Reseña Rolera: Leyenda de los cinco anillos 4ª: Enemigos del Imperio

Usualmente en jornadas, me llevo cierta cantidad de dinero para gastar en sus tiendas. Por suerte, tengo una pequeña tienda de cosas frikis comparativamente cerca de mi casa (18 km) pero no se centra en el rol (solo tiene unos cuantos juegos de muestra, los cuales tengo o no me interesan), por lo que si quiero algo más «raro» y no pedirlo por internet, pues me toca o desplazarme a una gran ciudad (y aún así es complicado, fuera de Madrid) o comprar online.

Pues ya que no he podido ir a las jornadas por ya sabemos qué, pues me he decidido darme un capricho. En este caso vuelvo a mis orígenes roleros. La leyenda fue el último juego en el que hice una gran campaña (60 sesiones) en mis años mozos (ahora si hago mini-campañas de 6 sesiones ya me considero un rey). Y guardo un grato recuerdo de su primera edición, aunque este si sería un juego al que volvería a jugar, mientras que el señor de los anillos (que en su momento me lo pase genial con él) no lo volvería a jugar (Other Selves van a sacar un juego de mismas sensaciones mucho más depurado) pues por desgracia no. En esa primera edición teníamos una trama con personajes importantes, pero no demasiados, una estructura más o menos definida de cada clan y una historia anterior lo suficientemente sugerente…

Pero Leyenda de los Cinco Anillos es ante todo un juego de cartas y esto significa múltiples expansiones cada año (y a su vez el año comienza con una nueva edición del juego básico). Esto no importaría, sino fuera que cada expansión produce cambios en la historia de la trama principal, cada clan tiene sus propias movidas y nos encontramos que tras años de juego que le ha pasado de todo al Imperio Esmeralda… Y eso se refleja en el rol.

Si tercera tenía no solo sus cosas con el sistema de juego, sino que estaba en un momento que la trama se había vuelto muuuy confusa. Cuarta decidió realizar una puesta aún más arriesgada, realizar un juego donde pudieras jugar en CUALQUIER etapa de este universo.

Ya que he conseguido tres libros, el bestiario, el que habla sobre los clanes principales y uno dedicado a hablar de varias épocas del juego. Empezaremos con el bestiario, por lo que empiezo a reseñar…

Hablemos del libro físico,nos encontramos con un libro de tamaño a4 en tapa dura de 292 páginas a todo color. Su maquetación, tiene un pero, su letra es pequeña a pesar de todos el espacio en blanco que tiene la hoja, comprendo que hay que ahorrar páginas, pero no a costa de dejarnos los ojos. En cuanto a corrección, pues no he encontrado erratas graves en mi lectura.

En cuanto a las ilustraciones se han decidido por algo similar a lo que hizo en su momento Kult segunda edición. Osea, utilizar las ilustraciones de las cartas para adornar el libro. Evidentemente estas son de distintos autores, por lo que tanto el estilo como la calidad varían según autor, aunque no hay ninguno que podamos tildar de malo, si que se habría agradecido un estilo único. Pero, estas ilustraciones ambientan muy bien y como el juego de cartas es bastante amplio, hay ilustraciones para todo, por lo que cumplen de forma efectiva su función.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Si bien la leyenda de los cinco anillos se centra en el enfrentamiento de problemas humanos en una ambientación de corte oriental (Japón medieval con algunos toques de otras culturas orientales), guerras entre clanes, complots de todo tipo o los problemas cotidianos de bandidos, plagas etc… No es menos cierto que en Rokugan hay criaturas sobrenaturales, ya desde el principio de la ambientación nos encontramos con la venido de los kami y por supuesto, la aviesa presencia de Fu Leng, el hermano corrompido del resto de kamis. Aunque en este libro no solo se centran en las presencias que se arrastran de las Tierras Sombrías, ya que el imperio ha encontrado aliados (aunque siendo como son los rokuganeses algo renuentes a aceptarlos) y villanos de indole sobrenatural o complots de naturaleza más humana (nunca mejor dicho en el caso de los Kolat).

Cada capítulo viene con un relato inicial donde se nos muestra un fragmento de acción, donde los tipos de bestias y pnjs que trata el capítulo son representados.

En la presentación se nos habla un poco sobre los objetivos del juego y se nos ayuda a calibrar la amenaza (todos sabemos que hay jugadores que eso de huir lo llevan mal y teniendo en cuenta la naturaleza de los particulares samurai de Rokugan, sería complicado que lo hagan, por lo que sino queremos tener que todos nuestros pjs se tengan que hacer una ficha nueva, pues viene bastante bien).

El primer capítulo nos habla del bestiario, entiendo este termino como la representación de los animales que podemos encontrar en nuestros paseos por Rokugan, si bien menos peligrosos que las criaturas sobrenaturales hay criaturas feroces entre ellos. Cada uno de ellos, al igual que pasará con el resto de criaturas sobrenaturales o pnjs, siguen cierta plantilla:

  1. Nombre
  2. Descripción y comportamiento habitual
  3. Puntuación de anillos y características con puntuación diferente al anillo
  4. iniciativa, ataque, armadura, daño y heridas.
  5. Habilidades en lo que sobresale
  6. Capacidades especiales (especialmente señaladas en el caso de las criaturas sobrenaturales.

También en este capítulo nos encontramos con una nueva ventaja y se habla del combate bajo el agua.

Las tierras sombrías son un reto incluso para el mejor de los samurais

El segundo capítulo se nos habla de la naturaleza de las tierras sombrías y de su «fauna», aunque criaturas como los oni o nezumis que también viven en ellas se han dejado para otros capítulos. El capítulo comienza hablando un poco de como es la naturaleza de esta tierra corrupta, siendo un entorno ideal para partidas de supervivencia/terror, aunque usualmente son los samurais del clan cangrejo quienes tienen que lidiar con sus habitantes, hay algunas zonas corruptas dentro del imperio. Además que los cangrejos no son omnipresentes y algún pequeño grupo de las tierras sombrías ha llegado a pasar la muralla. También se nos habla de los efectos de la tierra sombría (incluso el agua y la comida están corruptas). Posteriormente nos encontramos con algunas de las criaturas que nos encontrariamos en este lugar con sus características. Haciendo especial mención a los ogros (los cuales tienen una historia en particular especialmente triste) y los trasgos, que son la carne de cañón de los ejércitos malignos. Al finalizar nos encontramos con las técnicas que podrían utilizar los ogros más inteligentes (llamados libres por estar separados de la voluntad de Fu leng).

El tercer capítulo habla de las razas ancestrales, una serie de criaturas que precedieron a los humanos hace mucho y que tuvieron sus particulares civilizaciones. Cada uno enlazado con un anillo elemental, nos encontramos con 5 razas: los Ningyo (una especie de sirena cuya carne da la inmortalidad pero causa una potente maldición), los kenku (hombres cuervo que podrían ser el germen de la particular religión monástica de Rokugan), los troles (que son la raza que más ha degenerado de ser unos grandes inventores a ser poco más que bestias), los zokujin (ahora esclavizados por los humanos para trabajar en sus minas, aunque su particular filosofía lo acepta) y los Kitsu (hombres león que fueron exterminados casi en su totalidad por los samurás del clan león antes de que se dieran cuenta de su error). Por lo tanto se nos hablan de cada uno de ellos y se nos ofrecen pnjs y nuevas reglas (tienen sus propias escuelas. A tener en cuenta las criaturas llamadas Tsuno, que son una deformación de los nobles kitsu y han sido antagonistas del imperio en varios momentos de su historia.

El cuarto capítulo trata sobre los reinos espirituales, donde van a su muerte tanto los hombres como los animales. En ellos tienen su propia fauna y criaturas, que a veces se internan en el reino de los hombres. En este capítulo se nos proporciona una breve descripción de cada uno de los reinos y los tipos de criaturas oriundas que podemos encontrarnos allí. Pasando de los traviesos cambiaformas (en cierto modo recuerdan en capacidades y carácter a los Kenku), los siempre hambrientos Gaki de todo tipo,las infernales criaturas del jigoku (aunque en este apenas se nos da un ejemplo, ya que son los onis principalmente la muestra de este tipo de criaturas), las traviesas criaturas del Sakkaku que van desde los bromistas divertidos a crueles asesinos), las criaturas sagradas del Tengoku, los espíritus sin descanso del Yomi y las criaturas del sueño.

El quinto capítulo cambiamos de tercio y se nos habla de una amenaza no sobrenatural. Los Kolat son una organización que surgió en los albores del imperio con una meta en mente, expulsar la presencia de los kamis para que la humanidad vuelva a tener las riendas de su propio destino. Si bien su meta puede parecer justa (al menos en nuestra mentalidad), muchos Kolats han terminado siendo gente corrupta que ha utilizado la organización para escalar puestos. No todos los clanes tienen gente perteneciente a la organización (por ejemplo los samurais del clan dragón al tener al kami fundador, detectaba a estos sujetos con facilidad), y durante toda su historia de casi mil años, ha tenido sus vaivenes, siendo el momento actual de la ambientación una debilitación significativa (casi podría decirse que tendrán que reconstruir la organización desde el comienzo). La organización de los Kolat se componen de distintas sectas, las cuales tienen sus propios cometidos dentro de la organización, también se nos hablan de sus métodos de captación y control, además de los peligrosos asesinos Kolat que no tienen que envidiar a los shinobi escorpión. Para finalizar se nos proporcionan nuevas ventajas y desventajas y las técnicas y escuelas propias.

El sexto capítulo trata sobre uno de los peligros ocultos de Rokugan, la nada, esta entidad sobrenatural podría ser la causante de la creación, la cual aborrece y quiere destruir la. Si las tierras sombrías se centran sobretodo en la fuerza bruta, la nada utiliza la infiltración y el sigilo. Curiosamente, los Kolats han sido rivales de la Nada desde sus primeros pasos en Rokugan y sin esta organización (justamente la organización por haber salido a la luz fue masacrada), seguramente la historia en el enfrentamiento entre el imperio y la nada habría sido diferente. La nada tiene sus propios seguidores, usualmente ninjas si rostro con poderes asombrosos (los cuales dieron resultado las múltiples leyendas sobre los poderes ninja en Rokugan). Al igual que las corrupción de las tierras sombrias, la sombra puede poseer a una persona y convertirla en su marioneta, aunque al principio parece que el trato es ventajoso (la nada es una gran manipuladora).

La raza naga fue una aliada bastante peculiar del imperio rokuganes

El séptimo capítulo trata sobre la raza naga, los hombres serpiente son una de las culturas que precedió al imperio humano (y también al nezumi). Tanto su forma, creencias y religión son bastante exótico para los estándares de Rokugan, que al principio los creyó parte de las criaturas de las tierras sombrías. Al contrario, los nagas en cierto momento entraron en hibernación para levantarse y enfrentarse tanto a las tierras sombrías y a la nada, aunque ha tenido sus más y sus menos con los racistas rokuganeses, algunos clanes han hecho buenas migas con ellos. Al contrario que los samurais, no hay diferentes clanes, sino diferentes lineas de sangre que potencian ciertas características, haciendo que sus miembros se especialicen en ciertas escuelas, además de poseer su propio estilo de magia utilizando las perlas (las cuales se supone que las crearon los ningyos). Si bien podría ser particularmente extraño ha habido momentos en la campaña que podría ser más sencillo meter a estas criaturas como pjs o hacer una campaña alrededor de estos seres.

El octavo capítulo se centra en los nezumis, los hombres-rata cuya historia, es una oda a la esperanza y la supervivencia. Los nezumi tras ser poco más que esclavos y ganado para los naga, cuando estos cayeron en hibernación se levantaron como un imperio en la zona que ahora son las tierras sombrías, dominaron a otras razas (como los ogros) y durante siglos fue un floreciente imperio, pero la caída de Fu Leng provocó que su imperio se convirtiera en ruinas y que tuvieran que malvivir en un entorno terrible lleno de criaturas feroces y corrupción, pero ellos no son afectados por ella por lo que pueden sobrevivir en esas tierras corruptas (se cree que fueron en su momentos tocados por la nada, la cual protege de la corrupción del jigoku). Ahora los nezumis son tribus que se especializan cada una en ciertos campos, aunque en cierto momento se convirtieron en la tribu única, pero tras una guerra especialmente cruenta terminaron quedando muy pocos nezumi (aunque con su tasa de natalidad y su característica resistencia al destino, seguro que con el tiempo volverán). La memoria de los Nezumi es especialmente mala, los contadores de historias (que sirven a su vez como magos) son muy respetados y utilizan una magia de nombres construyendo palos de memoria (historias inscritas en un palo) que proporciona efectos mágicos. Si los nagas a los ojos de los rokuganeses tienen cierto grado de honor a pesar de su apariencia, los nezumis son considerados practicamente una plaga, excepto por los del clan cangrejo que han sabido apreciar a estos aliados en su lucha contra las tierras sombrías.

En su momento los nezumis tomaron un papel importante en la historia de rokugan

El noveno capítulo trata sobre los no-muertos, en Rokugan es muy común el miedo al muerto retornado, ya que la creencia en que los fallecidos van a alguno de los reinos espirituales para luego reencarnarse choca con la presencia de estos seres, que se han quedado anclados en el mundo de los vivos. Algunos han escapado de sus lugares de «descanso» (no se puede considerar que el reino de la matanza, el reino de los gaki o el jigoku como lugares precisamente placenteros), otros se han quedado por sus ciertos deseos sin realizar (sed de venga, intentad llevar a la justicia a un criminal, un amor excesivamente apasionado), en muy pocos casos se puede considerar buena noticia, los espíritus son cuanto menos volubles y si, muy peligrosos. Luego tenemos a los muertos corpóreos, estos usualmente provienen de la magia maho o de la corrupción de las tierras sombrías, aunque también hay no-muertos independientes de estas dos fuerzas.

El décimo capítulo trata sobre los onis, que son si bien no las más numerosas huestes del jigoku/tierras sombrías (para eso están los trasgos o los perdidos), si son los más poderosos, cada una de estas criaturas es su propio reto, con comportamientos y armas diferentes, por lo que su comprensión es cuanto menos necesaria para tener una mínima oportunidad de sobrevivir como bien saben los del clan cangrejo. algunos funcionan como asesinos silenciosos, armas de destrucción ambulantes, inteligentes generales… Aunque especialmente los señores oni y sus engendros se encuentran entre los más poderosos (el enfrentamiento y supervivencia contra un señor oni, ya te convierte en una leyenda de por sí). Y son sin duda el grupo más variopinto de villanos que podemos encontrarnos en Leyenda.

El undécimo capítulo nos muestra las fuerzas de los perdidos, estos hombres y mujeres que pueden ser seres vivos o no-muertos han sido infectados por la mancha y enloquecidos. Muchos han perdido la cabeza y son «facilmente» abatibles, pero la mayoría ha conseguido crear una especie de perversa sociedad a imitación de la rokuganesa e incluso en cierto momento de su historia se creo una filosofía que retuerce los valores del bushido. Durante la larga historia del imperio, los perdidos han añadido gente a sus filas a la par que han perdido en sus enfrentamientos con el clan cangrejo. Incluso en cierto momento consiguieron entrar en el imperio y formar un clan mayor (Nota: Osea, han estado practicamente vedando durante mil años que se convierta en un clan mayor al clan mantis y me metes a estos advenedizos venidos de ninguna parte… A veces les daba con el remo a los guionistas del juego de cartas.) En la sección de nuevas reglas se añaden más poderes de las tierras sombrías para torturar aún más a nuestros jugadores, nuevas escuelas y poderes para los akutenshi, una especie de perdidos que ha bebido la sangre del dios oscuro (o que forman parte de las fuerzas especiales de Daigotsu).

La magia de sangre puede llegar a resultar muy poderosa

El duodécimo capítulo nos habla de los portadores de la sangre. Los portavoces de la sangre son parte del culto a la figura de Iuchiban, poderosos hechiceros maho especializados en la magia de sangre. Y si Fu Leng (y luego Daigotsu) son los villanos mayores de Rokugan, Iuchiban está en un segundo lugar no muy alejado. El hermano menor de uno de lo emperadores Hantei, decidió que tomaría el trono por sus propios medios y utilizo la magia de sangre para ello, aunque sus planes han sido derrotados varias veces y se considera que ha perecido definitivamente, Iuchiban a vuelto de su exilio y muerte en varias ocasiones, por lo que sus seguidores más fieles siguen esperando su regreso para tomar definitivamente el imperio. En sus tiempo la organización típica son pequeñas células, usualmente pequeñas creadas a partir de las influencia del oráculo de sangre, que aparece en los sueños de los avariciosos y ambiciosos. Para terminar tenemos nuevos conjuros de maho con los que hacer a los hechiceros malignos aún más peligrosos.

El decimotercero y último capítulo del libro trata sobre los ronin. Lo que resulta un poco chocante, ya que distan mucho respecto al tono del resto del libro. Los hombres ola, son antiguos samurais o gente proveniente de las clases bajas que siguen o han empezado en el camino de la espada sin ningún clan que los mantenga bajo su cobijo. Usualmente es gente pobre que tiene que conformarse con trabajos mal pagados o si tienen suerte como refuerzo para alguna tropa de algún clan mayor. No hay escuelas ronin per se, sino técnicas propias de algún grupo de ronin o de maestros solitarios, usualmente no tan poderosas como las técnicas de las escuelas de clan. En Rokugan no hay tantos ronin como había en el japón feudal (hay que tener en cuenta que había muchas guerras y muchos clanes desaparecían dejando a sus guerreros fuera del orden establecido). Y no solo hay guerreros, sino también shugenjas que han aprendido su dominio de los elementos por prueba y error.

En tanto las fuerzas del jigoku esperan su momento

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

La leyenda de los cinco anillos es una ambientación con una trama especialmente intrincada y una mitología bastante amplia, especialmente porque el juego de cartas añadía nuevos onis y criaturas para engrosar el mazo de las tierras sombrías. Pero no solo ellos se encuentran en este libro y se agradece mucho la cantidad de material y criaturas/pnjs que encuentras. Por supuesto, no es lo mismo que un libro solamente centrado en un único tipo de enemigo o complot, pero si que se da lo suficientes detalles como para tenerlos como rivales, lo cual se agradece. Además se han molestado a hablar en algunos casos de estos «rivales» a lo largo de la historia del imperio, lo que permite añadirlos en cada época de juego.

Por lo que sí, me gusta bastante, no llega a ser como los libros de primera que al estar tan centrados y ser muy más ambientados (este es algo más impersonal, pero es necesario sino quieres convertirlo en un libro de 400 páginas), pero creo que es un gran bestiario. No voy a hablar de calidad precio, ya que me lo compre en una oferta, pero si que va a quedarse en mi ludoteca, quizás para utilizarlo con el sistema de primera, ya veremos.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y cuidaos de los múltiples peligros de Rokugan.

3 comentarios

  1. Tengo el libro desde hace mucho tiempo, pero lo compré un poco por coleccionismo, lo admito. Este y el básico de cuarta edición son los únicos que tengo de L5A. Tu reseña me anima a darle una nueva oportunidad a leerme los libros. Jugar con ellos… me temo que no está a mi alcance, debido sobre todo a mi grupo habitual de juego, que no están por la labor xD.

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