano.

Espero que os haya resultado útil el artículo y que le deis una oportunidad a esta clase de juegos.

4 comentarios

  1. Muy interesante el artículo. Creo que este tipo de juegos están ahora mismo de moda y muchos de ellos tienen muy buena pinta, la verdad. Tengo ganas de probar el de Vibrant Isle, por ejemplo.

    Gracias por la recopilación de juegos y las mini-reseñas

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  2. Lo primero, no creo que fuese trampa volver atrás en los libros de Elige tu propia aventura. Si en la primera muerte abandonas el libro, pues menuda gracia. Con algunos especialmente interesantes, me gustaba leer primero el final malo y volver luego para ir por el camino correcto.

    Pero mi verdadera duda es ¿cómo funcionan estos jdr solitarios? Porque es lo que he echado en falta del artículo. Si no son como los librojuegos, ¿utiliza una app o cómo va la cosa?

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    1. Hombre, si vuelves sobre tus pasos cuando tienes una muerte pues vas contra el espíritu del juego. Que no quieras volver a leértelo entero, también es normal.

      A ver, el funcionamiento de estos juegos varía bastante entre ellos. Aunque normalmente consiste en varias tablas que con nuestras tiradas nos dicen que pasa y nosotros lo completamos narrativamente.

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