Reseña Rolera: A Town Called Malice

Una de las premisas del terror es el aislamiento, de cualquier tipo, desde el provocado por no poder contarle a nadie lo que te esta acechando (por que no te crean o sea parte del horror), como el aislamiento físico o personal, nadie puede ir a ayudarte o estás tan lejos de la ayuda que es imposible que llegue a tiempo (o que siquiera llegue).

Muchos juegos de terror han utilizado este elemento como algo más para perturbar al jugador con más o menos sentido. Pues el juego que nos ocupa, se centra en el aislamiento físico. Un pueblo aislado donde están ocurriendo cosas muy malas, pero aquí no hay héroes con munición de sobra y una sonrisa en la boca o duchos investigadores con todas las respuestas. Solo los aldeanos cuyos secretos y reproches pueden poner en peligro el éxito frente a la oscuridad.

Una premisa muy potente, que se ha visto en algunos módulos muy bien avenidos (o al menos en su primera parte, ya sabéis la investigación previa a los tiros). Además este juego decide irse por el camino bastante menos trillado de los storytelling. Si hay un director, pero en general funciona más como un facilitador y es muy posible obviarlo en cuanto se sepa jugar al juego. Teniendo en cuenta estos elementos y que los creadores siempre han buscado diferenciarse del resto con ambientaciones peculiares, hizo que estuviera en mi punto de mira cuando estuvo en Kickstarter ¿Merece la pena? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

Por desgracia no tengo el libro en físico, por lo que solo podré hablar del pdf. Nos encontramos con un libro de tamaño algo mayor al A5 en tapa blanda con un interior en blanco y negro y caratula a color de 130 páginas, la maquetación es bastante sencilla y clara, con lo que junto a una letra de tamaño medio pues proporciona una buena lectura. En cuanto al inglés, no es precisamente alto, quizás con algunas palabras algo más complicada, pero nada del otro mundo.

En cuanto a la ilustración nos encontramos con una mezcla entre dibujos y fotografías. Francamente no soy muy amigo de las fotografías, pero estas en blanco y negro mantienen el tono melancólico del juego. En tanto los dibujos, pues francamente son muy atmosféricos y de buena calidad, se habrían agradecido algunos más, pero los que tiene son bastante interesantes, dando esa sensación sobrenatural/aislamiento que busca el juego.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Si bien el juego es multiambiental, hay varios puntos en común, en cada partida aparece un cuerpo salvajemente asesinado en un pueblo apartado donde todos los vecinos tienen sus propios secretos, justamente se acerca una fecha importante para el pueblo o están haciendo algo que ayudará al pueblo a salir de un importante bache. Pero hay algo, la sombra, que usualmente es una entidad sobrenatural de todo tipo que quiere arrastrar al pueblo a la desolación y que intenta que la esperanza (en forma de evento) se cristalice. Si queremos tener una referencia podemos hablar de los pueblos estilo Twin Peaks o Fargo. Nuestros personajes no son grandes héroes, sino habitantes del pueblo y están limitados por sus habilidades mundanas frente a algo que va más allá de lo normal, sin ninguna ayuda de camino.

En la introducción nos explican cuales son las bases de este juego, primero son las novelas o películas del llamado Horror Nordico (aunque como ya he indicado otras obras similares son fácilmente trasladables y el sistema Story Pillar, un sistema creado expresamente para el juego que pretende emular las películas de niños de los 80 Home By Dark (otro al que le tenía ganas). Después se nos explica que es el horror nordico, que como ya he comentado está centrado en la vulnerabilidad y aislamiento tanto de los personajes como del lugar donde ocurren los hechos. Se nos proporciona a su vez una lista de lecturas o series que ver, los elementos necesarios para la partida: 3 a 6 jugadores, tarjetas (estilo Fate, vaya), un montón de d6, 10-20 tokens (fichas de poker por ejemplo).

También se nos habla un poco sobre los storygames, como se maneja la narración (en este caso hay un director de juego que va dirigiendo entre las cuatro fases que se compone la partida) y finalmente se nos habla de las herramientas de seguridad.

“Han encontrado el cuerpo de nuestra vecina en el lago”

El primer capítulo nos ofrece la estructura del juego. El juego se compone de 4 fases:

  1. Setup, donde construiremos la base de la partida, construimos la ambientación del pueblo, seleccionamos a los arquetipos y construimos el drama, definimos algunas de las localizaciones del pueblo y definimos los pilares de la historia, en este caso, el evento (momento importante como una fiesta, la reparación de algo de suma importanción, un yacimiento arqueológico etc…), el cuerpo (el cadáver que impulsa la investigación, durante la partida habrá más muertos, pero este es el importante) y la oscuridad (el monstruo, la fuerza que quiere arrasar con todo lo que amas).
  2. Acto primero, aquí encontraremos el cuerpo y todos sospecharan de todos, los jugadores exploraran la situación y sus relaciones.
  3. Acto segundo, ya se ha sacado toda la información sobre el cuerpo y como afecto esto al evento planeado por el pueblo, con la oscuridad

Se nos clarifican los elementos importantes del juego, los pilares de historia, los personajes y el pueblo. También se nos habla de los objetivos de los personajes, que son tres:

  1. Investigar el cuerpo
  2. Derrotar a la oscuridad
  3. Proteger el sustento del pueblo (osea, proteger el evento).

Y cada uno tiene a su vez un objetivo adicional.

Se nos habla del jugador destacado. Cada acto se divide en escenas, en cada escena hay un jugador destacado, ahí explorará sus relaciones, sus objetivos personales y que está pasando en el pueblo. Puede haber otros personajes (que ayudan a la tirada final de cada escena), pero el tiene la última palabra de lo que está pasando.

Después se nos habla del sistema, en este caso se basa en “pool” de dados, osea reunimos x dados de 6, unos para el personaje destacado y otros para el director.

El jugador tiene una “pool” variable, siempre comienza con un dado y añade dados extra por cada personaje extra y por cada localización, objeto o pnj que añadamos (aunque hay que pagar tokens para añadirlos). Respecto a la piscina del director, siempre es estática, 3 dados para el primer acto, 5 dados para el segundo acto.

Los resultado de 4 o más son considerados éxitos. Quien tiene más éxitos consigue la acción (en caso de empate, el jugador gana).

Los personajes reciben puntos de carácter, uno por acto, se pueden añadir más si ellos buscan hacer su objetivo personal o por mejorar sus relaciones durante la escena. Y como ya he comentado se utilizan para atraer personajes jugadores en la escena o añadir localizaciones, pnjs u objetos. Ojo, los personajes que no son el destacado pueden añadir elementos gastando puntos y por lo tanto dar dados a la acción.

También puede aumentar su base de dados, gastas dos puntos para subir en 1 dado extra permanentemente, con un máximo de 3.

A veces no habrá más remedio que usar la violencia

El segundo capítulo nos habla de los pilares de historia y como se resuelven. En este caso se hacen tirados vs a uno de ellos. El primer pilar que hay que reducir es el cuerpo, que tiene una ficha por cada jugador que se compone la partida, el resto comienza siempre con una ficha cada uno. Para terminar el primer capítulo, siempre hay que intentar eliminar las fichas del cuerpo.

Se realizan como una prueba normal (con dificultad de 3 dados) y se consigan o no, se elimina un dado, pero en caso de conseguirla se añade un punto al evento y se sustrae de la oscuridad (eso es bueno), en caso de fracaso sería lo contrario. Respecto al resto de pilares, se añaden o eliminan según el resultado de tiradas (se añaden dados al evento o eliminan de la oscuridad en caso de éxito o al contrario si se fracasa). Aunque ningún pilar puede ser inferior a cero.

Para finalizar este capítulo se nos indica lo necesario para el setting: El pueblo debe ser pequeño, debe ser remoto y los extranjeros se sentirán excluidos.

El tercer capítulo nos ofrecen los arquetipos disponibles. Hay 8 disponibles ( el anciano del pueblo (o alcalde), criminal, la ley, el pueblerino, el médico, el oficial (este viene de afuera), el extraño (en el sentido de ser el tipo raro del pueblo) y el vendedor. Cada uno de ellos tiene un objetivo personal, unas preguntas específicas del personaje, ejemplos de relaciones, un edificio inicial del pueblo y posibles pnjs que puede añadir.

Se nos habla de las dificultades de la cooperación de ciertos arquetipos, lo que pasaría si algún arquetipo faltase (como el sheriff, por ejemplo) y como añadir los últimos elementos para el personaje (nombre y descripción).

El cuarto capítulo comienza hablando de las relaciones, estas solo tienen una función narrativa, excepto que si los jugadores se centran en ellas recibirán más tokens. Estas relaciones pueden ser positivas o negativas, y alguien podría desear el bien a una persona, pero la otra al contrario, durante el juego se debería ver como va cambiando la relación por los hechos que están sucediendo durante la partida.

Luego nos habla de la creación del “mapa” de juego, empezando por añadir las localizaciones iniciales que provienen de los arquetipos y añadir un pnj a cada una de ellas y algo que le de color. También se nos indica como añadir localizaciones adicionales y como ayudar a introducirlas narrativamente.

El quinto capítulo nos habla de los pilares con más detenimiento, en especial del evento, como ya he comentado recibe o pierde dados durante toda la partida. Hay que tener en cuenta que al final de la partida se hará una tirada que indicará si se consigue o no que el evento consiga finalizar positivamente, sino es así, esto repercutirá en el final. De forma similar funciona la oscuridad, aunque cuando consigue dados se refleja con actuaciones siniestras dentro del pueblo, que no desaparecen aunque pierda esos dados, además estas “manifestaciones” pueden eliminar objetos, personas e incluso lugares. También se nos habla de como interaccionan los personajes con la oscuridad y que busca la oscuridad respecto al evento.

Para finalizar nos pone un esquema del juego.

Hay algo cazando en el pueblo…

El sexto capítulo nos ofrece una exhaustiva guía de los dos actos siguientes de la partida y del enfrentamiento final. El primer acto tiene esta estructura.

  1. Hacemos los pilares de la historia (1 dado para Evento y oscuridad y x dados igual al número de jugadores para los personajes.
  2. Se introduce el evento,
  3. Se discute el descubrimiento del cuerpo
  4. El número de dados de oposición siempre son 3.
  5. Reciben un punto de carácter
  6. Cada jugador tendrá dos escenas (y es interesante eliminar las fichas del cuerpo).

Se nos da consejos para cada parte y se nos proporcionan preguntas para el descubrimiento del cuerpo y como hacer las escenas en este primer acto. Estas escenas pueden ser de relación, si se consigue la acción se cambiara una relación negativa por una positiva o se ganara un punto de carácter ambos jugadores. También se nos habla de como funciona la obtención de metas personales (se hace narrativamente, perdiendo la acción de esa escena) o lo que pasa en los enfrentamientos físicos (los personajes no mueren excepto al final de la partida si las cosas han salido muy mal).

El acto 2 tiene algunos cambios:

  1. Reciben 1 punto de carácter
  2. Se añade un número de tokens al pilar de la oscuridad igual al número de jugadores.
  3. La dificultad sube a 5.
  4. Como de costumbre se hacen dos escenas por jugador antes de entrar al conflicto final.

El conflicto final tiene varias partes:

  1. Los jugadores pueden añadir dados de sus reservas (que han sido comprados por 2 puntos de carácter (esos dados permanentes antes mencionados, incluyendo el básico) a uno de los pilares, sea para añadirlo en el pool a favor del evento o para crear la pool contra la oscuridad .
  2. Por cada dos puntos de carácter sin jugar se pude comprar un dado a favor del evento o en contra de la oscuridad.
  3. Cada relación negativa da un dado a que el evento vaya mal y la base contra la que tenemos que enfrentarnos respecto a la oscuridad es igual a su pilar.
  4. Los puntos sin solucionar del cuerpo se reparten entre la pool negativa del evento y la pool de la oscuridad a decisión de los jugadores.
  5. Se resuelve el evento y la oscuridad, se hace una tirada entre las pools enfrentadas con varios resultados posibles. Si las pools formadas por los jugadores ganan, pues se consigue un éxito completo, si empatan, un éxito con un coste para el pueblo y por último si fallan, pues ganan las fuerzas del mal.

Si se consigue el éxito frente a la oscuridad, siempre será un éxito para los personajes, pero se modula con el resultado del evento, si fracasan con el evento tendrán un epílogo amargo, si lo consiguen también habrán conseguido un éxito completo. Si fracasan contra la oscuridad pero consiguen el evento, harán que la oscuridad se retire… para volver con más fuerza. El fallo completo, evidentemente es cuando fracasan en todo.

Para finalizar nos dan consejos para retomar la partida, revisitando elementos de las anteriores y añadiendo algunos cambios para grupos grandes de hasta 6 personas.

Algo malo va a pasar el día del fundador…

El séptimo capítulo nos ofrecen las partidas preconfiguradas, aunque el juego es muy sencillo en su estilo “libre”, siempre es bueno tener algunas referencias. Hay solo dos partidas de muestra (en el crowfunding se abrieron otras tres más), una en un pueblo en el norte donde están intentando detener un glacial y otra que está sufriendo la peor tormenta y donde los lugareños deben ser rescatados,todo por supuesto bajo la amenaza de lo sobrenatural . Cada partida preconfigurada tiene este esquema:

1.Nombre de la partida. (Todos los pueblos se llaman Malice)

2. Canción en la que se basa.

3. Descripción del pueblo.

4. Posibles localizaciones del pueblo.

5. Posibles adiciones a las localizaciones.

6. Preguntas sobre estas últimas.

7. Quien es el fallecido y algunas preguntas sobre él.

8. Nombre del evento, descripción, posibles preguntas que se deberá hacer el guía durante la partida

9. Nombre del monstruo, descripción, potenciales manifestaciones y posibles preguntas que deberá hacerse el guía.

10. Los diferentes finales según los resultados de las tiradas finales, incluyendo el caso de que todo fracase.

Tras indicar los créditos de las fotografías y hacer mención a los mecenas termina el libro ¿Que me ha parecido?

Pues tengo sensaciones encontradas con este juego. La ambientación me gusta mucho y creo que tiene muchas posibilidades, las mecánicas de creación de pueblo y relaciones siempre me gustan y el sistema base de pilares donde añades y quitas dados me parece una idea interesante.

Pero pesa como una losa la mala explicación del sistema, dividido por todo el juego y repetido hasta la saciedad, causando que te despistes creyendo que vas a leer lo mismo de siempre, pero en realidad te añade alguna nueva mecánica. Tampoco ayuda que haya tan pocas partidas de muestra y hubiera preferido que el sistema hubiera estado más sintetizado y ocupar esas páginas en consejos de narración y partidas predefinidas.

Respecto al arte creo que cumple bastante bien, aunque no sea de fotografias y en general es un libro agradable de leer. Respecto a que sea un “pasaturnos” como me comento alguien que lo probo, pues no es muy diferente a otros juegos storytelling, aunque en este tenemos algo más de sensación clásica al tener al guía de por medio.

En cuanto a calidad precio pues no nos encontramos con un libro barato precisamente, pero más o menos son los precios que rondan los storytelling que suelen tener menos capacidad de venta. Y sigo con mis sensaciones mixtas, que deberán ser resueltas en partida para ver si funciona o no en mesa. Por lo demás será vuestra decisión darle una oportunidad.

Espero que os haya resultado interesante y que seáis capaz de salvar el pueblo de la oscuridad.

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