Reseña Rolera: Amanecer Muerto

En otra época mejor, andaba yo en verano en mis siempre queridas jornadas de Rolea. Y como siempre ya que no tengo disponibilidad en mi zona de una tienda exclusiva para rol con una amplia gama de diferentes juegos de rol y de editoriales pequeñas.(Doy gracias a la tienda Imagina de Alcázar de San Juan por ser un refugio para el friki en la Mancha, al menos puedo pedir juegos por ahí). Y cuando andaba rebuscando una y otra vez entre los volumenes de todo tipo, lo encontré… Cuentos de Animas, un juego del que no tenía ni idea de que había salido en español y de una editorial nueva. Eso si, su precio me pareció un poco caro, por lo que lo deje a un lado, dispuesto a repensarlo y comprarlo llegado el caso. Y tras jugar a una partida al juego que nos ocupa y volver a comprar el libro de Cuentos de Animas (el hype me podía) me encontré que ya había desaparecido (para conseguir un buen hogar, que supe que se jugaron varias partidas dentro de las jornadas con ese manual). Y en un arrebato me pille este juego. Teniendo en cuenta que mezcla dos de los géneros que no me entusiasman precisamente, el western y los zombies, pero quería apoyar a la editorial que lo había sacado y ver si había más dentro de él.

Ojo, no es que el tema no sea interesante, es una cuestión de gustos. Curiosamente juegos como Deadlands cuya base también hay muertos vivientes si me atraen más, porque son bastante más locos o juegos como Ultima Forsan, siendo también de zombies, me atrae más por la época historica… Por lo que sí, me lo compre en un «venazo» y durante mucho tiempo lo deje aparcado en mi ludoteca, me lo leí y una vez de nuevo lo deje aparcado. Pues bien, ha salido un juego esta vez con ambientación oriental y si, de zombies. Por lo que estaría bien conocer como era el anterior juego para tener nociones de como será el siguiente. Por lo que empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, nos encontramos con un libro tamaño A5 en tapa blanda de 282 páginas con caratula a color y un interior en blanco y negro. La maquetación es sencilla con pocos adornos, esto junto a una letra de tamaño medio permite una buena lectura. En cuanto a corrección, he visto alguna pequeña errata pero nada que moleste en exceso la lectura.

En cuanto a la ilustración nos encontramos ante un arte muy homogeneo, ya que solo hay un dibujante principal y otro dibujante que realiza contadas ilustraciones, por lo que la mayoría mantiene el mismo estilo. También hay mapas, aunque estos son más bien esquemáticos realizan su función que es lo importante. Hay también carteles de se busca estilo bosquejo, lo que está bien ya que se acerca a la realidad. El resto pues tiene un estilo muy característico y hay bastantes ilustraciones muy diversas, tanto de lugares, personajes o momentos de acción. En general me ha gustado bastante el arte.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. La ambientación del juego es un viejo oeste que sufre una invasión zombie. Al parecer los colonos la tomaron con la tribu india equivocada y la profanación de su terreno sagrado termino en una poderosa maldición. Ahora los muertos salen de la tierra todos los días mientras hace sol, en tanto que por la noche vuelven a su descanso. Los muertos se mueven por la tierra, por lo que ningún lugar en el exterior de una casa bien entablada es un refugio seguro y solo la plata hace que descansen, se les puede despedazar, pero al día siguiente tendrán nuevos miembros recogidos de a saber donde. Por supuesto, los que son mordidos por un zombie se convierten en otro a su muerto (la mordedura es venenosa), en algunos casos, las mujeres principalmente, no solo sobreviven ante este destino sino que reciben poderes especiales, las cuales pasan a ser denominadas luciérnagas. Por lo que si bien es un lugar terrible, ha mejorado bastante en términos de igualdad, sea de sexo, religión o raza, excepto algunos casos más reaccionarios. Además de los zombies «normales» hay otras criaturas no-muertas diferentes y en muchos casos muy peligrosas, como los caminantes nocturnos, los cuales son bastante variados. Los personajes son los denominados «sunwalkers», gente lo suficientemente loca y/o capacitada para sobrevivir por el día a los estragos de este apocalipsis zombie actuando como agentes de la ley viajando entre las distintas comunidades (algunas de ellas son más o menos hostiles a su presencia).

Cada día es una nueva lucha por las pequeñas cosas

El libro comienza con un relato donde podemos ver una historia típica de esta ambientación. Luego pasamos a la introducción, donde se nos hablará de que es un juego de rol,que se necesita para jugar, que es Fate, que variante se va a utilizar en este juego, se nos presenta también un resumen de la ambientación y se nos habla un poquito del rigor histórico y las modificaciones respecto al viejo oeste real.

El capítulo primero nos ofrece un resumen de la historia hasta la época actual. Que trascurre más o menos como en nuestro mundo hasta que los hombres blancos decidieron hacer una linea de ferrocarril por el terreno sagrado de la tribu coliete, pero a diferencia de otras veces, algo respondió a tal profanación levantando a todos los muertos que se habían acumulado en la sangrienta conquista del oeste. Por supuesto, al principio hubo una gran mortandad y se necesitaron años para que la situación se estabilizara. Por ahora la infección parece estar situada al oeste de los Estados Unidos y ha dividido el continente. Aún así los pioneros se mantienen en varios pueblos más o menos grandes y prosperan en la oscuridad. Los muertos parecen atacar con más virulencia cuantas más personas estén reunidas, por lo que se puede encontrar muchas granjas esparcidas con núcleos familiares cerrados con barreras y trampas para los ataques nocturnos de los muertos.

También los viajes han sido reducidos a los que se puedan realizar en tan solo 12 horas (por la noche vaya, y como ya hemos dicho también hay otras criaturas nocturnas peligrosas) y la profesión de buhonero es muy respetada al ser los únicos que abastacen a las diferentes comunidades. Después se nos habla de la infección y de como lo llevan en esta ambientación, por ejemplo los extranjeros deben pasar un reconocimiento médico para descubrir si tienen mordiscos o tienen la fiebre prevía a la muerte y trasformación en zombie, como las mujeres han obtenido puestos en zonas de acción al ser mucho más resistentes a la plaga y que al morderla un zombie pueden recibir la «bendición» de la luciernaga. Esto consiste en que la parte afectada por el mordisco brille ligeramente y se reciba un don sobrenatural por ello. También se nos habla de la plata tanto como un medio para protegerse de la infección ( algunos toman tanta que su piel se vuelve azul) y como método de defensa, las armas de cuerpo a cuerpo o balas especiales como forma más efectiva de que el muerto no vuelva a levantarse.

En cuanto a la ley y orden, tenemos a los sheriffs que es la protección básica de la comunidad y que es nominado por el gobierno de los Estados Unidos. Suelen ser los jefes directos de los sunwalkers que se consideran ayudantes del sheriff de la comunidad en la que se encuentren en ese momento. En tanto los sunwalkers, nuestros protagonistas son el verso libre de la ecuación, pudiendo realizar misiones durante el día y teniendo más libertad fuera de las murallas de cada comunidad. También hay jueces de paz que realizan los juicios de cada comunidad y se presentan como una fuerza estabilizadora dando una oportunidad de defensa a los criminales. Los castigos suelen variar según la gravedad del crimen y hay nuevos crímenes como el platerismo ( robar la plata de las tumbas que mantiene a los muertos dentro de ellas) o el pastoreo de podridos (una practica que suelen realizar los indios, pero también hay malvados que la realizan, que consiste en guiar a una gran cantidad de zombies a las cercanías de una población para destruirla y robar por la noche sin ningún contratiempo).

También se nos hablan de las diferentes culturas que están en la región que ocupa la ambientación, incluyendo a los coliotes que son el enemigo principal de las comunidades supervivientes (al fin al cabo están en sus tierras) o los mestizos con la población india que son los que más sufren la discriminación. Por supuesto, este post-apocalipsis zombie ha relajado las ideas religiosas y morales del viejo oeste y para terminar se nos habla un poco de los cementerios más grandes de la región.

No solo de la pistola se vive

El segundo capítulo nos ofrece la creación del personaje, que no dista demasiado de la creación en Fate Básico o Fate Acelerado, excepto en una cosa principal, no hay habilidades o estilos, sino que son los aspectos los que te dan el bonificador a sumar en la tirada. Si un aspecto se puede utilizar en la acción suma un +1, por lo demás funcionan como aspectos básicos. La creación por lo demás sigue los mismos pasos. En este capítulo se nos dan consejos para la creación de la ficha, como cuales son los aspectos más idóneos para las diferentes secciones o cuales son las proezas más idoneas.

El tercer capítulo nos habla del sistema, que no varía en demasía a Fate Básico o Fate Acelerado, a excepción de lo anteriormente nombrado, los aspectos como medida para conocer el bonificador de las tiradas. Si queréis conocer más de ello, podéis leer mis reseñas de esos dos libros.

El cuarto capítulo nos ofrece consejos sobre la narración, siguiendo los consejos que ya nos ofrecía el Fate Básico (Nota: Que son bastante buenos) se nos habla de como hacer una narración ayudada por las ideas de los jugadores, como se maneja el tiempo dentro de una aventura, como manejar a los antagonistas que van desde los masillas más básicos a auténticos monstruos muy peligrosos que pueden barrer con un grupo de jugadores, los avances del personajes siguiendo el sistema de hitos, que tras realizar una acción importante para el personaje o terminar una aventura el personaje cambia, curiosamente se pueden ampliar las bonificaciones que te da un aspecto al ser útil para una acción.

También se nos hablan de los extras, usualmente objetos que ofrecen una ventaja al personaje, aunque también pueden ser poderes especiales o la pertenencia a algún grupo que nos pueda ayudar en ciertas situaciones. Tener alguno de estos extra usualmente necesita de un requisito y un coste para el personaje. Y avanzan según los hitos conseguidos.

A su vez se nos habla de las armas de fuego, las armaduras, del extra y muy importante cuchillo de los sunwalkers (que está costruido con una base de plata). En tanto los duelos (como podría haber un juego del viejo oeste sin duelos), consiste en tres fases:

  1. Duelo de miradas, que ofrece cierta ventaja al que consiga mejor tirada al amedrentar o engañar a su enemigo respecto a su habilidad.
  2. Desenfundado, quien es más rápido recibe una ventaja.
  3. Disparo, que al recibir tantas ventajas usualmente va a ser mortal.Quien gane decidirá el destino de su rival, en caso de empate pueden caer los dos muertos.
La plata es especialmente potente para enfrentarse a estas criaturas

Se nos habla de la plata y los temas ya tocados como que funciona de protección contra la infección o su capacidad de inmovilizar a los no-muertos. A su vez se nos habla de la conversión en luciernaga y que según la gravedad de su herida/tirada recibirá un poder adicional. Estos también pueden ser recibidos al principio del juego, se pierde un punto de tasa de refresco (como las proezas) se tira un dado para ver con que herida se recibe el poder y luego una tirada de 4 dados para ver que poder se recibe. Los poderos son variados, desde aumentos a sus sentidos a cosas muy más sobrenaturales como tener un espíritu guardian. Evidentemente cuanto más grave fue la herida, más poderoso es el poder.(Nota: Me habría gustado que no se eligiera al azar el poder, ya que dos personajes jugadores al principio del juego pueden tener una diferencia grande de poder a pesar de ser las dos luciérnagas).

El quinto capítulo y el más largo del libro nos ofrece el emplazamiento de la aventura (aunque se indica que la plaga zombie ha tocado otras zonas de frontera, por lo que sería un ejemplo enorme para hacer nuestras propias creaciones), la región de las llanuras del búfalo, la región epicentro de la epidemia zombie. En esta sección se nos empieza por explicar los diferentes pueblos más importantes del lugar (lo que se podía considerar ciudades, hay que tener en cuenta que una población alta provoca que los muertos estén más interesados en ella) en cada una de ellas se nos hace una descripción general del lugar, luego se nos indican los lugares más importantes de ella o alrededores. Hay bastante variedad en estos lugares, desde un pueblo compuesto de bandidos, una ciudad flotante, una comunidad ultrareligiosa etc… Después se nos indican en general las distintas sub-regiones de las que se compone las llanuras del búfalo y para finalizar esta sección se nos ofrece una recopilación de algunas de las personalidades de esta región, con una descripción del personaje y su correspondiente ficha.

No te confíes, solo por ir de noche

El sexto capítulo nos ofrece el bestiario, y como ya sabemos que si son solo zombies nos aburrimos, tenemos a otras criaturas de pesadilla que combatir en este Weird West. Entre ellos nos encontramos con los cazadores nocturnos que son muy raros, pero que varían mucho de forma y poder (aunque algunos de ellos pueden matar a un grupo desafortunado) son el coco de esta ambientación. Además de la variedad de no muertos, según su grado de putrefacción tenemos a los kollotes que son los no-muertos de la tribu coliete como parte de su maldición, que parecen lobos esqueléticos horribles o los terribles wendigos, cuando la maldición coliote llega a los que tienen mezcla de sangre. A su vez también tenemos pnjs genéricos y animales normales (los cuales no son afectados por la infección).

El séptimo y último capítulo es el de las semillas de aventura, ofreciendo pequeños argumentos que podemos alargar para jugarlo en una o varias sesiones. Entre ellas nos encontraremos conquistas de territorios hasta entonces perdidos, búsquedas del tesoro (recordemos que la plata es importante),enfrentamientos con las triadas… Un poco de todo, desde argumentos clásicos del oeste a los más adaptados a la ambientación.

Un buen caballo te puede salvar el culo de muchas situaciones peliagudas

Y con la ficha termina el libro ¿Que me ha parecido?

Siempre es de agradecer tener otro producto español, mi espinita particular es justamente no tener más libros o módulos de autores autóctonos. Pero el género no me apasiona como ya he comentado arriba, y justamente la mezcla de dos géneros que no me apasionan, pues evidentemente pasa lo que pasa, que me da pereza.

Eso no significa que lo considere un juego malo, ni mucho menos, tiene muchas virtudes, por ejemplo haber elegido un buen sistema para el tipo de ambientación, un mayor inciso en la ambientación, algo que suele dejarse de lado en los Fate Worlds y que es una pena. También hay criaturas del bestiario que me parecen muy divertidas (lastima que no se explayen más en los caminantes nocturnos o que por lo menos completen todos los que son), las ilustraciones están muy bien y la trama zombie pues está bien hilvanada. Quizás mi mayor pero es los cambios respectos al sistema Fate, no porque no este bien pensado, al fin al cabo sería una iteración de la sencillez desplegada en Fate Acelerado. Sino porque en mesa, cuando lo probé me encontré con que sí, las primeras veces le cantabas al master los aspectos que querías usar y le dabas explicación de ello, pero al final le decías un número, porque los repetías una y otra vez (por ejemplo en combate)… Y al final te queda la duda de ¿No habría sido esto más rápido con los estilos o habilidades?

Uno de los puntos positivos es su precio, que creo que por la cantidad de páginas y calidad de material está muy bien calibrado. Por mi parte, si bien no va a ser mi juego de cabecera, creo que tampoco desluce junto al Ultima Forsan, si bien no será mi primera elección. Curiosamente, su continuación al ser en Japón me tira bastante más. Pero todo es cuestión de gustos, claro.

Espero que os haya resultado interesante y que no os falte la plata.

4 comentarios

  1. Me pasa lo que a ti, que me llama mas Amanecer Naciente porque el tema del oeste no es mi preferido pero Amanecer Muerto me parece un juego muy bien conseguido que no tiene nada que envidiar a lo publicado por Evil Hat u otras editoriales extranjeras. Tambien me convence mucho más el Fate Esencial que el Fate basico con mayor usos de aspectos en vez de habilidades.

    ¡Gracias por tu reseña!

    Me gusta

  2. Gracias por tus reseñas. A mí es un género, o más específicamente, una época y ambientación, que no me llama mucho. Me explico, las historias del género western me gustan. Pero la época del viejo oeste y EEUU, actualmente no me inspiran. En cualquier caso, el sistema de duelos me ha parecido muy interesante.
    Un saludo y de nuevo gracias por tus reseñas.

    Me gusta

Deja un comentario