Material Descargable: Partida para Tenra Bansho Zero: Kawagami, el ánfora de serpientes

Pues hoy os ofrezco un módulo para un juego que ha pasado casi de puntillas a pesar de la calidad y originalidad que tiene (a pesar de los años que han pasado de la salida de su original). Para quien quiera recordar de que hablo aquí esta la reseña .Esta partida en particular la he jugado dos veces, una online y otra en mesa, aunque se nota que los jugadores disfrutaran más si les gusta el rollo oriental y siguen el rollo épico y encorsetado por el “destino” de los animes shonen/seinen. Los atributos de los pnjs son sacados del libro o están muy resumidos. Si bien con un poco de trabajo podría convertirse en una partida de una sola sesión para ambientaciones estilo anime (o si lo alargáis hasta dos).Pero siguiendo el reglamento está partida se terminara en torno a 4 o 5 horas con presentaciones incluidas. Espero que os guste y os arregle una tarde al menos. 

Para descargar el pdf del módulo, ir al final del artículo.

Kawagami, el ánfora de serpientes

Prólogos:

Ayaskashi:

Su historia comienza un año atrás. Él ha estado curioso por los extraños humanos por lo que ha estado viajando por toda Tenra desde hace más de 30 años. Pero no es hasta ahora cuando ha conseguido un lugar “fijo” con una compañía de teatro. Como actor principal indiscutible ha conseguido la admiración (y alguna envidia sana) de la caravana de actores, acróbatas, tiriteros y demás a la que se ha unido, la cual van de ciudad en ciudad con alguna pequeña parada en pueblos donde el boca a boca hace que se reúnan gente de los alrededores.

Por eso, cuando llegaron a las cercanías de un pueblo costero de la provincia Heike, empezó la rutina de siempre, con el grueso del grupo montando la feria improvisada, con otra parte del grupo para animar a los aldeanos a verlos e indicarles una localización intermedia para que los pueblos de alrededor también se animen (ya sabes el simple método del boca a boca) y alertados puedan ir a ver esta feria ambulante.

En tanto, él tras hacer su parte pasa el rato flirteando con Himiko, una acróbata que va con el grupo y que desde hace semanas se ha convertido en su amante predilecta (aunque él deja bien claro, que jamás se dejará encadenar por ninguna). Para tener más intimidad y ante la belleza del lugar escogido, eligen buscar la tranquilidad de la orilla de una laguna cercana, mientras el resto del grupo prepara y discute como organizar el espectáculo.

Tras un tiempo donde se lisonjean (o quizás más) acaloradamente acaramelados, se empiezan a escuchar gritos y un horroroso rugido que no parece provenir de un animal normal, todo proviniendo de la zona donde está la caravana. Himiko corre para saber que está pasando con su familia, sin preocuparse por su seguridad. Sea porque la sigue, sea porque vaya después, se encontrará con la matanza, una figura enorme que recuerda a un gran cocodrilo tan grande como una casa señorial, pero cuyo cuerpo está compuesto de sombras, está masacrando a sus amigos y compañeros. Sabe que si usa sus poderes lo reconoceran como un Ayakashi, pero sino lo hace todo será destruido. Haga lo que haga, terminará con la caravana destruida e Himiko partida por la mitad de un solo bocado de las poderosas fauces del yokai. Al parecer la criatura no siente hostilidad por el Ayakashi y huirá tras la matanza dejándole, una vez más solo, aunque está vez con una nueva emoción “la venganza”. Poco después llega el monje dispuesto a cazar a la bestia, se unirá a él en busca de cumplir su reciente promesa de venganza y como no, por algo de compañía.

Inmortal:

El personaje comienza corriendo entre los árboles de un tupido bosque, lleva desenvainadas sus dos katanas (una variante del arte marcial que es maestro). A su alrededor puede escuchar como decenas de pasos van detrás suyo, los gritos furiosos e indicaciones de donde está y alguna bala perdida silba acercándose cada vez más. Sin duda está vez no va a poder dejarles atrás por mucho que  corra. Está huyendo de las vengativas zarpas del clan Mori, él en su momento perteneció al clan y fue una de sus más destacadas espadas bajo el mando del Magistrado Toda. Este magistrado era un hombre vano y malvado que utilizo al guerrero en sus propias pretensiones de avance social, pero tras matar engañado a unos guerreros porque iban a destapar la corrupción del magistrado, algo en el se rebelo y una noche tras encarar al avieso magistrado acabo con su vida. Al principio, fueron los otros hombres del magistrado, tan corruptos como él, quienes fueron detrás suyo, pero sus intentos fueron vanos  y sus cabezas volaron por su destreza en la espada, pero la vergüenza de estos asesinatos, justificados o no, son una muestra de debilidad lo que ha provocado que todo el clan vaya detrás de su cabeza.

Al final llegan a un páramo sin cobertura de los árboles y pronto se da cuenta de que está rodeado. Los soldados hacen un círculo alrededor suyo, mientras que cantan los cargos que tienen contra él y porque va a ser capturado para ser ejecutado después como un perro, sin que le permitan hacer seppuku, el clan quiere mostrar lo que supone traicionar al clan.

Sin duda una forma clara de decir que lo van a matar como tal de una forma u otra. Todos son leales soldados que cumplen ordenes, pero si quiere sobrevivir tendrá que acabar con ellos. Una tras otra, oleada tras oleada van llegando hombres dispuestos a herirle lo suficiente como para ser capturado para recibir la recompensa, pero cuantas más heridas recibe más violento es… Al final queda el solo arrodillado con decenas de heridas de arma, armas rotas a su alrededor y varias armas clavadas en su cuerpo, pero una espada ha acabado clavada fatalmente en su torso, sus manos no tienen suficiente fuerza como para sostener sus propias armas. Entonces una figura se acerca, es un hombre de amplios ropajes de un color rojo profundo y unas extrañas gafas que no dejan ver sus ojos, sonriendo de forma maliciosa le explica que ha visto la pelea y que está muy sorprendido ante su fuerza, lo que hace una pena que muera sin que llegue a ofrecer todo su potencial. Señalando a un frasco que lleva le indica que tiene unos gusanos que sanarán sus heridas y que lo harán imparable. Y le pregunta si los aceptaría, tanto diga si o no, se los introducirá por la boca, provocandole un fuerte dolor, en tanto que le comenta:- Cuando acabes con mil bandidos, quizás estos gusanos te dejen en tanto serás inmortal, veamos como manejas este karma, guerrero- Tras esto termina y queda desmayado Al despertar se encontrará solo entre los cadáveres con todas sus heridas recuperadas. Desde entonces no puede morir por muchas heridas que sufra, para compensar ese karma ha decidido matar a 1000 bandidos tal como comento ese extraño sujeto.

Kugutsu:

Tu maestro y creador, el señor Renzo, nunca te vendió y fue lo suficientemente amable para hablarte con delicadeza de tu naturaleza. Por lo que sabes, bien podrías haber valido millones de monedas si te hubiera cedido a alguno de los señores al igual que ha hecho con algunas de tus otras hermanas, tu belleza podría haber provocado enfrentamientos entre naciones por tu posesión. Sin embargo te ha dejado a su lado como su médico personal (según su relación estará en mejores o peores relaciones), quizás por puro cariño o por el capricho de un anciano. Aunque no vives mal, tienes tu propia habitación en una de las alas de la mansión y haces trabajos de vez en cuando para la aldea cercana, en la cual has obtenido amigos y eres querida por su gente.

Pero hace unos días paso algo extraño, si bien algunos señores han enviado embajadores para informar del interés por una de sus obras (otras kugutsus como tú, a las que llamas cariñosamente tus hermanitas), nunca habías visto que uno de ellos se acercará en persona para hablar con tu maestro. Aunque vende sus obras por toda Tenra (incluso en lugares tan lejanos como las islas del sur), vivís en territorio Heike y es la primera vez que viste al mandatario del lugar Heike Mitsuo, venir a hablar con tu maestro, mientras discutían pudistes conocer a su hijo, el cual se intereso por ti y tu trabajo, pasando una tarde agradable por las cercanías de la casa. Al pasar la tarde la comitiva se marcho, al parecer los negocios fueron bien y todos salieron satisfechos. Esa misma noche te dio tu maestro un hermoso collar que dijo que era muy importante y que no deberías quitarte en ningún momento, algo que has hecho caso por la seriedad de sus palabras…

Aunque unos días después en la noche cerrada te despertó el humo y los gritos, buscaste escapar escaleras abajo, esquivando a los atacantes, soldados que camuflan su mon como simples bandidos, que al parecer estan buscando algo. En tu huida te encuentras a tu maestro agonizando en su taller junto a tus hermanas que han sido maltratadas y asesinadas, con sus últimas palabras le comenta que es muy importante que sobreviva y vaya con el mandatario Heike, que el ya sabe que hacer… y que debe ir a la habitación prohibida para tener una oportunidad para escapar. Ese lugar da a uno de los sótanos de la casa, siempre has tenido miedo por el extraño ruido que proviene de él. La huida es interrumpida por los soldados y sin remedio (quiera o no) le llevara a esa puerta, en la que entrará intentado esconderse (o huir desesperadamente) llegando a una sala que está en completa oscuridad. Hay algo dentro de ella, esperando. Antes de que puede reconocer la figura, algo rápido se avalanza y se introduce en yu boca de forma desagradable. Cuando los soldados llegan se encuentran a algo más que la kugutsu, sus nuevos poderes se disparan ante la amenaza de los hombres y los instintos combativos del mushi se activan. Cubierta de sangre y vísceras desapareces en la noche con lagrimas en los ojos mientras que ves que tanto la aldea como lo que fue tu hogar son ahora pasto de las llamas.

Monje:

Mientras estás meditando en un pequeño templo de montaña, recuerdas cuando eras joven, poco antes de tener que marchar deshonrado de tu templo y seguir una vertiente solitaria de tu religión. Tú eras el favorito de tu maestro, aún así tu entrenamiento fue el triple de duro respecto a tus compañeros. Quizás despierto envidias, pero no comprendieron todo el esfuerzo que has tenido que llevar a cabo. Hoy vas con tu maestro a un lugar prohibido para el resto de la secta de la Luna llena, una variante de la secta de Ébano enfocada al enfrentamiento directo contra la maldad. Sus actuaciones han provocado que muchos dirigentes la miren con recelo, por lo que muchos de los hermanos han caído muertos o presos, y ahora solo queda este pequeño templo con apenas unas decenas de los vuestros.

Pero ese día fue especial, ya que le iba a enseñar el movimiento final del arte del puño de Alcala, con esto podría ser considerado un igual y tal como le comento a tu maestro, irías al mundo para llevar las enseñanzas de la secta aunque le costase la vida. Esto siempre provoca que te mire divertido, pero lo dices con toda seriedad y se lo vas a demostrar.

Al llegar a la cima, tu maestro le pidió que tomase una copa de sake con él, nunca lo había visto tan permisivo y amable, lo cual en cierto modo le asusto, porque no es lo habitual. Tras el calentamiento de rigor empiezo a entrenar con él, pero cada vez los golpes son más certeros y peligrosos, sino supiera que essu maestro, creería que le iba a matar, pronto los movimientos entrenados mil y una veces se convirtieron en golpes instintivos y los golpes recibidos en heridas de poca consideración gracias a que era especialmente bueno en el arte marcial, pero por poco. Pero lo que no esperaba es que uno de sus golpes conectase de forma fatal…

Años después se despierta tras una pesadilla en un pequeño templo, se concentra en los detalles de la pesadilla, ya la ha tenido varias veces y cree que puede ser profética. Ha visto un gran tarro lleno de serpientes negras que se pelean entre sí, para dejar paso a una gran sombra que sale del tarro, llena de un extraño icor que cambia y muta todo a su paso, y siempre pronuncias un nombre, Kawagami, al despertar. Has conocido sobre una horrible criatura que asola las tierra Heike y alrededor con ese nombre ¿Será la causa de tus sueños?

Kongokhi:

El vehículo se mueve pesadamente por la hierba, allí esperan tu grupo de asalto, está completamente en silencio, nadie se mueve, nadie habla, al fin al cabo no estáis creados para ello. De repente la puerta se abre, dejando paso a la visión de un ejercito pequeño enfrente vuestra, al igual que vosotros, están disponiendo las tropas en diferentes formaciones para preparar la batalla.

Un recuerdo corto, una discusión en una corte, un hombre cuyo rostro no reconoces parece acalorado respecto a algo que estáis discutiendo.

Ahora te encuentras en el campo de batalla junto al resto de Konghokis en una unidad especializada para ir en vanguardia y destrozar las líneas enemigas, especialmente de ashigarus, que son débiles ante vuestros ataques y que suelen disponer de la artillería, que podría poner en peligro a vuestro ejercito si se les dejará hacer. Estáis esperando que os den la orden para avanzar con rapidez frente al enemigo.

Otro recuerdo, una noche sin luna en un jardín de palacio, allí esperas a alguien, a una mujer por la figura que se está acercando en la semipenumbra llevando un farolillo, parece sonreír ante tu presencia.

La bengala informa de que es la hora, todos los Konghokis, algunos a dos patas, otros a cuatro o con ruedas, avanzáis por la polvorienta meseta, mientras los disparos golpean a los que van en cabeza, aunque su armadura aguanta y las filas de los ashigarus empiezan a retroceder asustados. Dejan espacio a las ametralladoras y su salva de muerte se lleva a algunos de tus compañeros, pero demasiado tarde, ahora estáis sobre ellos.

Un último recuerdo, la casa arde por los cuatro costados estás junto al cuerpo de la mujer muerta, tus visión es borrosa, tu mismo tienes una herida muy grave en tu torso, pero dos personas que no ves te arrastran lejos de ella. Solo puedes ver la figura de un hombre de ropas anchas y gafas que no permiten ver sus ojos, una sonrisa traviesa está en su rostro. Es la última visión que has tenido…

Estás en medio de la matanza, puedes ver a tus compañeros destrozando las filas de los ashigaru, mientras que tu das buena cuenta de un nido de ametralladoras, decenas de golpes de lanzas y katanas te han zaherido sin sentirlos, algunas balas certeras han destrozado parte de tu coraza de metal. Pero ya no sientes, eres un arma del clan… Y aún así, recuerdas.

Nota: durante la aventura no se deja claro quien fue el asesino del anterior cuerpo del Kongokhi, bien podría ser ajeno a la historia, o quizas Shinji o Yakumo. La historia es que el kongokhi no vengará su muerte, sino que tendrá que trascender a ella.

Prologo: El encuentro predestinado de un grupo variopinto

La aventura comienza en la casa de un rico comerciante llamado Eiji, en una gran casa de su propiedad en un pueblo cercano a la frontera oriental de la provincia Heike . Este hombre es un fiel seguidor del clan que domina la región y parte del servicio de inteligencia. Junto a un par de guerreros y un mensajero, están varios de los personajes jugadores junto a él (La kugutsu, Kanji (el inmortal) y el kongoki), allí son informados que el clan Heike va a presentar batalla al clan Mori. Estos últimos han planteado una campaña de conquista de forma muy osada ya que su ejercito es algo más pequeño que el clan Heike. Lo cual resulta especialmente extraño que haya esa precipitación (especialmente con otros clanes que verían con ojos aviesos un combate que debilitaría a ambos clanes).

Eiji ha recogido a la Kugutsu tras huir de su hogar, tardo un tiempo en encontrar su posición y convencerla para acompañarle, pero conoce su deber y asumido las ordenes del clan como propias. Los mandos  han informado que debe ser llevada hasta la ciudad de Oita, donde les espera Shinji, el primogenito y general segundo de los ejércitos del clan Heike, solo por debajo de su padre. Al parecer su presencia es necesaria de alguna manera y es importante llevarla en secreto, ya que el clan Mori también busca su cabeza. Han contratado para ello a Kanji (el inmortal), un mercenario conocido en toda la región por su gran habilidad (y los rumores de un inmortalidad) para protegerla y se ha enviado al konghoki como segundo protector (además de para controlar que Kanji cumpla con su parte del trato), el cual ha sido camuflado con una piel falsa y se hará pasar por el esposo de la Kugutsu.  Por esto, serán fuertementes recompensados, tanto Kanji como la Kugutsu (El konghoki como herramienta del clan tiene poca voz ni voto) y si se llegase el caso entrarían dentro del ala del clan Heike (si quieren que esa sea su recompensa). Para más seguridad en caso de encontrarse con tropas aliadas se ha ofrecido un documento con el sello oficial del clan que puede abrirles muchas puertas en este estado de guerra. Cuando se hagan las primeras presentaciones y se acepten los términos de la misión pasamos al fragmento siguiente.

Pasa un día desde que se embarcan en el viaje sin demasiados problemas, la zona cercana a la frontera oriental está alejada del punto algido de la batalla. Eso sí, mucha gente viene en dirección contraria huyendo de los desmanes de la guerra, especialmente campesinos, que regresaran cuando todo pase, sea quien sea el ganador. Pero algunos viajeros parecen seguir el mismo camino que ellos. El ayakashi y el monje han hecho migas durante los días que han pasado de viaje en compañía. A sus paso han visto varios pueblos destruidos y los rumores de que la gran bestia que está cazando en las tierra Heike va de camino a la ciudad de Oita de forma más o menos directa, como si algo la atrajese hacía allí. El encuentro con el resto del grupo es casual, una casa de postas, una taza de te y el reconocimiento de hechos pasados, enlanzan a los personajes.

Algo está pasando en la aldea

1ª escena: La batalla de la pequeña aldea de Furui hēzeru (viejo avellano)

En el momento de inicio de la aventura están a una semana de camino de la ciudad Heike objetivo del viaje de la Kugutsu y compañia, Oita, conocida por su tráfico fluvial y por la calidad de su pescado. Durante sus viajes han escuchado inquietantes relatos sobre ataques de yokais por la zona, lo que ha hecho que muchos pueblos hayan sido abandonados. Pero el día ha sido largo y  caluroso, y vendría bien  un lugar para descansar. Desde lo lejos han visto una aldea y esperan que sean hospitalarios. Pero  cuando se acercan más pueden darse cuenta de que no será el caso, lo que parecían fuegos del hogar, ahora en la cercanía se comprenden que son pequeños incendios y hombres armados pululan por sus calles cazando a los aldeanos. Antes de que puedan actuar, uno de los kirins (guerreros modificados con partes mecánicas) dará la voz de alarma al percartarse con sus sensores mejorados de la presencia de los personajes. A lo que el jefe, un guerrero con una máscara de tres caras proclamará:- Hay guerreros arriba de la colina, os pagare por sus cabezas. No debe quedar ningún testigo –

Entonces los guerreros dejarán de atacar a los aldeanos para ir a cazar a los personajes (3 de ellos por personaje).Si, los primeros ataques resultan ser eneficientes (han matado a la mitad de ellos), el jefe exclamará:- Vamos a acabar con esto ¡Traed la ametralladora!-.Lo que hará que una pesada maquinaria antigua de artillería se una al combate. Pero hay otra desgradable sorpresa, una pareja de Kirin con modificaciones que les hacen igual que a perros de combate, se lanzan contra los desprevenidos personajes. Destruir la ametralladora y la pareja de Kirin y/o al jefe del grupo hará que se retiren dejando a sus compañeros caídos. Parecen un grupo de ronin, peros su armas están demasiado bien afiladas y esa maquinaria aunque antigua es de calidad.  Al hacerlos huir, varios de los aldeanos que se han escondido en sus casas salen para llorar a sus muertos (y rapiñar a los cadáveres). Un anciano que parte como cabeza visible de la aldea les explicará como se han lanzado hace tan solo un rato a arrasar todo sin que las suplicas e intención de los aldeanos por dar sus beneficios les hayan hecho mella.  De una casa cerrada por una fuerte barra se escuchan unos fuertes bramidos, la curiosidad al mirar por las ventanas tapiadas solo ofrece un fuerte olor animal junto con otro putrefacto y la visión de un enorme ojo. Abrir la puerta hará que algo salga del recinto, para dar unos cuantos pasos y caer muerto con verdugones de abrasión en su piel por el efecto del sol. Para horror de todos, la criatura puede que fuera un hombre hace tiempo, pero está tan malformado que apenas se reconoce como tal. Preguntar al anciano les indicará que su vecino se encerró hace unos días tras un accidente con una charca de lodo negruzco, han oído ruidos raros de su interior pero nadie se atrevió a abrir.

El anciano puede guiarles al lugar donde se encontró la sustancia negruzca, hará ver que hay algo muy grande paso hace unos días dirigiéndose hacía el norte, el rastro de vegetación destrozada y demás es muy evidente, no hay rastro del liquido, quizás ha desaparecido con el tiempo. Parece que está siguiendo el mismo camino que ellos.

PNJs Combate

Guerreros camuflados 16: características a 3 habilidades de combate 3 Katana +3, arma de fuego rudimentario +3

Jefe guerrero: características a 5, Combate cuerpo a cuerpo 4, esquivar a 4. No-dachi +5

Pareja Kirin: características a 5 habilidades de combate a 4, Ametralladora +5, mandíbulas y garras modificadas +4

2ª escena: Una última copa de sake

Ha pasado un día desde ese momento perturbador y los personajes están llegando al atardecer a una pequeña posada que está al lado de un tranquilo lago. Por lo que parece, ahora si se pueden relajar tomando algo antes del anochecer ante un paisaje memorable. La posadera indica que hay habitaciones libres (al parecer hay movimiento de tropas y las comunicaciones en los caminos están siendo cortadas por la más que posible batalla, por lo que los viajeros brillan por su ausencia). Por lo que podrán tener un momento de ocio y de esparcimiento entre ellos, mientras que algunos viajeros más empiezan a entrar en la posada. Además de los jugadores entrarán 10 viajeros. Un monje con su pupilo que come espartanamente en un rincón de la fonda, un guerrero enfermo cuyo par de criados mucho más jóvenes que él que se desviven para seguir sus ordenes. Una mujer atractiva que anda engatusando a un pequeño grupo de bribones, que se dedican a jugar y a beber de forma bastante festiva. Todo va, quizás con alguna puya por parte de los bribones, algún intento de venta de amuletos por parte del monje, algún intento de sanación para el guerrero enfermo… Pero en la noche cuando va a ser la cena y el grupo va a recibir su ración, uno de los bribones coge algo del plato de uno de los personajes,cayendo muerto por un fuerte veneno. El revuelo es brutal y todos parecen pretender ser inocentes, es más los bribones están dispuestos a limpiar con sangre la muerte de su amigo y están muy furiosos (si se meten con ellos seguro que hay alguna pelea). Por supuesto, el envenenamiento no es casual. Saben que el grupo lleva a alguien importante con él, que tiene un medallón que es muy importante. Los asesinos están en la misma posada, ya que los dueños han sido asesinados y cambiados por una familia de ninjas. Las acusaciones cruzadas volaran, el grupo de matones buscará gresca de no conseguir alguien a que culpar. En tanto los asesinos buscaran separarlos para matarlos en algún momento oportuno o por lo menos separarlos de la kugutsu para poder robarle el collar con más facilidad.

La escena está siendo vigilada a lo lejos, si el intento de secuestro no sale bien, lo intentaran por las malas. Tres kongokhis robados al clan heike y re-programados como marionetas esperan sumergidos en el lago a expensas de la señal para accionarse. Es más, uno de los kongokhis tiene orden de volar en mil pedazos para llevarse a los más posibles con él y convertirse en una gran distracción en caso de haber obtenido el collar.  Que tengan el mon del clan, hará plantearse sino han sido traicionados los personajes o si hay una disputa por el poder.

ninja menores (Hay 7 de ellos), 4 de ellos en la posada, pudiendo hacerse pasar por cualquiera de los viajeros o de la familia que regenta el lugar y 3 en la espesura esperando la señal para ayudarles): todo a 5 con habilidad de combate a 3 y habilidades interpersonales a 2, ninjato +3, estrellas ninja +3 y con 3 usos de poderes ninja.

Khongoki menor (3): todo a 6, habilidad de combate a 4, daño +4. (explosión +30 ( tarda 3 turnos y destruye todo alrededor a 20 metros))

Un último descanso antes de la batalla

3ª escena: El escape por el puente del río susurrante

El tiempo ha cambiado por completo y de unos días soleados con un calor picante se ha pasado a una tormenta estruendosa, que deja una lluvia que no ha cesado en horas, gracias a que fueron previsores y compraron unas sombrillas a un mercader que estaba de camino bastante asustado los personajes al menos no están ateridos de frío. Las tropas Ogami han cercado los pasos principales poniendo hombres que detienen a todos los viajeros, por lo que han pensado que este camino de montaña les permitirá pasar al otro lado. A cambio tendrán que pasar caminos que harían caer a las cabras (dificultad 2) y a pequeñas avalanchas (dificultad 3, daño 7). Aunque de vez en cuando se escuchan explosiones y griterío en la lejanía. Sin duda una de las usuales trifulcas entre clanes que  se está llevando para medir las fuerzas del adversario antes de seguir o no con la ofensiva.  El paso de montaña es complicado sobre todo por la lluvia que está arrastrando barro y pedazos de madera a su paso y la poca visibilidad que proporciona esta interminable cortina de agua, los personajes tendrán que infiltrarse entre el bosque ante las cada vez más numerosas tropas que se mueven por la zona, tanto los Heike  como los Ogami pueden ser peligrosos enemigos (La dificultad es de base 2 por que la lluvia sirve como camuflaje, pero si hay kirin entre las tropas se sube a 4) . Aunque si se encuentran con un grupo Heike, podrían convertirlos en aliados momentáneos (aunque perdiendo la facilidad de moverse en secreto y siendo automaticamente detectados) , aunque solo podrán prescindir de unos pocos efectivos. No te excedas de muchos encuentros, lo máximo tres, 2 con Ogami, 1 con Heike y si dan buenas ideas, incluso podrían ser soslayados antes de que se lleven a cabo.

Al final llegan al gran río, donde por desgracia descansa un campamento enemigo, aunque muchos soldados están en las patrullas y en los pasos, por lo que se debería ser capaz de encontrar una barca para pasar al otro lado. Eso sí, si reconocen a inmortal los Ogami no atenderán a razones (ya que la fama del guerrero es de sobra conocida) y su cabeza podría ofrecer una fuerte recompensa ante su general.

Esquivando los ataques mientras se mueven por el río sea porque han encontrado una barca (dificultad 2 durante 3 tiradas para llegar a la otra orilla) o si tienen que moverse de islote en islote para llegar al otro lado bajo (dificultad 3 durante 4 tiradas). Si han sido detectados les lloverá, nunca mejor dicho, una lluvia de balas (se considera que las disparan ahigaru, pero hay que tener en cuenta el peligro del metal húmedo para el Ayakashi). Después tendrán que actuar rápido y despistarlos en los bosques cercanos hasta llegar a un desfiladero. Allí espera un gran puente que será la última forma de escapar. El ejercito va pisandoles los pies, por lo que tendrán que proteger el puente para que no caer al fondo de las aguas revueltas. Cuando todo parezca perdido aparecerá la gran bestia Kawagami  alejada, entre las filas del ejercito Mori, provocando una gran mortandad, lo que les permitirá escapar. Aunque algunos personajes quizás piensen que la oportunidad la pintan la calva para intentan cazar a la bestia, a pesar de la difícil situación en la que se encuentran. Cuando sufra algunas heridas (Lleve 20 puntos de año), la bestia desaparecerá con su habilidad de convertirse en una sombra, aun sí la “matan” regresará completamente sanada en los siguientes capítulos (aunque hay que tener cuidado, ya que la kugutsu, bien podría matarla, lo suyo es que huya para futuros encuentros). Finalizará el capítulo marchando por la montaña mientras ven el humo y el tronar de la artillería en la lejanía, parece que las tropas Heike lo están pasando mal ante el poderío Mori y tienen que retroceder.

Pnjs combate

Ashigarus (características en el libro básico), Kirins características 4 combate a 3  Rifle a distancia +5 de daño con +4 de piedras gema. y un yoroi (características en el libro básico, el menos potente)

Características del Kawagami en la sección de Pnjs del capítulo 4 (Quimera con todo a nivel 10 y habilidades a 5, vulnerabilidad muerte en caso de golpe final por parte de la Kugutsu o muerte de esta, página 498)

En este templo se responderán varias preguntas

4ª escena : Método del horror

Han pasado otro par de días y se encuentran en un pequeño templo descansando tras la aventura anterior. La tormenta ha dejado paso a una calma chicha asfixiante, pero sin poder cubrirse han quedado ateridos de frío y ahora  recuperan sus fuerzas ante la estatua del buda de la compasión, atendidos por la pequeña congregación del lugar. Allí podrán hablar con el jefe de los monjes (Orochi, un monje delgado hasta el extremo con voz sibilante, pero amable sonrisa) que parece muy interesado por la criatura que han visto anteriormente y proporciona una referencia a la antigua maldición del bote de serpientes, si el monje habla de sus sueños proféticos. “Si introduces un montón de serpientes en un bote y lo cierras, se atacarán entre ellas hasta que solo quede una. Si matas a esta proclamando una maldición tus enemigos sufrirán las consecuencias. Llegue a escuchar que un grupo de monjes, la secta de la luna llena, hicieron un experimento un poco diferente, creando varios de estos botes y añadiendo a las serpientes supervivientes en un último bote para lanzar una maldición aún más potente… Por lo qué sé, acabaron mal.”. Tras las atenciones de los monjes y sabiendo que el ejercito Mori podría aún estar siguiéndoles, tienen que darse prisa, por lo que tras el medio día piensan volver al camino. Parece que van a poder reanudar su viaje a la mañana siguiente, cuando un monje corre para llamar la atención del abad. Hay un grupo de personas armadas afuera del templo y que quieren que se les entreguen a los viajeros que están en su interior. Por supuesto, el abad sale para discutir con los recién llegados, si los jugadores salen con ellos o preguntan les reclamaran con educación de que son unos caza-recompensas en una caza legitima, las cabezas de los personajes tienen una fuerte recompensa, trayéndolos vivos o en el peor de los casos muertos (aunque se reduce el beneficio, por ello están pidiéndolo por las buenas), el monje se niega tanto por sus creencias como por educación hacía los que considera sus invitados. Aunque pregunta cuales son los crímenes de los que se les acusa. El jefe de los cazarecompensas clama que están siguiendo a los causantes de la destrucción de varios pueblos de la zona, y que están en una misión para la justicia del clan heike e ignoraran cualquier defensa de los personajes, su orden es oficial y no van a ser engañados. Aunque si los personajes les enseñan su propia orden oficial y dan unos oportunos razonamientos harán dudar a los guerreros.

Les dan una hora para antes de volver y tomar al grupo de personajes por la fuerza, si es que no han sido convencidos. El abad pide a los personajes explicaciones, de estar clara su inocencia los protegerá mostrando un pasaje que pueden usar en su huida. Pero no mucho después, aparece el Kawagami  que parece haberles seguido, atacando a los cazarecompensas, que se retiran tras sufrir algunas bajas y se dirige con furia hacía el templo.

El hechicero-consejero, Yakumo del clan Heike, ha llegado para completar el experimento para controlar el karma y de paso a esta poderosa criatura que podrá usar para sus propios planes, ignorando a sus jefes. Sus acolitos utilizan el lugar como una linea de protección mágica realizando un ritual conjunto mientras se utiliza el hechizo de control. El hechicero explica como se creo la criatura.

Reuniendo animales  salvajes enloquecidos y aldeanos inocentes con potentes hechizos  los enfrento en un auténtico combate de todos contra todos y  al matar a este último se creo una poderosa maldición que fue acoplada a un armazón construido con la madera de la que están compuestas las kugutsu, creado por un maestro creador, llamado Renzo y un hechizo fabricado por un grupo de monjes ya desaparecido, que pretendía vengarse del clan que iba a disolver a su orden (  el antiguo grupo religioso del monje) creando criaturas similares.

Por desgracia el ritual está incompleto, y la última pieza es la propia kugutsu, ya que tiene que lanzarlo ella para poder dominar o disipar a la criatura, ya que está construida con la misma madera que el armazón del Kawagami y está conectada irremediablemente a él gracias al amuleto que le dio su maestro. Por lo que tras un intento de control con un ritual donde intentan someter a la criatura, está queda fuera de control y acaba con todos entre sus poderosas mandíbulas (quizás con huida de Yakumo para volver a verlo al final, como aliado del villano, dispuesto a terminar de una vez por todas con los héroes). Está vez el Kawagami se marcha por su propio pie, desapareciendo otra vez entre las sombras cuando por un momento intenta atacar a la Kugutsu para quedar paralizado y marcharse confuso.

En el cuerpo del consejero se encuentra el ritual para controlar al kawagami (o sino lo han matado, tendrán que estar avispados para arrancárselo de las manos, sino también puede habérsele caído en la huida. Si es una mano de dios, pero esto es anime, caballeros), del que la kugutsu parece tener cierta afinidad, como si hubiese sido aleccionada para realizarlo ). Pero claro ¿Utilizarán a una criatura tan viciosa y malvada como esa en su beneficio? Además utilizarla gasta 70 puntos de espíritu (a dividir entre los que estén realizando el ritual).

Kawagami, Notas para este combate:

No puede actuar contra la kugutsu (es más si ella da el golpe final, a costa de su vida moriría el Kawagami) y se siente extraño frente al ayakashi, al que no atacará sino es atacado, su debilidad es un ritual mágico con el amuleto de la kugutsu como foco.

Onmyojis características a 7 mentales 5 físicas, habilidad 4 al utilizar la magia. El consejero es más potente con características mentales a 9 y habilidad de 5 al utilizar magia. Pueden sacar shikis según las reglas del juego o algunos ejemplos que vienen en el mismo.

Es el momento para saber quien se queda con la provincia Heike

5ª escena:Él que abrió el tarro

Están a punto de llegar a su destino. El monje recordará en sueños a su maestro, comprendiendo que fue el quien creo el hechizo de invocación de la criatura y que su muerte no fue tan fortuita como creía, este comento lo que había hecho y busco la muerte a manos de su discípulo. Pero el sueño está velado y solo comprende partes del ritual de desinvocación, aunque sabe que llegado el momento podrá usarlo cuando esté en tensión (tras 3 turnos de pelea con el Kawagami) o siempre es posible usar el sueño de la mariposa de la Kugutsu para sacar el recuerdo de su cabeza, e ir sobre seguro). Un mensajero los intercepta cuando están a punto de llegar a la ciudad, exhaustos y con el ejercito Ogami pisandoles los talones y les indica que tendrán que  hablar con Shinji (el hijo del jefe del clan Heike), en un pequeño cuartel improvisado en las cercanías de la ciudad, donde esperaba el grueso de las tropas Heike. Allí recibirán sus recompensas los que han llevado a la Kugutsu a su presencia, pero claro también puede que encuentren que su recompensa solo es una traición. ((La Kugutsu por fin conocerá al que será el hombre de su vida, sino es que quiere solamente arrebatarle el collar que lleva consigo (aunque puede que a estas alturas solo quiera vivir una vida tranquila y sin presiones de ningún tipo). ))

Una mortecina niebla rodea el pequeño campamento de batalla que está a unos km nada más de la ciudad. Allí hay el contingente compuesto de 4 samurai, uno de los yoroi del clan, un destacamento de Kirin y 20 de ashigarus bien adiestrados están  preparándose para la batalla. El ambiente es tenso y los soldados susurran sobre como está yendo en el resto de frentes, mientras los personajes avanzan poco a poco entre ellos. Pronto descubrirán de que hay noticias del fallecimiento del jefe Heike en una de las victorias pírricas del clan en el frente norte, lo que ha dado tiempo para reagruparse en el resto de frentes, por lo que están nerviosos ante lo que queda del ejercito Ogami que no parece que vaya a retroceder está vez. En la carpa principal les espera Shinji. Según como hayan actuado o se hayan desenvuelto en anteriores episodios, podría haber varios comportamientos del que ahora es la cabeza del clan Heike.

1ª Que el clan Heike fueran los instigadores de la creación del Kawagami, Shinji intentará convencer a los personajes de  la importancia de controlar a la criatura para poder defenderse de los clanes vecinos y dar un punto y final al conflicto, que ha costado gran parte de las fuerzas Heike y que podría acabar con una invasión conjunta del resto de vecinos, lo que podría provocar un derramamiento mayor de sangre.

 2ª Que Shinji sea el instigador de la creación del Kawagami. Escucho de labios de su padre que estaba dispuesto a ofrecer el  gobierno de la provincia al hermano menor ante el comportamiento disoluto secreto de heredero. Esté ha matado a su padre en secreto en una batalla anterior, cubriendo el suceso como una batalla menor de los Ogami para desprestigiar la figura de su padre ante la suya y para que no le culpen de su asesinato. Ya se cree el gobernante en pleno derecho. Intentará acabar con el grupo para intentar recoger el amuleto, ya que él al igual que el grupo de hechiceros del anterior capítulo tiene todos los elementos del hechizo.

 3ª El clan Ogami son los instigadores de la creación del Kawagami junto a la traición del consejero Yakumo que hacía parecer el proyecto Kawagami como algo propio del clan Heike. Por lo que están desesperados por la obtención de la kugutsu para obtener el arma definitiva para dar la puntilla al clan Heike, el cual de otra manera acabará con ellos. En este caso solo quiere acabar con la criatura para forzar la sumisión de los Ogami.  

Nota: Para quien quiera que esto acabe en boda, Shinji solo podrá casarse con la Kugutsu en la 1ª o 3ª opción, aunque a cambio del collar aceptará dar la libertad a la muchacha, en esos dos casos. En el segundo solo querrá borrar toda marca de su traición.

Tras la discusión posterior, en el caso de la primera opción, un ataque enemigo hará que todo el cuartel tenga que encararse con el ejercito enemigo que tiene unas fuerzas igualadas con el clan Heike, aunque aceptarán la rendición del clan y que sean vasallos del clan Ogami. Por supuesto, el orgullo de los Heike quedará en entredicho y lo más normal es que empiece una batalla, la carnicería invocará al Kawagami, haciendo mella en los dos ejercitos. Entre la batalla tendrán de una vez por todas o eliminarlo (lo que haría que la carnicería acabase en tablas y los clanes vecinos atacasen a los dos debilitados clanes (forzando una unión entre rivales) utilizando su debilidad,o Controlarlo, lo que provocará que el clan Heike haga una campaña de conquista que convertirá en el terror de la zona y cuyo nombre sea comentado con horror en toda Tenra, secuestrando a la Kugutsu (aunque los jugadores pueden ofrecer algo más suave) o  desinvocarlo, que hará que los Ogami busquen una solución pacífica ante el temor del arma especial de los Heike (no conociendo que ahora no podrán volver a utilizarlo).

En la segunda, el Kawagami aparece en el destacamento para devorar ante todos al malvado Shinji, los soldados no sabrán muy bien a quien seguir al perder a su general y el caos se apoderará de todos, lo que la criatura aprovechará para aumentar el número de victimas. Se deberá hacer el ritual para bloquear su actuación y llevar la paz al lugar (o eliminarlo también es posible, en cualquier caso el clan Heike estará perdido) o controlarlo y ayudar a los Heike, pero deberán tomar ellos las riendas del clan. Mientras que el ejercito Ogami ataca con todo, solo si consiguen las riendas del ejercito podrán repeler está ofensiva. Sino deberán escapar mientras que el clan Heike se convierte en otro clan desaparecido de la faz de Tenra.

En la tercer, el ejercito rival atacará con fuerza, superando en número a las de Shinji. Aunque un vicioso aliado llegara en la forma del Kawagami que parece desear hacer pagar por su existencia a sus “amos”. Por supuesto, cuando los haga retroceder se lanzará a por cualquier victima disponible. Solo el ritual podrá terminar con su existencia de una buena vez (o destruirlo con el sacrificio de la Kugutsu), haciendolo desaparecer y huir a los Ogami. Ofreciendo una solucion pacífica porque los Ogami tendrán que aceptar una paz desigual por temor a que el resto de clanes se aprovechen de su reciente debilidad.

En el caso de que haya una batalla campal, los personajes tendrán que enfrentarse a una escena cada uno, según el grado de victoria en cada una de ellas habrá un resultado positivo o no de la batalla (en el caso de la primera si ganan 2 batallas de 5 conseguirán obtener éxito, en el caso de la segunda necesitaran 3 y en el caso tercero 4). Cada uno se enfrentará a una amenaza diferente:

El konghoki se encontrará en medio de la batalla en la zona de los ashigarus, ahora él está haciendo las tareas de defensa de estás débiles tropas en la zona de la artillería. Justamente de igual manera que en su prologo, soltarán a los kongokhis para hacer mella, tendrá por lo tanto que enfrentarse a dos de sus pares (Kongohi kimen pagina 493 del libro básico) para proteger el nido de ametralladoras durante 5 turnos, donde hay 5 ashigarus, de los que deben sobrevivir al menos 2 para manejar las ametralladoras gemelas, para que puedan lanzar su letal carga al enemigo y el grueso del ejercito Mori tenga que dividirse,haciendolos por lo tanto más débiles.

El monje se encuentra en la retaguardia, se ha roto las filas en esta parte y algunas de las tropas especiales del clan mori han entrado en la zona de gobierno, donde esta el general y los comandantes de cada sección dando ordenes). Tendrá que enfrentarse a un grupo de 4 kirins durante 5 turnos para dar tiempo a que las tropas Heike se recuperen y aseguren a sus líderes.

La Kugutsu  se encuentra junto a los abanderados, alejados de la batalla principal, pero para atacar a la moral del ejercito, un pequeño grupo de soldados Mori han asesinado al abanderado y han echado el estardarte Heike al suelo. Tendrá que elevar la moral al ejercito volviendo a poner en pie al estandarte y aguantando (como sea) durante 4 turnos con el estandarte levantado, mientras que un grupo de 10 guerreros la ataca (ashigaru moderno página 487).

El Ayakashi abomina esta matanza sin razón, pero incluso en ella encuentra algo que proteger. Los Yorois han llegado al centro de la batalla y una hermosa guerrera que le recuerda a su amante humana, es derrumbada es echada al suelo ante el envite de uno de ellos. El Ayakashi tendrá que enfrentarse al robot gigante (Yoroi colmillo página 488), lo suficiente como para que la muchacha pueda huir y llegar a otra lucha (sobrevivirá al final de la batalla) o si tiene mucha suerte, destrozar el yoroi, lo que hará que la tropa aliada ataque con más animo.

El inmortal, se encontrará cara a cara con uno de sus antiguos compañeros corruptos, al parecer sobrevivío a su purga. Ahora tiene un puesto de renombre y reconociendo se burla de que de nuevo está entre los perdedores, cuando el inmortal intente atacar. Cobardemente el traidor se esconde tras un samurai (Zanba página 489). El compañero intentara escapar (consiguiéndolo en 5 turnos), mientras que el samurai le protege las espaldas, acabar con el compañero, hará que su destacamento entre el pánico y el samurai si está vivo le reconoce su victoria y se marcha, ya que era el finado era quien le pagaba.

Posibles finales (solo si se mantienen al lado Heike de alguna forma):

Al inmortal se le ofrecerá un puesto como uno de los oficiales del clan Heike (si es que existe) o al menos una recompensa suficientemente grande para si así lo quiere tomarse un buen descanso.

El konghoki recibe el cargo como protector del jefe del clan. Sus recuerdos no son completos, pero ya no le importa tanto quien era, sino lo que puede hacer en el futuro con su actual posición y poder.

El monje se le permitirá hacer un templo que será financiado por el clan Heike, pudiendo al fin vivir en paz, si así lo quiere. Incluso podría volver a dar forma a su extinta orden.

La Kugutsu se le ofrecerá ser la esposa principal de Shinji o en su defecto la medica del jefe del clan, abriendo una consulta en la ciudad de Oita. En cualquier caso no se la considerara una muñeca nunca más.

El Ayakashi recibirá la posibilidad de abrir un teatro fijo en la ciudad para envidia de todos, aunque su naturaleza errante puede que no le deje aceptar esta recompensa.

Fichas de personaje

Capacidad especial:

Demonio de batalla: Cuando desees activarlo deberas pasar una tirada de Espíritu: Control de Mushi (3) o pasas a control del master.

Sueño de la mariposa:

Puedes introducirte en los sueños o hipnotizar a alguien 2 veces en partida Empatia: Artes de la Almohada o Interpretación vs Espíritu: Fuerza de Voluntad

Capacidad Especial:

Estilo Puño de Alcala.

rango 2. Utilizas espíritu en vez de agilidad en combate.

rango 3. Se reduce a 0 los éxitos del perdedor cuando defiendes. Debes decirlo antes de la tirada.

rango 4. Lo mismo que el anterior pero también para el ataque.

Capacidad Especial:

Estilo Mente Vacía

rango 2. Utilizas espíritu en vez de agilidad en combate.

rango 3. Se reduce a 0 los éxitos del perdedor cuando defiendes. Debes decirlo antes de la tirada.

rango 4. Lo mismo que el anterior pero también para el ataque.

<object class="wp-block-file__embed" data="https://rolerodelamancha.files.wordpress.com/2021/05/ficha-viento-susurrante.pdf&quot; type="application/pdf" style="width:100%;height:600px" aria-label="Incrustado de

4. Viento susurrante: Ayakashi juerguista
Descarga

Poderes:

ataque de proyectiles 4

cambio de forma (se mantiene hasta el uso de un poder)

intangibilidad: 3 puntos de alma *turno, te vuelves invisible

supervelocidad: repites dados éxitos de agilidad, cuerpo o sentidos 12 veces partida

debilidad : acero mojado daño *4

tabú: herir o matar a una mujer daño directo a heridas.

Heridas 9/5/3/1

Sobrecarga: repite exitos de cuerpo, agilidad o sentido, 14 veces partida

PARA DESCARGAR LA AVENTURA EN PDF

4 comentarios

  1. Gracias! Gran aventura te has marcado! Es un juego que ha pasado bastante desapercibido. Ahora mismo esroy jugando una que me está encantando como jugador,

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    1. Yes… lo curioso es que en su momento Anima rompió los moldes y este con una buena ambientación y mejor sistema no ha llegado a tanto. Me imagino que se debería haber movido en salones del manga… pero con el virus… en fin. Espero que disfrutes la aventura ^^.

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