Reseña Rolera: Secrets of the Vibrant Isle

Entramos en una fase de la agricultura que llego bastante tarde y entre unas cosas y otras no puedo dedicar todo el tiempo que me gustaría a todo lo que tengo que reseñar. Por lo que hasta que no esté un poco más libre, no podré reseñar juegos «grandes» y mira que me fastidia. Pero bueno, el juego que nos ocupa, me hace plantearme sobre la pequeña (no queramos mentirnos, no serán un grupo mayoritario) ola de juegos de rol para una persona en español. Justamente este juego me lo compre, cuando no había tantos juegos en el mercado con este enfoque (aunque al ser distinto a los que han llegado, no me siento mal por su compra).

Y no es que sean un género que se haya inventado recientemente, pongamos de ejemplo las aventuras de Tunnels and Trolls o las clásicas aventuras de la Llamada de Cthulhu, aunque en estos casos nos encontramos más con libro-juegos que nos contaban una historia con ramificaciones y con el sistema del juego como base para nuestras tiradas que con libros que nos permitían una libertad narrativa respecto a nuestras acciones. Pero de un tiempo a esta parte se ha llenado de juegos en el mayor sentido de la palabra indies, muchos de ellos en paga lo que quieras en plataformas como Drivetrhug, que nos permiten un ejercicio que va entre el rol y el ejercicio literario. Aunque sus sistemas cambian, suelen ser sencillos para no entorpecer a la narración (me temo que la simulación no es algo que potencien), a cambio de una numero más o menos grande de encuentros genéricos que nuestra imaginación pueda incorporar a una historia trazada por nuestras elecciones y el azar. Pues bien, en este caso, entre por una mezcla de que me hacían gracia las ilustraciones, quería probar más juegos del creador (de esa pequeña joya del humor que es Low Stakes) y falta en mi ludoteca de juegos solitarios… Pues bien, tras llegarme y leerme lo que se puede leer sin fastidiarte el juego, voy a empezar a reseñar…

Pues a expensas de que me llegue su versión física en pod (aunque por tamaño supongo que será en formato revistilla) solo puedo hablaros del pdf. Nos encontramos con un libro tamaño similar a los libros de Savage Worlds en inglés (entre el A5 y el A4) de 71 páginas a color, con una maquetación muy amateur propia de un zine y una letra tamaño medio-pequeño, lo cual hace que la lectura sea agradable (cada vez lo agradezco más). En cuanto al inglés, excepto alguna palabra «rara» en general es un inglés medio-bajo, nada que no se pueda seguir, con alguna consulta en un diccionario.

La ilustración me ha llamado la atención, con un toque cartoon y muy colorida, hace que la sensación de una isla alienígena llena de lugares y seres extravagantes se haga más patente. La mayoría de estás ilustraciones son a una hoja y nos mostrarán personajes o lugares que podemos encontrar en nuestros viajes. Mantienen la temática y le dan personalidad propia al juego, por lo que es un punto positivo en su favor.

Ahora a descansar antes de volver a explorar

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. La ambientación nos lleva a hablarnos de la Vibrant Isle, un lugar lleno de rumores, historias y leyendas pasadas de boca en boca durante generaciones. Un lugar de maravillas y peligros, que nuestro personaje, un explorador consumado ha sentido que debe visitar para descubrir sus secretos, que pueda seguir en la isla o sea finalmente expulsado será una cuestión tanto de suerte como de táctica, llevarnos bien con alguna de las tribus de extrañas criaturas y quizás encontrar lo que andamos buscando al inicio de nuestra aventura.

El libro comienza con una introducción (arriba de cada página están los enlaces directos a las distintas secciones, algo que habría puesto en el índice), donde se nos resume lo antes contado, se nos habla en que consiste el juego que es lo que se necesita para jugar y el tiempo que durara una partida (entre 2 a 3 horas), aunque tendrá bastante rejugabilidad, especialmente porque se habla de que tendrá suplementos. Y como comienza el juego, la isla es una entidad con personalidad propia y solo acepta a visitantes que quieran convertirse en residentes si son aceptados por alguno de los pueblos.

El primer capítulo nos ofrece la creación del personaje, que sigue estos pasos:

  1. Damos un nombre y descripción del personaje, cuanto más extravagante mejor, ya que estamos en un mundo de fantasía muy particular.
  2. Las habilidades de personaje están definidas por cuatro rasgos y están puntuados entre 1 al 4. Son Discorver: que indica como de bueno eres viendo, oyendo o explorando para encontrar cosas. Interact: que indica como se te da hablar con otros (algo indispensable para un buen explorador… especialmente en solitario) e incluso hablar con animales y monstruos a un nivel básico. Learn: que indica como el personaje aprende cosas y luego aplica esos conocimientos. Survive: es una mezcla entre aguantar a los elementos, como combatir a los posibles peligros que nos encontremos en la isla. Se reparten 8 puntos y como mínimo tienes que tener 1 en el rasgo.
  3. Se nos habla de los contadores, en este caso hay 3 de ellos: Worry, donde gastas los puntos para sobreponerte al miedo. Wonder, donde gastas puntos para abrazar lo maravilloso de la isla y fuerza de voluntad, que gastas para dar bonos a las tiradas. Se reparten 3 puntos entre ellos.
  4. El resto de la ficha son información o algunos contadores extra. Returns, donde podemos volver una vez más al mismo lugar explorado para intentar de nuevo la tirada si es nuestro deseo. Weeks, como he comentado hay 4 semanas para terminar de explorar la isla, aquí se indica cuantos días faltan. Camp protections, las protecciones del campamento que hemos construido. Inhabitants, es la descripción de los habitantes de la sección de la isla que estamos explorando. Gear es nuestro equipo, tenemos la posibilidad de llevar hasta 5 objetos en nuestras exploraciones, pero si no dejamos huecos tendremos que tirar uno de ellos. Critters, es un recuerdo de los seres inteligentes que nos encontremos en la isla, tanto amigos como enemigos. Magic, son las bendiciones y maldiciones que recibiremos en la isla.

Para terminar este capítulo. Se nos ofrece la ficha del juego (bastante simple… cuanto menos)

¿Enemiga o aliada? Todo es posible en este lugar

El segundo capítulo nos ofrece las reglas de juego. La tirada es simple, se lanza un d10 más la puntuación en uno de los rasgos, frente una dificultad, que va de 6 a 10. Si el resultado es igual o mayor se acierta, en caso contrario se falla. Las herramientas añaden un bono de 1 o 2 a ciertas tiradas.

Se nos habla de las situaciones donde ganamos o perdemos worry, wonder o willpower. En todos los casos se ganan por ciertos encuentros, en el caso de worry o wonder se gastan para descender o aumentar el resultado de exploración, en cuanto a willpower, cuando los gastos lanzas dos dados y coges el mayor en una tirada.

Durante cada día tienes dos acciones (el resto del tiempo andas buscando comida y agua, reforzando tu refugio o descansando.

Cuando encuentras a los habitantes durante 5 veces mínimo podemos entrar en la sección finale, donde nos darán las pruebas que debemos superar para llegar a un final feliz, todas tienen un tiempo limite y gran dificultad, por lo que es bueno obtener muchas herramientas y bendiciones.

El capítulo tercero nos habla de las acciones, las cuales hay 5 de ellas, como he indicado solo se pueden hacer 2 por día:

  1. Rebuscar en la zona donde están los restos del naufragio que te ha permitido llegar a la isla. Solo se puede realizar durante la primera semana, se hace una prueba de discover, según el resultado podemos obtener una serio de objetos con bonos iniciales para las posteriores aventuras.
  2. Puedes visitar a los habitantes de la isla tras un encuentro con uno de ellos, se debe hacer una tirada de Interact, según lo indicado tendrás que gastar más o menos tiempo para hacer la visita. Esto es importante, porque debemos tener como mínimo 5 encuentros para llegar al final.
  3. Estudiar lo que has aprendido, al principio de cada semana posterior a la primera podemos hacer una tirada de learn dificultad 8 para aumentar en 1 uno de nuestros rasgos, puedes gastar múltiples acciones para conseguirlo.
  4. Protege tu campamento, haces una tirada de supervivencia y según el resultado puedes construir ciertos elementos en tu campamento, cada uno tiene sus beneficios.
  5. Explorar la isla, se realiza una tirada de 1d100 si gastas Worry o wonder podrás eliminar o añadir 10 a esta puntuación, respectivamente.
Hay objetos mágicos repartidas por toda la isla, la cuestión es encontrarlos

En el capítulo cuarto nos proporciona consejos para hacer el diario de nuestro explorador y mapeo de la isla. Evidentemente es opcional, pero es algo que completa la experiencia en este tipo de juegos (y luego puedes releerla). Aquí también se nos indica el tipo de meta personal que tiene el personaje para ir a la isla. Respecto al mapeo nos encontramos con el típico mapa en hexágonos y lanzaremos al azar (o lo determinamos nosotros) el lugar donde se encuentra el encuentro que tengamos (y el lugar donde viven los habitantes de la isla).

El capítulo quinto nos habla de las criaturas, magia y palabras clave. Las primeras pueden ser de muy diversas formas y se dividen en dos grandes grupos. Helpers/Friends y Nuisances. Los primeros, si son helpers pueden ayudarte una vez con una de sus dos habilidades listadas. si tienes una criatura de este tipo sin usar durante 3 días seguidos se convierte en amigo y puedes usar una de sus habilidades una vez al día. Los nuisances (molestias), pues es eso, te siguen molestándote e imponiéndote penalizadores.

En todo caso solo puede haber tres criaturas detrás tuyo y nunca puedes eliminar a los nuisances a no ser que lo indique el texto, es más si tienes tres y aparece un nuisances, reemplaza a uno de tus helpers/friends.

La magia se divide entre bendiciones y maldiciones, las primeras tienen dos efectos positivos y pueden ayudar a que consigas las tiradas de rasgo. Las segundas funcionas como las criaturas nuisances. De igual forma solo puedes tener 3, no se pueden eliminar las maldiciones a no ser que lo indique el texto y una maldición puede reemplazar a una bendición si tienes el limite.

Las palabras clave en cambio son elementos que podemos encontrar en algunas herramientas, criaturas o bendiciones y de tenerlas en una tirada, se considera exitosa.

Los habitantes son amigables, pero tienen extrañas costumbres

El capítulo sexto nos habla de los habitantes, estos se encuentras cuando sacas dobles en tu tirada de exploración o en la sección de exploración se indica. Narrativamente en cada encuentro deberiamos conocer más sobre estos habitantes y las diferentes tablas nos indican poco a poco como son ellos según vamos encontrándolos una y otra vez en nuestros vagabundeos en la isla.

En el primer encuentro los vemos en la distancia, ocultos, y solo podemos conocer su apariencia. desde su tamaño (en pies) y de que están formados.

En el segundo encuentro estamos más cerca y vemos algo de su estructura física y como se mueve.

En el tercer encuentro los vemos actuando, si te conviertes en amigo de ellos recibirás esa acción.

En el cuarto encuentro vemos su segunda habilidad especial.

En el quinto se nos invita a ver su comunidad y recibimos la amistad de uno de ellos, que reemplaza a uno de nuestros Helpers/friends y en el caso de que tengamos tres nuisances a una de ellas. Desde ese momento si sacas dobles puedes volver a tirar.

En el séptimo capitulo se nos habla de los finales, hay cinco de ellos, usualmente centrados en uno de los rasgos. Los habitantes nos indican un problema y tenemos un tiempo limite para realizar 4 pruebas, de conseguirlas todas tendremos un final positivo, sino saldrás de la isla de malos modos (la misma isla te expulsa magicamente y no puedes volver). Sino puedes quedarte el tiempo que quieras, y luego marcharte eso si con la localización de la isla como un secreto o quedarte a vivir allí (algunas de las metas van por ese sentido).

Para finalizar si queremos rejugar la partida con un poquito de dificultad extra tenemos una tabla aleatoria para ponernos una dificultad adicional (una es especialmente dura, 2 semanas es muuuuy poco tiempo).

¿De quien sera morada ese castillo?

El octavo capítulo nos muestra la exploración. Y los encuentros son de lo más diverso indicando que todo es posible en la isla. Cada sección está compuesta por un nombre, una descripción de lo que está pasando (luego añade detalles en el diario que es lo suyo) y las opciones que podemos usar para enfrentarnos a ello. Usualmente se nos permite entre 1 a 2 posibilidades, en algunos casos si tenemos algún elemento que nos proporcione una palabra clave solucionaremos el problema sin tirada, sino tocará hacerla y evidentemente, si acertamos obtendremos ventajas y si fallamos sufriremos penalizaciones (en algunos casos). Usualmente los encuentros más peligrosos están desde el 50 para abajo, siendo positivo de otra forma (sin que las tiradas nos hagan sufrir penalizadores.

Para finalizar el libro se nos muestran los diferentes apéndices. Empieza con los Helper/Friend, en los que se nos indica el nombre y el tipo de criatura que son, una pequeña descripción y sus dos habilidades, hay 8 de ellos. Respecto a los Nuisance, hay 6 de ellos y cada uno tiene una molestia añadida, no se los describe, pero rondan al personaje.

En cuanto a las bendiciones, están ligadas a objetos con una estructura similar a los Helper/friend. Respecto a las maldiciones pasa lo mismo. Y con la lista de mecenas que permitieron la salida del juego al mercado con sus aportaciones termina el libro ¿Que me ha parecido?

Reconozco que disfruto de los solitarios, ya que me permiten jugar un ratito cada día y escribir que es algo que me apasiona, pero que a veces me cuesta arrancar. No nos vamos a engañar, este juego no ha inventado la rueda, muchas de las mecánicas ya se han visto antes, pero hay algunos añadidos (como lo de hacerte amigo de los habitantes) y su particular forma de crear ambientación que resulta muy atrayente. También las ilustraciones aportan ese grado de fantasía alternativa que se necesita para que se diferencie del resto. Hay bastantes secciones y muchas acciones alternativas, lo que pondrá ese punto de estrategia para llevar el viaje a buen puerto (especialmente si añadimos dificultad al asunto). Al estar limitado por el tiempo, es muy normal que revisitemos más el juego. Por supuesto, habría agradecido aún más secciones (por ejemplo secciones alternativas) o más posibles elecciones en cada sección, pero el espacio da para lo que da.

Eso si, el pero más grande es la maquetación, con un poquito más de adorno o por lo menos que los que tiene no sean simples barras o cuadros de diferentes colores habría sido mucho más vistoso y no dolería en el bolsillo, más si cabe porque muchos solitarios de excelente calidad están de forma gratuita en pdf.

Respecto a su calidad precio, pues me parece algo caro especialmente basándome en otros juegos similares. No por ello deja de ser bueno y metiéndote un poco en el papel, vas a pasar varias tardes disfrutando de la exploración de la isla. Aunque quizás no llegue a la calidad de otros juegos solitarios que tengo, es más que suficiente para tener un lugar en mi ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante y que disfrutéis de la exploración de Vibrant Isle.

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