Reseña Rolera: Spire, la ciudad debe caer

El mercado rolero está visto que o eres una de las grandes o debes tirar de crowfundings. Ya nadie se arriesga sin este «pre-pedido» a no ser que tengan un empleo estable de por medio y no les importen un mínimo de ventas (vamos que lo hacen más por afición que por conseguir dinero). Muchas pequeñas editoriales tiran de este sistema y aunque no es lo optimo, es una forma de tener publicidad, aunque muchas veces nos vendan más las ilustraciones que el contenido en sí del producto.

Pues bien, CursedInk es una editorial que ha tenido sus pinitos con varios libros interesantes y muy diferentes a lo que se suele ver por estos lares, apostando por pequeñas editoriales, que a su vez buscan nichos diferentes a los mayoritarios. Sea con un PbtA respecto a las revoluciones sociales (Camaradas), un pequeño juego sobre horror sobrenatural en la primera guerra mundial bellamente ilustrado ( Never Going Home) o esa delicada mezcla entre la ciencia ficción-fantasía junto con temas esotéricos que es Nibiru, ha hecho que sea una editorial que tenga muy en cuenta porque ajusta bastante sus precios, ofrece unas ediciones muy buena y en sus crowfundings suele tener muchos accesorios (pijadicas) y especialmente material extra que lo hace muy atractivo.

Pues bien, en este caso nos ofrecen un» pequeño» juego que está funcionando relativamente bien y con una línea que se amplia con bastante salud. Y para que mentir en un principio no lo tenía en mi radar, pero se me ha permitido hacer esta reseña y tras leerlo, creo que es un juego que por fuera no parecía que me iba a enganchar, pero al leerlo le tengo ganas de sacarlo a mesa. Uno de los factores de lo primero es que con la fantasía soy bastante especialito, pero se suple con un camino bastante menos trillado y con suficientes puntos para diferir de otras obras similares ¿Es suficiente para sostener el juego? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso solo puedo hablar del pdf, ya que la edición física, evidentemente, va a tardar un tiempo en llegar (si se consigue la meta, que espero que sí). Nos encontramos con un libro tamaño a4 en tapa dura de 215 páginas a todo color, con una maquetación sencilla y agradable con muchos tonos azules (por los que siempre he sentido predilección) que contrastan con las letras negras y una letra de tamaño medio que permite una buena lectura. La versión que he podido leer es una preview, por lo que seguramente le hayan dado otro vistazo a las faltas y erratas, aunque no he visto nada especialmente grave (y espero que luego tras el crowfunding permitan a los usuarios darle un vistazo buscando las que queden).

Respecto a las ilustraciones, pues tienen un toque muy particular, muchos tonos fríos que hace que los colores cálidos se distingan especialmente, dibujos con muchos ángulos que proporcionan un aire extraterrestre y ligeramente tosco. Además que nos encontramos con multitud de ilustraciones de todo tipo, desde retratos de personajes, escenarios urbanos, escenas de acción. Además todos los dibujos mantienen un aire similar, algo que siempre me agrada. En general muy temáticos y con mucha personalidad, por lo que su arte es un punto a favor del libro.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. La ambientación de Spire nos sonará a los más veteranos, un ambiente cosmopolita, una ciudad llena de desigualdades y misterios, culturas bien escritas que resultan creíbles, un raza que tiene bajo su pie a otra… Pues bien, en este caso la raza que está encima de la cadena alimenticia son los altos elfos(aelfirs), aunque más cercanos a los alienígenas elfos de Elder Scrolls que a otros elfos de fantasía y los que están supeditados son los elfos oscuros (que una vez más me recuerdan más a los elfos oscuros de Elder Scrolls que a los malignos elfos de la infraoscuridad de cualquier reino de fantasía de Dungeons). Aunque en realidad, esto ocurre especificamente en esta ciudad, porque tanto unos como otros tienen sus propias tierras natales donde viven según sus costumbres. Y es que Spire es especial, no solo por tener esa estructura grandilocuente que le da nombre a la ciudad, sino porque es un nudo muy importante en todas las tierras de su alrededor (Nota: Es como el Anhk Mopork del Mundo Disco o la ciudad de Lankhmar de Fafrd y el ratonero gris). Además este crisol de culturas (aunque una este supeditada a la otra) hace que sea una ciudad especialmente avanzada.

En este mundo no solo están las razas anteriormente nombradas, sino que los humanos (aunque tienen un papel muy secundario en este juego) han equilibrado las cosas gracias a su tecnología superior y nos encontraremos además de la magia clásica (aunque quizás un poco más orgánica) con tecnología steampunk y sí, armas de fuego, que está muy bien tener una espada, pero matar a tu enemigo a decena de metros a distancia ayuda bastante, especialmente si la magia no es lo tuyo (suele ser más lenta y ritual). Y es que esta ciudad como ya he comentado hay una separación de razas, además de que los elfos oscuros no siempre estuvieron debajo de los elfos oscuros, esto es más o menos reciente (hablamos de razas que viven sin ningún impedimento centenares de años, por lo que sí, para ellos es bastante reciente).

Hay una rebelión silenciosa, los personajes forman parte de ella, y no, el pueblo no te va a echar flores porque te partas la boca con los altos elfos, especialmente cuando una de las actividades es cerrar la boca a colaboracionistas. Si, llevas en la práctica a terroristas, si bien usualmente se intenta no matar, no porque tengan una especie de código moral elevado (en realidad los elfos oscuros son bastante crueles, su cultura es especialmente dura), sino porque un muerto no se puede usar luego como herramienta contra el régimen. Chantajes, amenazas, pequeños actos de sabotaje, si, algún asesinato… No hay nada que no se pueda hacer para el último objetivo de recuperar la ciudad.

Los altos elfos no son unos monstruos (al menos no todos), no comen bebes elfos oscuros para desayunar, pero si imponen su cultura, desprecian y minusvaloran la de los elfos oscuros, arramblan con la mayoría de puestos importantes y manejan la economía. Tampoco los elfos oscuros son dechados de virtudes, son crueles incluso entre ellos, su cultura (aunque suavizada por la ciudad) es la que es… Pero, son el grupo minoritario y pisoteado con bastantes razones para levantarse, pero al no poder hacerlo por estar en minoría respecto a fuerza, hay un grupo en particular que se dedica a subvertir eso. El ministerio de nuestra señora oculta, que es tanto una religión (los elfos oscuros son muy religiosos),grupo político y terrorista. No llevas a los buenos, no llevas a los malos, tu causa es justa, tus métodos cuestionables y tu rival mientras que no se le tose es «comprensivo» pero no esperes ninguna piedad ni para ti, ni para tu familia ni para tus amigos (ya sabes, acabar con el «mal» de raíz). Este es el mundo de Spire.

Aquí está la Spire, de la que toma nombre la ciudad

El libro comienza con una introducción, aquí se nos explica en resumen que es Spire, también que nomenclatura tiene, que hace un director de juego o un jugador (un poco la sección «que es el rol»), que referentes a la fantasía clásica se trastocan en este juego (la magia es difícil, los objetos mágicos son muy escasos, se centra en una ciudad en especial, no hay ningún código de moralidad (nada de caótico maligno o cosas similares) y no hay monstruos, osea tus rivales son o han sido personas.

El capítulo primero nos habla del mundo de Spire. La tierra donde se asienta la gran ciudad de Spire se llama Destera, una vez estuvo bajo el yugo de los elfos oscuros, ahora está dividida entre varias facciones, al norte los altos elfos en sus fortalezas de hielo, al oriente los errantes reinos humanos que van y vienen entre antiguas arqueologías de una raza extinta, rapiñando sus secretos y avanzando tecnológicamente con ellos, los gnolls tienes una una civilización del desierto, cerca de Spire hay una región montañosa donde varias facciones se enfrentan y por último al oeste bajo una feroz guerra civil que nunca cesa se encuentran las naciones ancestrales de los drows, que provoca que refugiados lleguen a la ciudad buscando una vida mejor.

Luego se nos hablan de las razas, los drows mantienen muchos conceptos de la fantasía dungeonera, como la relación con las arañas, el dominio de las mujeres sobre los hombres (menor en la ciudad), aunque en este caso tienen un profundo sentimiento de comunidad, su nacimiento es por huevos (quizás si que tengan algo de araña), su esperanza de vida llega al siglo (para después convertirse en polvo) y no son tan cruelmente racistas como en otros juegos y en la ciudad son el estrato inferior, aunque varios de ellos por su habilidad progresan a barrios superiores e incluso en centros académicos.

Los aelfirs (altos elfos) se creen superiores en todo a los elfos oscuros, son hermosos pero con una vena cruel y tienen una estima superior sobre si mismos. Además consideran que los drows son una variante maldita de los altos elfos y por tanto inferior. Suelen llegar sin demasiados problemas a los dos siglos de edad.

Los humanos tienen una vida relativamente más corta y están en continuo movimiento no solo físico, ya que suelen ser nomadas, sino que les encanta crear, construir, descubrir y en el fondo dejar su huella en el mundo. Al contrario que los elfos de las dos clases, han reutilizado la tecnologías de los predecesores (los creadores de las grandes arcologías ahora deshabitadas), haciendo viables las armas de fuego y siguiendo al dinero son el grueso de los ejércitos de los aelfirs.

Luego se nos habla de las costumbres de los drows y aelfirs (el libro se centra en su conflicto), que es el ministerio (que ya lo he nombrado anteriormente, las posibles causas de la aparición de la Spire (la construcción que da nombre a la ciudad y que se eleva muy por encima del resto de edificios) y los conceptos sobre los que trabajaras para construir a tu personaje y los métodos que utilizaras en el Ministerio.

La crueldad es algo normal en la ciudad

El segundo capítulo nos ofrece las reglas de juego. Empezando por la tirada básica. En este juego lanzas d10, tiraras más dados si tienes una habilidad necesaria, un dominio necesario o una maestría sobre la habilidad o dominio, según el resultado del dado más alto tendrás estos posibles resultados:

1 Fallo crítico (recibes doble estrés)

2-5 Fallo (recibes estrés)

6-7 Éxito parcial (recibes estrés)

8-9 Éxito (no recibes estrés).

10 Éxito crítico (si infliges estrés obtienes un +1 por cada 10 que saques).

La dificultad de la acción lo que provoca es la perdida de dados, 0 (normal) a 2 (muy desafiante), las acciones fáciles o muy fáciles es mejor no tirarlas. Hay otra forma de reunir más dados y es que otros personajes te ayuden (1 por cada personaje, so pena de sufrir el error de la acción) con un máximo según lo que opine el director de juego.

El estrés es tanto físico como mental, porque puede ser por cosas que dañen la psique del personaje como por cosas que lo dañen físicamente.

El estrés afecta a cada una de las resistencias de forma diferente:

Sangre: daño físico y/o cansancio

Mente: estrés mental, inestabilidad y locura

Plata: pérdida de dinero o recursos.

Sombra : Pérdida de discreción, perjuicios a tus identidades falsas o llamar la atención de polícia/gobierno.

Reputación: Perdida de posición en un grupo.

Es el director del juego quien maneja la cuenta del estrés que tiene en cada una de las resistencias y al tener cierta cantidad en caso de fallar una tirada (menos que el nivel de estrés que tenga) pues recibe una consecuencia igual de grave como el el resultado del fallo. Se reduce el nivel de estrés en cierta cantidad según la consecuencia recibida (3 para menor, 5 para media, 7 para mayor), también se pueden recibir dos consecuencias de un grado menor. Ojo, recibir una consecuencia mayor… es malo, MUY MALO, ya que puede que cause la muerte (o la huida de la ciudad del personaje).

Luego se nos ofrecen muchas consecuencias de cada tipo, que provocarán ciertos efectos durante la partida, desde que estes aturdido, que te vigilen o que caigas en la pobreza entre muchos otros.

Los personajes tendrán vínculos con otros personajes y pueden ser dañados de igual forma, lo que puede provocar ciertas consecuencias para el personaje o para el pnj.

El tercer capítulo nos ofrecen la lista de habilidades y dominios. La diferencia entre unos y otros, pues los primeros son habilidades físicas o sociales, mientras que los dominios son más mentales o pertenecer a ciertos grupos. Si en algún avance se consigue de nuevo la misma habilidad física, pues se le llama don, lo que te permite lanzar el dado de maestría.

El cuarto capítulo nos habla del equipamiento, en realidad no hay una lista completa de lo que podemos encontrarnos en la ciudad (nota: habría estado guay ver algunas cosas rarunas del equipamiento, la verdad). Cada elemento importarte del equipo tiene dos aspectos, uno que usas de forma positiva (ofrece maestría) y otro que provoca que la dificultad suba un punto). También se nos dan las reglas de compra, que funcionan como tiradas de estrés en la resistencia de plata y que se puede recuperar con recompensas o vendiendo objetos.

Las armas tienen dos características:

  1. Estrés: lanzas x dado y provocas ese estrés en la resistencia de Sangre.
  2. Etiquetas: De forma similar a los juegos PbtA «clásicos» las armas tienen unas etiquetas que pueden ser positivas o negativas.

Respecto a las armaduras pues es lo mismo, excepto que en vez del estrés que quitas, es el estrés que te protege.

El quinto capítulo trata sobre los vínculos. Estos aliados Pnjs te ayudan en momentos de gran adversidad, pero si pides muchos favores, pueden que acaben pasándoles cosas malas (como que les pillen los guardias) o que terminen traicionándote. Si te ofrecen ayuda podrás recibir maestría. También harán su tiradas propias, pero añadirán dados si es su campo de especialización y/o está en su barrio/hogar.

El nivel de los vínculos puede ser individual, calle (una organización de tamaño pequeño o mediano) o ciudad (organización grande. Evidentemente si se hace algo por varios individuos de un barrio se pueden combinar los vínculos para ampliarlo a nivel de calle, como al igual que si unes varios grupos pequeños o medianos puedes convertirlo en un vínculo de ciudad.

¡Que nadie haga callar tu voz!

El sexto capítulo nos ofrece la creación del personaje. Para crearlo se siguen varios pasos:

  1. Se elige un sometimiento (en Spire hay una especie de «mili» en este caso 4 años que trabajas por la cara para los Aelfirs, aunque te ayuda obtener habilidades en un trabajo, las familias pobres pueden encontrarse con dos manos menos que ayuden a la economía familiar. Cada sometimiento te proporcionaran dos +2 en diferentes resistencias, 2 habilidades/dominios o una combinación de ambas.
  2. Se elige una clase entre estas: Azurita (comerciante, negociador y estafador del Portazgo Azul), Juramentado (justiciero de la ciudad), Sacerdote carroñero (seguidor de un dios de la muerte que cree que las hienas sagradas deben comerse a los muertos), Alborotador( un revolucionario tocado por los dioses), ídolo (un artista que utiliza su arte para revolucionar el mundo), Caballero (antes una noble orden, ahora poco más que matones corruptos), Lajhan (una especie de clérigo amado por el pueblo), Enmascarado (antes al servicio de los aelfirs, ahora utilizas tu máscara para actos de sabotaje), Comadrona (mitad mujer, mitad araña, las criadoras de la siguiente generación de drows), Sabio Vermissiano (un erudito que utiliza un proyecto caído en desgracia para ocultar artefactos e información).

3. Eliges dos capacidades menores de la clase.

4. Te proporcionara las resistencias de una forma similar al sometimiento, indica como se recargan las capacidade (por ejemplo los Azuritas recargan haciendo tratos ventajosos, mientras que los juramentados encarcelando a criminales),se proporcionan 3 habilidades y 2 dominios básicos.

5. Eliges nombre, vínculos y una de las opciones de equipamiento

6. Se describe el drow fisicamente y se pone un historial.

El avance es sencillo, funciona con el sistema de hitos parecido a Fate, si se consiguen ciertos cambios en la ambientación según su gravedad (para bien o para mal) se recibirá un avance menor, medio o mayor, lo que permitirá coger una capacidad de ese mismo rango (o una un grado menor de otra clase diferente).

El séptimo capítulo nos ofrece clases extra, pero en este caso solo se consiguen durante el trascurso de la aventura. Sea porque te unes a ciertos grupos, eres afectado por una enfermedad o haces ciertas acciones etc… Todos ellas te proporcionan el requisito, como se recargan y capacidades menores, medias y en algunos casos mayores. Hay bastante variedad y no todas ellas son deseables, aunque te proporcionen ventajas (nadie quiere ser medio insecto por mucho que te permita tener una quitina impenetrable.

El octavo capítulo trata sobre el combate. En este juego no se utilizan turnos de por si, ni hay iniciativa, formándose el combate de una forma similar a Dungeon World donde la narrativa manda. Aunque bien se podría hacer una ronda según el orden de las agujas del reloj (siempre contando con que los personajes más atleticos serían los que más posibilidades tendrían de empezar primero, por lo que sería bueno poner un orden de asientos, si quieres hacerlo así). Hay tres alcances: cuerpo a cuerpo, alcance o alcance extremo. Los dos últimos son evidentemente con armas a distancia, en el último tipo de alcance si los enemigos no llegan con sus armas, lo máximo que pueden recibir los personajes es 1 punto de estrés. Se tiene en cuenta también las etiquetas de recarga o la armadura que protege el daño de resistencia de sangre (en el combate se puede dañar otras resistencias.

Una muestra de un barrio típico de Spire

Del noveno al décimo sexto capítulo nos encontramos con la descripción de la ambientación y es el grueso del libro.

En los diferentes capítulos nos muestran los diferentes barrios o facciones o elementos importantes de la trama como los dioses (porque no será por falta de dioses a los que adorar…)

Echemos un vistazo a los principales distritos:

  • Nuevo Paraíso, una enorme necrópolis situada la cumbre de Spire, donde los muertos reciben los últimos honores y el Gremio de Funerarios combate contra los temibles sacerdotes-carroñeros bajo los graznidos de los buitres.
  • Amaranth, el distrito helado de los aelfirs, protegido por la Guardia Negra y repleto de majestuosos palacios de hielo. Hogar de la perversidad y la decadencia.
  • Los Muelles del Cielo, donde las ballenacielos cargadas de mercancías y los megacórvidos abastecen de bienes a la ciudad, un lugar lleno de tiendas y tratos turbios de contrabando.
  • El Barrio de Plata, donde los drows más ricos y los aelfirs caídos en desgracia se codean y compiten en lujo, extravagancias y conspiraciones.
  • La Hilera Marfil, un distrito decadente que una vez fue próspero y hoy alberga cientos de mansiones casi abandonadas. Ay, las cosas que ocurren dentro de esos muros…
  • La Hilera Roja, el territorio del crimen, los hampones, las bandas y los tugurios ilegales. ¡Cuidado con la vida y con la cartera!
  • Los Muelles Norte, un laberinto de embarcaderos y aguas estancadas, territorio de los caballeros y escenario de sus peligrosas juergas y enfrentamientos.
  • El Paseo del Peregrino, sede de mil religiones y de todavía más estafadores. Entre los puestos de reliquias y huesos de santos, la lucha por la fe se cobra tanta sangre como los pozos de peleas de la Hilera Roja.
  • Derelictus, un interminable laberinto de cavernas, una auténtica ciudad subterránea en la que malviven decenas de miles de drows.
  • El Corazón, la fuente de la energía ocultista que recorre Spire y provoca tantas anomalías sobrenaturales. Nada bueno nace del Corazón y nada bueno busca su poder.

Nos ofrecen a su vez diferentes temas que suelen estar relacionados con alguno de los barrios, como el comercio, las instituciones académicas, el crimen, la ley, los dioses etc…

Todos estos lugares están salpicados de tipos de plantillas de pnjs (ya es cosa nuestras darles nombres y diferencias si los sacamos en partidas) o detalles específicos de la ciudad como las drogas que utilizan tanto los aelfirs y drows (siendo más sofisticados en el primer caso, claro), que pasaría si te pones la mascara de otro Aelfirs, gente importante de la arena principal de la ciudad, reglas de demonología, la corte de los inquietantes reyes de los córvidos, lo que pasa cuando eres infectado por un parásito Vyskant, como hablar con los muertos, las reglas básicas de Spire, las virtudes de un buen elfo oscuro, la jerarquia del ministerio, las religiones que están ahora mismo en activo (bueno… unas cuantas), los dioses aelfirs etc…

El capítulo décimo séptimo nos ofrecen los consejos del director. Está visto que las herramientas de seguridad están ampliando su ámbito de los juegos más indie a juegos más «tradicionales» como este. Se nos hablan de los diferentes temas del juego (que son diferentes a los usuales en los juegos de fantasía), como funcionan las fases de una partida tipo de este juego, que están buscando cada jugador al elegir una clase en particular (Nota: Me parece una buena idea, así puedes mezclar momentos para todos los jugadores). Después se nos explican con más detenimiento las tres fases que dividen la partida, haciendo más sencillo crear una partida desde 0, como manejar la dificultad de las tiradas, como crear un buen villano, como utilizar el resto de facciones y hacer que la ciudad se modifique para hacerla más acorde a tu partida.

Hay cosas más allá del entendimiento en la oscuridad de la ciudad

Para finalizar el juego tenemos varios apéndices, el primero son nuevos dioses creados para el kickstarter original, cada uno de ellos te ofrece una descripción de ellos, el requisito para formar parte de su curia, como recargar tus capacidades y los avances menores y medios que proporcionan.

El segundo apéndice nos proporciona varias tablas de objetos y sucesos aleatorios de Spire.

El tercer apéndice es un glosarios de términos Drow.

El cuarto apéndice nos ofrece un montón de cabras de Spire (Nota: ¿Qué? Teniendo en cuenta el tono de juego me ha parecido un detalle muy divertido).

El quinto apéndice muestran varias arcologías conocidas (grandes edificios de una raza muy avanzada tecnológicamente que ahora ha desaparecido y sirve como base de la tecnología humana) y lo que han descubierto en ellas.

El sexto apéndice nos ofrece un par de tablas con posibles antagonistas para nuestras partidas.

El séptimo y último apéndice nos ofrecen varios elementos de los que sacar inspiración entre los que se encuentran música, libros/comics, juegos de rol, películas o series, juegos de ordenador o de mesa.

Como esto es una versión previa me imagino que vendrá también la ficha y la lista de participantes del crowfunding. Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Pues siento cierta predilección por estas ciudades-ambientación. A veces no se necesita un ancho mundo que por limitaciones de espacio solo apenas es sugerido, cuando puedes hablar más detenidamente de una gran ciudad, llena de toda clase de problemas y ganchos de aventura con las que tener campañas sin salir siquiera de las puertas de la ciudad. Pues este juego consigue algo similar a los que ofrece Lanhkmar o Sigil. Aunque se parece más al segundo en el sentido de que esta lleno de lugares fantásticos (y peligrosos) repleto de pnjs que pueden ser tanto aliados como enemigos. Además al subvertir (aunque sin llegar a extirpar por completo sus raices) de criaturas fantásticas pues hace que tengamos esa cierta familiaridad, pero sin sentirnos ajenos. Además los temas que tocan hacen que no lo consideré la fantasía oscura típica, donde si muy anti-héroes pero tampoco nos enfrentábamos a dilemas morales muy alejados del dungeoneo típico amoral que nos acostumbraba Dungeons.

Respecto al sistema si bien la base es muy simple, lo que yo aprecio en los juegos de rol, también tenemos la mecánica de «poderes» de los arquetipos, bastante narrativos y el sistema de consecuencias (que las lleva el director, lo que hace que los jugadores tengan que estar con mucho ojo) que me gusta bastante. Aunque habría agradecido que me dijeran como se recuperan (supongo que narrativamente hablando) o un creador de partidas en condiciones, algo similar a lo que nos ofrece los Savage Worlds sería muy de agradecer, aunque al parecer hay suficientes aventuras y campañas como para anotar nuestras propias ideas. La ilustración me gusta, tiene suficiente carácter y ofrece un entorno sucio y fantástico que apetece visitar, por lo que por esa parte encantado.

En cuanto a calidad precio, pues es, por desgracia para nuestro bolsillo un precio estándar (40 euros por 200 y pico páginas), pero en este caso tiene mucho material y está bien escrito. Es un juego con muchas posibilidades, con personalidad y que no desluce en ninguna ludoteca. Por lo que por mi parte tiene su lugar junto a ambientaciones como Midnight o Reinos de Hierro, hablando de eso funciona también bien como una ambientación aparte de juegos de fantasía por sino te gusta en exceso el sistema y quieres algo más «clásico», aunque creo que pierde parte de su gracia. Por lo que sí, creo que es una buena compra y ahora que anda en crowfunding, si os ha parecido interesante, lo mejor es que aportéis para tener aunque sea una pequeña rebaja.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que los aelfirs no os pillen trabajando para el ministerio.

4 comentarios

  1. Una cosa que me llama la atención es que para un juego sobre terrorismo, represión y rebelión esta todo tratado con cuidado sin caer en lo gore o en los espectacular. Te deja claro que tanto los aelfir como los drow nos son buenos y malos o malos y buenos respectivamente, ambas razas tiene los suyo y el tema del servicio tambien te deja claro que no es que todos los drow esten esclavizados puesto que tienen cierta libertad.

    Aparte me gusta como los poderes de los personajes interactuan con pnjs, con situaciones del master y otros personajes y la ambientación. Y que todos practicamente molan, no son para nada los clasicos guerrero, mago, picaro…

    Respecto al sistema es sencillo y no molesta, por lo que a mi me vale. Como dices, es una ambientacion con unas caracteristicas que se puede transladar facilmente a otros sistemas o juegos. Por ejemplo, la gestion del estress y los diferentes tipos de daño me hacen pensar en Forbidden Lands por ejemplo.

    Gracias por tu detallada reseña y gracias tambien a Cursed Ink que al igual que The Hill Press o El Refugio y antes No-Ctrl-Z hacen accesibles pequeñas joyas que posiblemente pasaran desapercibidas.

    Por cierto, no se si lo sabias pero el sistema de Spire esta disponible como SRD:

    Welcome to Rowan, Rook & Decard


    para usarlo con cualquier juego.

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    1. Pues sí, creo que es un juego que pinta muy bien y que por mi parte me gustaría sacar a mesa. Es agradable ver como pequeñas editoriales sacan cosas sin tanta «pegada» (aunque este juego se mueve en buenas cifras), especialmente si pagan justamente a sus trabajadores y no se echan el misto de ser los salvadores del rol. Pues mola que tenga SRD, eso ayuda para hacer tus propios juegos.

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  2. Yo este juego lo tenía en el punto de mira y todo lo que estoy leyendo sobre el mismo me está gustando mucho, así que me he apuntado al mecenazgo. Confieso que las ciudades drow me atraen como concepto, incluso una como esta, donde los conceptos tradicionales se han cambiado (hasta cierto punto).

    El sistema de juego me parece adecuado y creo que puede ser interesante de jugar. No parece muy complicado de jugar, y eso es algo que agradezco en estos tiempos ;).

    En definitiva, una pequeña joyita. El precio me parece correcto para lo que ofrece.

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