Reseña Rolera: Castillo de Falkenstein

Si bien empece en mi adolescencia tardía y durante mucho años estuve desconectado en cuanto a más juegos que los que nos traía el master que venía de Madrid (y que fotocopiaba cosa mala). Al meterme un poco más en el mundo de internet y localizar páginas de descarga, uno de los primeros juegos en los que puse el ojo fue este libro.

Las razones son bastante obvias, por aquel entonces tenía hambre de juegos distintos y la ambientación steampunk pues me tiraba por exótica, además el arte era muy bonito (para la época, evidentemente ahora mismo hay libros que lo superan de lejos) y para un jugador de rol «duro» lease rolemaster, bueno vale, era el señor de los anillos que es más ligero, pero aún así, pues era un juego que pegaba un puñetazo en la mesa en cuanto a sistema. Muchísimo más ligero y controlando el resultado con más facilidad (tanto por parte del jugador como del master). Y desde entonces lo estuve buscando en mis pequeños viajes a otras provincias, ya que se comentaba que su saldo estaba prácticamente tirado de precio (se llego a escuchar que llegaba a los 5 euros). Hay que tener en cuenta que fue una apuesta arriesgada en un mercado centrado en los clásicos de la fantasía y ciencia ficción con sistemas más mecánicos y complejos, donde este juego (junto a otros pocos) era una nota discordante en esta melodía, por eso tuvo una mínima recepción frente a lo esperado.

Pues bien tras años de búsqueda (poco intensiva, la verdad, mirando por páginas de segunda mano lo habría conseguido), pues me hice con el con un precio razonable a pesar de su defecto (en este caso algún desaprensivo había puesto un folio encima y había presionado el boli con fuerza, notándose esa presión si lo miras con detenimiento). Aunque ya me lo había leído hace años, en estos días he podido darle una vuelta ¿Mantiene el interés después de tanto tiempo? Para conocer la respuesta a esta pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, nos encontramos con un libro tamaño A4 en tapa blanda de 222 páginas, las cuales son la mitad a color y el resto en blanco y negro. La maquetación tiene sus más y sus menos, aunque es bonita, en algunos desafortunados casos la elección de colores dificultad la lectura (solo pasa en las páginas a color) por fortuna no son demasiadas páginas las que sufren esto, la letra tamaño medio pequeño es suficientemente grande como para no forzar en exceso la vista. En cuanto a corrección, pues bien, hay algunas erratillas y faltan algunos elementos del juego. Por fortuna en internet se puede encontrar las correcciones al mismo (los elementos faltantes son tanto de la edición inglesa como de la española, aunque por aquel entonces era más complicado obtener la información, todo sea dicho).

En cuanto a ilustraciones, pues bien, tenemos a varios autores, especialmente difieren la parte a color y la parte en blanco y negro, la color son pequeños cuadros que pasan desde los más difuminados y más conservadores a otros con mucho más detalle y trabajo, ayudan bastante a meterte en ambientación, todo sea dicho. En blanco y negro tenemos a personajes y monstruos, vestidos de época, al menos son funcionales. En general, el tiempo ha desmerecido el conjunto, aunque por entonces era un juego muy bonito, ahora se queda a mitad de camino.

El lugar donde se ambienta la mayor parte de la ambientación

Pero hablemos del continente que es lo que nos interesa. La ambientación se podría resumir que este juego es al Steampunk, lo que Shadowrun es al ciberpunk. Una mezcla entre fantasía y ciencia ficción. En la ambientación del Castillo de Falkenstein, interpretamos a personajes oriundos de la época, usualmente gente pudiente (o al menos que se puede mantener más o menos) con todo tipo de profesiones, que pasan de lo más tranquilo y mundano a otras más épicas (aunque también hay que decir que podemos ser no-humanos) en un mundo donde las hadas existen y que han movido la evolución de la humanidad, divididas entre dos cortes (una vez más) siendo los desleales los malvados que quieren convertir a la humanidad en poco más que esclavos (aunque esos son los más suaves entre ellos) en tanto que los desleales pasan desde soportar a los humanos a implicarse benévolamente con nosotros. También hay dragones, en este caso una evolución del terodaptilo capaz de utilizar magia. Y aunque no se llega a la oscura opresión del Steampunk, si hay muchos inventos movidos por el vapor y cierto evolución científica tangencial respecto a nuestro mundo (aunque históricamente tiene muchísimos parecidos). Otra cosa que difiere es la aparición de personajes de relatos de nuestro mundo en carne y hueso, por lo que podemos codearnos con el Dr Van Hellsing, viajar en el submarino del capitán Nemo…, y con personajes históricos que son diferentes a los reales, por ejemplo el emperador Norton, en este mundo si que dirige parte de los Estados Unidos. El lugar base de las aventuras de este juego es Bavaria donde el rey Ludwig II, conocido por el rey loco especialmente por la construcción de excéntricos castillos.

El juego se divide en dos grandes secciones, la primera es una aventura novelada que nos ofrece la ambientación del juego, la segunda ya nos ofrece mecánicas y fichas.

El libro comienza entrando en materia de ambientación, aunque hay un cuadro aparte que nos indica que podemos encontrarnos en el libro y como manejar esta sección. La historia comienza con un personaje del mundo real invocado en el mundo del Castillo de Falkenstein, para formar parte de una conjura para poner de nuevo en el trono al rey Ludwig II y derrocar al regente que se ha apoderado del reino. Durante el relato veremos como el personaje se aclimata bastante bien al lugar y aprecia muchos detalles de la cultura de la época, eso sí con cambios por la existencia de hadas y dragones junto con steampunk (Nota: Nos encontramos ante una visión bastante agradable a lo que fueron esos años y en cierto modo condescendiente dentro de la visión de un escritor estadounidense/anglosajón, ya os digo yo que los hispanos nos tienen poco más que para ser sacos de boxeo, ignorados o difamados.) Se nos habla un poquito de como es el mundo de juego y como es vivir en el castillo de Falkenstein. Incluyendo a explicar cuales son sus habitantes, entre los que destaca el mago Morrolan, el itinerante señor de las hadas Auberon (y más poderoso ser feérico a la par que el señor de los desleales), Marianne aventurera y amante del protagonista, el coronel Tarlenheim (que tiene un papel importante en la guerra que vendrá al final de la trama),Rima, el enano creador y científico loco a cargo de los arreglos del castillo y el rey Ludwig. Con ellos se nos explicara el papel de los magos, las hadas en el mundo de Falkenstein, el papel de la mujer en este mundo (Nota: Este juego es conocido por que las mujeres que no tengan cierto nivel de coraje es meridianemente fácil hacer que se desmayen, aunque en general es bastante respetuoso y se permite jugar con una mujer en cualquier papel sin que haya menoscabo en ello), los enanos, un tipo de hada que ha dejado atrás su inmortalidad a cambio de poder usar el hierro y acero y la figura histórica del rey Ludwig. También se nos habla de quien es el coco de Europa, el canciller de Prusia Otto Von Bismark, que en nuestro mundo unifico Alemania y se metió en una campaña para hacer un imperio alemán, estos hechos fueron las raíces de las distintas acciones alemanas en el s. XX.

Una imagen de un día normal en Nueva Europa

Se nos habla de los diferentes imperios en liza, cada uno con sus particularidades, siendo el más potente el británico,donde se aúnan una gran flota marítima y unos avances científicos en un entorno mucho más Steampunk con grandes desigualdades sociales, en tanto el imperio francés es el motor cultural de Europa y mantiene sus fronteras gracias a los cañones Verne (si, en este mundo el autor también es un científico loco de primera categoría) etc, Prusia un estado militar con grandes avances en cuanto armamento, el imperio Austro-Hungaro que es un gigante con pies de barro, el imperio ruso obsoleto que va camino a la revolución y que solo las hadas han conseguido que no haya caído antes, Bavaria que en este caso está en franca desventaja respecto a sus vecinos.. También se nos comentan varios lugares como Norteamérica que está dividida en tres secciones, ya que la magia ha permitido que los indios mantengan parte del territorio y el resto se dividió en dos grandes naciones entre otras.

Después se nos ofrece una cronología donde se nos describe toda la historia hasta la actualidad, justamente la aparición de las hadas y la existencia de los dragones han modificado ligeramente algunos detalles históricos, pero más o menos sigue paralela a nuestra historia.

En tanto se nos explica un poco como es la cultura en esta «Nueva» Europa, que en general es parecida a nuestra realidad, aunque con algunos detalles cambiados, como por ejemplo un mayor papel de las mujeres, la presencia de magia y elementos anacrónicos científicamente hablando (algunos elementos son superiores a nuestra ciencia, gracias a la posibilidad de las hadas de viajar en otras realidades y conseguir artefactos muy superiores, aunque en general esto es más bien anedótico. También se nos ofrecen algunos de los personajes más importantes de la época, algunos reales y otros sacados de los libros. Hay que tener en cuanta que algunos varían respecto a los reales.

Por supuesto tenemos sociedades secretas y grandes villanos a los que enfrentarnos (o en el caso de las sociedades, unirnos) se nos habla un poco de cuales existen, como son sus métodos y cuales han sido las villanías más memorables de la época. Posteriormente se nos habla de la tecnología y que podemos encontrarnos en este mundo. En tanto las armas, pues son bastante más clásicas, siendo las de la época con la particular creación de un científico loco muy de vez en cuando, al ser tan ineficaces las armas a distancia, lo normal es tener una gran instrucción en los combates cuerpo a cuerpo.

Posteriormente se nos habla de las hadas, sus tipos y particularidades. Usualmente todas las hadas temen al hierro, tienen sus propios poderes de clase según el tipo de «familia» a la que pertenezcan y sus propias costumbres que pueden ser benévolas o perniciosas respecto a la humanidad, aunque los desleales, por culpa del pacto se les prohibe hacer una guerra clara a la humanidad, no faltan otros métodos para seguir molestando

A su vez se nos ofrecen más referencias culturales, como son los viajes, que tipo de ropa se utiliza (hay que tener en cuenta que vamos a estar dentro de los círculos pudientes y nos vestiremos como caballeros y damas), cual es el lenguaje, cual es el papel de las mujeres en esta particular ucronía, como son las fiestas de alta sociedad, cual es el orden social, el honor y virtud y como se realizan los duelos.

En tanto la magia difiere a otros juegos de fantasía, en esta es mucho más lenta y se necesita un tiempo largo para reunir la magia necesaria para lanzar los hechizos, para ayudar a esto se han hecho varias ordenes de magos, las cuales tienen ciertos libros que ofrecen x hechizos, lo normal es que un mago de una orden solo conozca estos hechizos.

Se nos habla también de los dragones, como es su cultura, su apariencia, y sus métodos de crianza (hay muchos híbridos, ya que los emparejamientos entre dragones suele ser complicado que tengan descendencia).

Si, aquí hay dragones

Se nos habla también de la guerra, en este caso se centra en la guerra que tiene el imperio prusiano y la orden del segundo pacto. Esta orden pretende limitar el avance humano para que provoque grandes desigualdades sociales, un mantenimiento de la magia (que es afectada por la tecnología) y una mejor relación entre hadas, dragones y humanos. En ella se nos habla de como se rigen los ejércitos,la tecnología puntera que utilizan y como son sus armadas, la posibilidad de extrañas criaturas sacadas de otras dimensiones y el gran avance que permitirá hacer una calma tensa con el imperio prusiano. Con esto termina la primera sección.

La segunda sección es la denominada el gran juego, ya que el protagonista de la primera era un rolero empedernido, consigue convencer a sus amigos de unirse a esta particular experiencia, ofreciendo un reglamento de juego más cercano a la cultura de esa realidad. Se nos ofrecen algunos consejos al master como por ejemplo cuales son los temas y elementos a sacar en nuestras partidas, la división de nuestra partida en escenas y como dividir los villanos según su importancia en la partida y el papel de los héroes en ella.

Para ayudar a la creación del personaje se nos ofrecen algunos ejemplos de profesiones o tipo de personajes que podemos usar en nuestra partida, que van desde agentes secretos, científicos, hadas, enanos, dragones, etc etc… Cada uno está dividido en una descripción, sus puntos fuertes (las habilidades que deberíamos priorizar, sus posesiones iniciales, lo que debe escribir en el diario (si, en este juego no tenemos ficha, sino un diario, donde no solo narraremos nuestro papel en las aventuras, sino que podemos añadir color con relatos fuera de aventura, fotografías, dibujos y otros elementos según tipo de personaje) y porque motivo se uniría al grupo alguien como él.

Después se nos proporcionan algunas preguntas para empezar a dar forma a nuestro diario (bastante completo, por cierto) y la selección de habilidades donde despunta o es peor, las habilidades comienzan con una habilidad media en todas, pero el personaje será malo en 1, en 4 bueno y 1 muy bueno. También se puede escoger más habilidades en las que sea malo para conseguir más habilidades superiores.

Las habilidades se dividen según los palos de la baraja francesa, que será necesario para el sistema de juego y su nivel va de malo a extraordinario (que es alguien entre un millón), desde el atractivo que tiene el personaje pasando por habilidades de lucha, científicas etc… hay 21 habilidades, aunque algunas de ellas solo las pueden usar las hadas y los magos. Para finalizar nos explica como avanzar las habilidades, al contrario que en otros juegos no hay experiencia,sino que el uso continuado de ellas durante un tiempo variable o tener un maestro nos permitirá elevarlas , pueden pasar desde meses para los niveles más bajos y habilidades más físicas a años (como la magia) para elevarlas.

La ciencia de Nueva Europa es más avanzada que la de la realidad en aquella época

Se nos ofrece también una lista de precios, más consejos para el director de juego, una lista de personajes importantes con sus habilidades más importantes y las reglas especiales para llevar dragones (que no tienen mucha más vida que un personaje normal, pero a cambio provocan más daño y tienen mucha más defensa, ya que lo normal es que los jugadores tengan entre 0 y +1 en protección), enanos con sus particulares caracterísiticas para usar el hierro y su resistencia al fuego, y hadas con sus poderes particulares, en la que se nos da una tabla donde se especifican habilidades (en algunos casos, creo que tienen que tener erratas, me extraña mucho que una driada no tenga una habilidad de seducción avanzada, por ejemplo) , poderes y debilidades particulares.

Se nos proporcionan consejos para escribir aventuras del Castillo de Falkenstein, que se escriben como si fueran pequeñas aventuras de una novela de la época, dividiéndolas en capítulos junto con una premisa que bien podría venir en una de esas novelas que se publicaban en los periódicos.

Luego se nos habla del sistema en sí. La particularidad más importante es que usa una baraja como método para la aleatoriedad, ojo, esto ya no es tan raro como por aquel entonces, pero en 1994 fue sin duda un golpe en la mesa. Cada jugador incluyendo al director tendrá 4 cartas de una misma baraja. Cada vez que queramos hacer una acción, sumaríamos la puntuación que nos proporciona la habilidad que usemos (cuando no la tenemos siempre es media que es igual a 4 puntos) que va de 2 (mala) a 12 (extraordinaria), a la carta que juguemos, teniendo en cuenta de que si es de distinto palo a la habilidad solo suma un punto siempre, si es del mismo palo es igual a su valor numérico, si son figuras van escalando puntuación hasta el máximo 15 (el comodín), el director tendrá en cambio una dificultad base y le sumará la carta que elija. Esto permite que el director controle que situaciones quiere ver en la partida, ya que puede jugar cartas bajas para que el personaje pueda tener éxito en su acción o al contrario.

Según el grado de éxito, tendremos desde pifia (tener menos que la mitad de la tirada del director) a éxito total (tener igual o más del doble que el resultado del director). También se nos indica que podemos realizar varias acciones a la vez con la dificultad aumentando según que tipo de acciones queramos realizar o realizar acciones conjuntas (se suman las habilidades, pero se escoge la menor tirada de cartas). En tanto el combate funciona de forma similar, aunque según el grado de éxito se hará más o menos daño y en el caso de las habilidades a distancia, según la distancia puede haber bonificadores a la tirada. Por lo demás es una tirada normal, aunque en el caso de la pifia, el palo de la carta que hayas sacado indicará que consecuencia sufres. Como reglas opcionales se nos ofrece el combate por turnos, la distancia de metralla y las armas automáticas.

Según tengamos en las habilidades de coraje y físico así tendremos de vida, curiosamente, se tiene bastante poca, por lo que uno o dos golpes pueden llevar a cualquier personaje a la enfermería (Nota: Yo doblaría el computo de heridas, si es que se quiere algo más pulp). Según el tipo de heridas se tardará más o menos en recuperarse (Nota: en esta sección está la regla de desmayos para las damas, es muy cómica). Aunque se llegue a número negativos, los personajes sobrevivirán a excepción de ciertos tipos de daño con los que se cogerá una carta del mazo y si es una pica el personaje morirá.

También se nos hablan de las reglas para utilizar vehículos, los cuales tienen bastante vidas y son muy resistentes. En tanto se nos habla de los duelos, que cada asalto se divide en tres intercambios y en cada uno se realizan dos acciones, teniendo que ser varias de ellas un descanso (según el nivel de esgrima se harán más o menos descansos). Los contendientes deberán coger 6 cartas, dos de ellas indicaran ataques, otras dos descansos y otras dos defensas. Y se escogerán dos de ellas (siempre teniendo en cuenta el número mínimo de descansos). Si es ataque/defensa, no pasa nada, si es defensa/defensa quien sea más débil será empujado hacía atrás, si es ataque/ataque, se hará un toque mutuo , si es ataque/descanso, el atacante hará un toque, si es defensa/descanso, quien descansa se supone que ha hecho una cinta. Si en uno de los intercambios se consiguen dos ataques, será un doble toque. Según el nivel de los dos luchadores se indicará lo que provocarán cada uno de los toques o dobles toques, que pasan desde empujones a dejar a alguien directamente incapacitado.

También hay magos más «clásicos»

La magia funciona de la siguiente forma, los magos deberán conocer el hechizo (se tarda semanas de estudio para tener suficiente conocimiento para lanzarlo), después se deberá recoger energía mágica del ambiente, esto se hace cogiendo cartas de una baraja aparte, cada hechizo se relaciona con un palo de la baraja y funciona como las habilidades, si es del palo será el número lo que se sume, sino lo es, sumará uno. Eso si, se puede pasar ese turno (cada carta se saca cada 2 minutos en el juego), ya que recibir cartas no «alineadas» provoca que la magia tenga efectos extraños, por lo demás al reunirse se lanza con una tirada frente a la dificultad del hechizo. Para que este proceso sea más liviano se puede lanzar el hechizo entre varios magos o utilizando un artefacto, los cuales proporcionan x puntos a cierto tipo de hechizos, eso sí, son bastante raros (ya que necesitan cientos de años para ser eficaces), también se nos indican los volúmenes de cada orden mágica y cuales hechizos se pueden aprender de cada uno de ellos junto con su dificultad (nota: hay una errata omitiendo la dificultad de varios hechizos), además de indicarnos como se pueden modular los hechizos (haciéndolos más poderosos, pero más complicados tanto de recoger energía y de lanzar).

Para los más manitas se nos hablan de los artilugios steampunk, tanto como crearlos como cuanto cuestan. Utilizando un artefacto base (que podría ser tan pequeño como un reloj) se suma puntos según lo que queramos obtener para el artefacto (teniendo en cuenta lo que permite el tamaño de la base), esto indicara tanto las semanas de trabajo, como el precio para crearlo. Podemos crear armas infernales (ese bonito rayo de la muerte de toda la vida), vehículos o maquinas que permitan avances importantes, además de pequeñas herramientas estilo James Bond (eso sí, más anticuado).

Después se nos ofrece una aventura de muestra que sirve como ejemplo para nuestras propias creaciones, y digamos que es un pequeño cajón desastre donde veremos muchos de los elementos ya expuestos en la ambientación para que los jugadores se familiaricen con ello. En este caso deberemos ayudar a un ingeniero enano que ha perdido a una amiga a manos de un misterioso hechicero, con varias sorpresas de por medio.

También se nos ofrecen algunas semillas de aventuras, con una pequeña descripción y posibles pnjs de la trama. Tenemos un poco de todo, desde derrotar a un malvado científico dispuesto a bombardear una ciudad, enfrentarse a la cacería salvaje que busca secuestrar a una mujer importante, investigación de un asesinato estilo Jack el destripador etc…

Es interesante el contraste entre el mundo féerico y el steampunk

Para finalizar se nos ofrecen una extensa bibliografía para inspirarnos, con esto termina el libro (Nota: No hay ficha, como se ha comentado se realiza un diario, usualmente una libreta A5) ¿Que me ha parecido?

A este juego le tenía muchas ganas desde que lo leí en su momento, su ambientación es muy interesante y sin duda una bocanada de viento fresco, aunque ahora hay muchos más juegos estilo Steampunk, se logra diferenciar por su estilo más luminoso y el toque feérico (reitero, el Shadowrun del Steampunk. Su sistema si bien ya ha sido bastante superado tiene sus cosas interesantes, como la capacidad de que el director maneje mejor la causalidad en las «tiradas» para que los jugadores no sufran una tirada loca del director. En tanto la parte gráfica, puede que este superada, pero sigue siendo un juego muy bonito (lastima la maquetación).

Un comentario que se dijo en Twitter resume bastante lo que pasa con este juego «demasiado moderno para su tiempo, demasiado obsoleto para el nuestro». No es mal juego, al contrario, me gusta bastante, sino no habría estado deseándolo durante años. Eso si, tiene algunas cosas noventeras y anglosajones tan típicas de los juegos históricos, que ciertas secciones dan cierta pereza (Nosotros, los hispanos también os queremos mucho.). Su sistema podría ser cambiado al Fate sin demasiado problema, lo que lo convertiría en un juego aún más pulp, lo que podría ser bueno, pero tampoco su sistema es que sea desagradable.

En cuanto a calidad precio, pues bien, ahora sería muy complicado pillarlo de saldo (5 euros), pero un precio cercano a su precio original creo que es más que justo para todo lo que nos ofrece el juego. Por mi parte no es que tenga muchos juegos Steampunk, por lo que lo acogeré con mucho cariño en mi ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante y que disfrutéis de vuestras aventuras en Nueva Europa.

6 comentarios

  1. Me parece una casualidad tremenda, justamente me lo estoy leyendo estos días, y ya me queda poco para acabármelo. Coincido en que el sistema es interesante, a pesar de que hoy en día se le notan los años, a pesar de la modernidad que exhibía en su momento. De hecho, estoy deseando probarlo.

    Si al final no lo juego, habrá valido la pena por interés histórico (un juego narrativo de los 90) y por la forma tan deliciosa en la que está escrito. Hace unos días caí en que el autor es el mismo que el de Cyberpunk 2020, y la verdad es que ahora sí que veo puntos en común.

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  2. Fat gobling games han estado sacando estos ultimos años nuevo material (entre ello variantes a la foa de llevar las «tiradas» de cartas, usar una baraja de tarot) un bestiario y un modulo largo.
    Si puedes, aunque sea en pdf, es muy recomendable la guia del jugador que sacaron en su epoca llamada comme il faut. Amplian cosas del basico y como guia general de la vida victoriana es muy buena (tiene una sección en la que explica que cuando entregas una tarjeta de visita para presentarte, dependiendo de la esquina que dobles, estás enviando un mensaje o otro)

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      1. De lo antiguo solo me falta el Falkenstein Gurps por desinteres y Memorias de Oberon y las Notas perdodas de Da Vinci porque cuando he podido estaba carisimo, y cuando no, estaba pelao XD.
        Justo estoy planteandome narrarlo a unos amigos de mi esposa que son roleros y les va lo victoriano. A ver que tale sale

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