Reseña Rolera: The happiest apocalypse of earth

Cuando leí este libro, me dije, gracias a que el mundillo del rol, especialmente el alternativo (y sí, por mucho que el PbtA sea utilizado por muchos juegos, sigue siendo un sistema minoritario) sea desconocido. Por supuesto, esto tiene un pero para los autores, por las pocas ventas que tienen, pero les permite mucha más maniobra para jugar con ciertos ídolos dorados intocables o temas controvertidos. Y mucho más en este caso, donde Disney es muy capaz de enviar su ejercito de abogados para luchar por cualquier icono suyo, por muy distorsionado que este.

Por otro lado, el juego que nos ocupa hoy, trata el siempre divertido tandem de humor/terror, del cual soy un apasionado. Y aunque no he sido mucho de ir a parques de atracciones (en mi vida solo he ido a Port Aventura y al parque de atracciones de Madrid… y tampoco es que tenga muchas ganas de repetir la experiencia). Si creo que puede ser un lugar muy divertido para hacer partidas de terror.  Y ya que una nueva editorial lo ha anunciado como uno de sus posibles y ante la falta (al menos en español) de juegos de terror PbtA), voy a  empezar a reseñar …

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Hablemos del continente, en este caso solo tengo el pdf. Pero por la maquetación creo que nos encontraremos con un libro en tapa blanda (mejor, que luego se sube el coste) en blanco y negro de 104 páginas  que tiene una maquetación en dos bloques, pero con uno de esos fondos que no me gustan… Vale que quieras dar una apariencia de suciedad, quizás para meter en ambiente, pero que no moleste a la lectura. Por el contrario la letra es de un tamaño muy correcto. El inglés es de un nivel medio/bajo, aunque puede que algunos términos haya que buscarlos.

Las ilustraciones son de dos autores, una terrorífica y muy bien llevada ilustración de portada y un interior con un tono más juguetón/cartoon. El cambio de estilo es brutal, y a pesar de la calidad de la portada, quizás los amantes del arte rolero se sientan un poco «estafados» ante ese cambio. Pero lo divertido de sus ilustraciones interiores con detalles terroríficos con parte ingenua u homenajeando al parque Disney, pues son agradables.

Pero hablemos del contenido. Sea interpretando a trabajadores del parque Mouse Park o como un grupo de visitantes (aunque se prima la primera opción), tendremos que enfrentarnos a los secretos que oculta en este centro de diversión en su interior. Donde la promesa de una sonrisa y pasar los mejores días de tu vida pueden acabar contigo desapareciendo misteriosamente… Y con nadie que se percate de tu falta. Tú como trabajador comprendes que hay algo mal, hay criaturas que no son animatronics o gente disfrazada pululando por el parque, algunas de sus atracciones tienen escalofriantes consecuencias para los ignorantes visitantes y nombrar al Ratón puede conllevar atenciones no deseadas. Y tú estás en medio, intentando no destacar demasiado para que tu jornada laboral no termine fulminantemente (y sin ningún finiquito), además intentando solapar las cosas terribles que pasan en el parque (que se escapen monstruos antropófagos o cosas peores está al orden del día).

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¿Que secretos esconde el gran ratón?

En la introducción se nos presenta la ambientación (lo referido anteriormente), las herramientas de seguridad (en este caso X-Card), los siempre necesarios motivos por los que jugar a este juego (cada vez es más complicado hacer notar en que se diferencia del resto de juegos) y como se juega (cualquiera que sepa un poco sobre PbtA sabrá como jugar, es más sencillo que Apocalipse World, por poner un ejemplo), la agenda del jugador (sus particulares deberes para formar una ficción satisfactoria), como se usan los movimientos (su activación funciona según las acciones en la ficción de igual manera que otros PbtA), unos consejos para crear la historias a jugar (tengamos en cuenta que este es un universo cerrado, donde no se habla sobre la vida más allá del parque de atracciones, como funcionan los conflictos, el daño y el trauma (sí, tenemos un contador de estabilidad mental, que es normal en este caso, por las situaciones estresantes y criaturas malévolas que nos encontramos, ya que hay que tener en cuenta que no somos héroes sino simples empleados) añadiendo  etiquetas en el caso de que se llegue a dañarse seriamente un personaje con una lista amplia para elegir cual es la más cercana al daño sufrido.

Aunque en el parque hay muchas formas de recuperarse,incluyendo rezos a la gran ratón (al fin al cabo, sufrir muchas bajas de personal es contraproducente), también se nos explica los posibles souvenirs que podemos comprar para protegernos, hacer daño, comer etc… con descuento para empleados y todo pagado en la particular moneda del parque, claro. Finalizando con la experiencia, que como es usual se pueden ganar con los fallos (6 0 menos entre la suma de los dados y los atributos del personaje) o con algunos movimientos que permiten ganar está experiencia, la cual no solo sirve para conseguir mejoras para el personaje, sino que algunos movimientos permiten «quemarla» a cambio de protección (y teniendo en cuenta la mortalidad del parque es muy razonable hacerlo). Por lo demás se pueden conseguir nuevos movimientos propios (a 5 puntos) o ajenos (a 10 puntos), Cuando se llega a 5 avances tu camino por el parque de atracciones ha «acabado» convirtiéndote en un pnj, de una forma más benevolente (huir del parque, conseguir un retiro a cambio de silencio) o convertirte en parte del malévolo plan (sea como parte de la organización o como uno de los monstruos)

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Los trabajadores son muy diligentes con su labor… por siniestra que esta sea.

El primer capítulo nos permite la creación de nuestro parque, sí, no tenemos una plantilla fija del parque, ni siquiera tenemos definido por completo la figura del gran ratón (es un rico desalmado o una entidad terrible confinada en el subsuelo. Primero describiremos donde está emplazado el parque y los sentimientos que despierta, cual es la fuente principal de ingresos de la compañía (que no tiene porque ser dibujos animados), las distintas secciones del parque y las atracciones que hay en cada de ellas.

El segundo capítulo nos habla de la creación del personaje, empezando por los atributos básicos: Brave (para mantener la calma en situaciones peliagudas),Stout (agilidad y resistencia), Sweet(para persuadir a otros personajes), Wicked (sirve tanto para intimidar como para ser sigiloso), Wise (para darte cuenta de las cosas que ocurren a tu alrededor), Pal (la familiaridad con otros personajes)  y Twinkle (es lo enredado que estas con el parque al pedir «deseos» al gran ratón, cuanto más puntuación de esto, peor). También se nos ofrecen los movimientos básicos que todos sonaran a los veteranos excepto el de pedir deseos al gran ratón que permite eliminar el daño fisico o mental, volver a tirar un dado. Cuando se llegue a 3 puntos de Twinkle reciben una etiqueta de daño fisico o mental, las deudas se pagan caras.

Se elige el historial, la apariencia del personaje, los atributos y por último el tipo de personalidad entre sanguine (gente entusiasta y extrovertida),coléricos (gente dada a mandar y con poca paciencia),analítica(gente callada y que se piensa las cosas dos veces) y flemáticos (gente que mantiene la calma y es conciliadora). Cada uno de estos tipos de personalidad tiene tres movimientos propios, tenemos que elegir uno de ellos (más movimientos de este tipo se pueden comprar después con experiencia)

Después tenemos que elegir nuestro puesto de trabajo dentro del parque. Además de darnos un movimiento especial de los tres posibles nos proporcionará el equipo inicial del personaje que deberemos elegir. Entre los posibles puestos está el unemployed (gente sin empleo o recien contratados en trabajos básicos), service industry (empleados de servicios), blue collar (los manitas e informáticos) y profesional (gente de empleos como doctores, abogados etc…). Evidentemente también se puede conseguir un nuevo movimiento gastando puntos de experiencia.

Después de la opción profesional, hay dos opciones, ser un invitado (alguien que ha llegado al parque para pasar una temporada de diversión) o un  mousieneers (un trabajador del parque). Todos tienen que responder ciertas preguntas (como cuanto tiempo llevan en el parque o quien les acompaña en el parque), elegir un movimiento de entre los 5 posibles y en el caso de los mousineers tienen que decir en que sección del parque trabajan.

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¿Formarás parte de la orgullosa familia de Mousineers?

El tercer capítulo nos ofrece las herramientas del master, describiendo como funciona nuestra agenda y principios para llevarlos al juego, como preparar la primera partida, como reaccionar a lo que suceda en la mesa (muy importante) para que no se estanque la acción y cuando activar los movimientos duros para mantener la atención del jugador. Después se nos describen los diferentes movimientos del director con pequeños ejemplos para reconocer cuales son los más idóneos para activarse en cada momento.

Luego tenemos los peligros, representados por los pnjs que podemos encontrarnos en el juego sean monstruosos o humanos, todos pueden actuar en nuestra contra según las circunstancias. Desde los «inofensivos» invitados al parque a los monstruos que pululan, todos tienen ciertos movimientos propios que pueden activarse para hacer más complicada la vida a los personajes (algunos por fallos, otros para mantener la tensión).

A partir de estos peligros se crean los incidentes, estos son una serie de situaciones que llevan finalmente a una resolución negativa si los personajes no hacen nada para impedirlo. Se dividen entre los incidentes mayores, los cuales necesitan más situaciones para llegar a finalizar negativamente, a cambio de que son más difíciles de solucionar por los jugadores y los incidentes menores, más cortos y menos «dañinos» (lo que no significa que nadie muera al finalizar uno de ellos).

Después se nos indica como crear los peligros, incluyendo los posibles daños que produzca, la armadura, las debilidades y fortalezas o los movimientos especiales por parte de una amenaza especialmente fuerte que puede activarse en caso de fallar las tiradas (desde conocer que la criatura es inmortal pasando por maldiciones, venenos, convertir a quien muerde en otro monstruo etc…). También tenemos que crear el lugar donde va a ocurrir el suceso (nos indica la página correspondiente a la creación de la atracción o lugar).

Se nos describe como iniciar los incidentes para dar pistas a los jugadores de que algo malo está sucediendo y su utilización en las partidas.

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Las princesas ahora no son purpurina y sonrisas, sino de sangre y gritos de terror

El cuarto y último capítulo nos ofrece una serie de incidentes de ejemplo de lo más variado creado por diferentes autores, aunque todos tienen una estructura similar:

  1. Descripción del lugar donde se emplaza el parque donde va a ser la acción.
  2. Antecedentes del incidente, usualmente una descripción general de porque ocurre el incidente. También se nos ofrecen las 6 situaciones en las que se divide el incidente: Introducción, exposición,conflicto, acciones que derivan del conflicto, clímax y resolución (si los jugadores tienen suerte detendrán el incidente en el clímax).
  3.  La descripción de la atracción en general.
  4. Descripción de los antagonistas principales, sus atributos (la vida, los puntos de shock y armadura) y sus movimientos/debilidades si es el caso.

Tenemos 9 incidentes que van desde túneles del amor malditos, atracción de piratas animatrónicos, invocaciones de dioses primigenios… etc. Una vez más aunando humor negro y horror a partes iguales (luego ya eliges enfocarlo en un sentido u otro.

Con las ficha y los diferentes movimientos (que de forma muy practica, podemos recortar y pegar en la ficha para tenerlos a simple vista, al menos los movimientos iniciales, luego habrá que pegarlos en la parte de atrás de la ficha). Se termina el libro ¿Que me ha parecido?

Pues tenemos un juego diferente, no por sistema, que con algunos detalles pues es una nueva iteración de la versión clásica del PbtA (con una mecánica más centrada en los movimientos, dando varios de inicio, creando nuestro personaje a nuestro gusto). Para sesiones largas o varias partidas seguidas, aunque sino queremos quemar el juego, creo que hay que distanciar las partidas, ya que nos encontramos en un lugar «cerrado», aunque la creación del parque ayuda a que no sea monótono.

Pero esa mezcla entre humor y terror me resulta especialmente agradable, y los jugadores indicarán como quieren llevarlo. La configuración del parque y monstruos me resulta muy entretenido (con parques muy diferentes entre sí y una creación de atracciones muy bien traída). Puede que no sea el tema más popular pero dará partidas que los jugadores disfrutarán.

En cuanto a calidad-precio, en inglés se vende por 15 dolares(en tapa blanda, claro), teniendo en cuenta todo lo ofrecido y el tema, me parece un precio muy interesante para este tipo de juegos. Es un pequeño juego con un tema muy centrado, pero divertido y con posibilidades. Al llegar al español seguramente caiga como curiosidad y caerá como partida en jornadas. Aunque no sé bien donde lo meteré en mi ludoteca, si en humor o entre los juegos de terror.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que no os ganéis la atención del gran ratón.

 

 

 

 

 

 

5 comentarios

  1. «y sí, por mucho que el PbtA sea utilizado por muchos juegos, sigue siendo un sistema minoritario»
    Normal, se utiliza casi exclusivamente para hacer juegos rápido, de bajo coste y mediocres que sacar como una churrera, en manuales que son poco más de listas de jugadas rollo «haz tu propio juego». Así imposible atraer a los verdaderos jugadores de rol.
    Hala, ya puedes borrar este mensaje para que tu secta sólo lea tu opinión y siga sin saber qué es un buen PBTA 😉

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  2. pena que de una reseña tan interesante solo obtengamos un comentario tonto, asi no mejoramos la imagen de nicho. Ni siquiera te has atrevido a decirnos lo que es «un buen Pbta»… será que no venías a hablar más que de tu libro.

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