Material descargable: Modulo para Beast and Barbarians: La mascara funeraria de la dama de los susurros

En estos momentos le estoy dando bastante al Savage Worlds que es sin duda mi sistema favorito para las partidas pulp, especialmente por lo divertido de sus combates (suficientemente rápidos para no aburrirse, suficientemente tácticos como para pensar bien que hacer). Pero especialmente por sus ambientaciones que ando «coleccionando».

Aunque había prometido sacar antes un módulo de Ultima Forsan me ha salido en mi nueva ubicación hacer una partida de Beast and Barbarians de prueba, suficientemente larga para una sesión completa (4 horas) tanto para novatos como para gente que ya tiene el juego. Y como había notado la falta de aventuras de la región de Lobhan (una especie de Tibet con magia de por medio), pues he realizado una con mucho componente sobrenatural y un foco en que sea una historia autoconclusiva. Aunque funcionaría igualmente como una aventura suelta o con otro sistema e incluso ambientación (estilo más épico). Espero que os guste y que os llene una tarde de juego.

Para descargar en PDF, tenéis  aquí el enlace: La mascara funeraria de la dama de los susurros

Una máscara funeraria

mask-golden-face-gold

Prologo

“A pesar de ser un día soleado, en lo alto de la montaña sigue haciendo un frío helador, pero eso no parece importarle a las dos figuras que se encuentran en uno de sus salientes. El anciano monje respira profundamente llenando sus pulmones con el aire de la montaña. Como todos los días ha salido a disciplinar a su alumno que deberá coger el el relevo de  su trabajo cuando este fallezca. Ya le ha contado todos los mandamientos y la sabiduría de su antecesor… Pero hoy va a ser muy especial. Delante suyo subido a una peña que apenas podría aguantar a un hombre de pie, su alumno se mantiene en la posición del loto cada mañana, tal como ha hecho desde su llegada al templo, como su maestro hizo en su momento, al principio rezongaba, ahora lo hace estoicamente.. Solo cubierto con una ligera toga a pesar del frío invernal, su concentración es máxima y no nota nada del exterior. Pero aún así atiende atento a las palabras de su maestro.- Es hora que te habla del origen de nuestra orden.- Informa su maestro con un aire reverencial.- Antes hubo un tiempo de héroes, capaces de las mayores gestas y a veces, de las peores villanías. Aunque a veces, estás  llegan de improviso y no se sabe de su importancia hasta muchos años después.- Se permite sonreír el maestro antes de seguir:- Corría el año del caballo, antes del nacimiento del abuelo de tu abuelo. Fue un año especialmente duro en invierno, cuando la mayor tormenta de nieve en centurias azotaron las montañas de Lhoban. En un tiempo tan inhóspito nadie en su sano juicio saldría a deambular por las montañas. Pero nuestros héroes no tenían más remedio…-

Resumen de la partida

Durante más de 300 años, una pequeña orden de monjes ha custodiado el cadáver de su fundadora, la señora de los susurros (conocida así por haber perdido casi el uso de sus cuerdas vocales en un enfrentamiento contra demonios) y que durante los restantes 40 años fue una cazadora activa de estas entidades. Con su última gesta había conseguido confinar en una pequeña aldea y alrededores a los demonios caníbales que habían tiranizado la zona durante siglos. Lastima que el ritual no pudiese ser completado tras el fallecimiento de la fundadora y solo sirviese para que no pudieran  tanto salir de la zona alrededor de un día al templo y que no pudieran salir de la zona.

Ahora solo queda un monje loco completamente leal a su orden, pero que no puede dar los conocimientos necesarios para mantener las protecciones del templo. Por lo que se dedica a cazar a  los demonios de la aldea con un ritual que solo el conoce y destruirlos dentro del templo (después de siglos de cacerías, la «ciudad» de los demonios se ha quedado solamente en una pequeña aldea menguante), algo que le ha costado heridas y que los demonios desesperados ante el descenso de sus números se hayan decidido a actuar.

Estos demonios siguen en la zona, muy debilitados (la mayoría se han convertido en poco mas que perros esqueléticos con “inmortalidad”) y las dos decenas más preeminentes se hacen pasar por humanos para mantener un perfil bajo ante los cazadores de demonios, aunque cada vez son menos por la caza que sufren por el monje, pero tampoco se atreven a entrar al templo. Necesitan carne humana para volver a ser lo que eran, pero mientras que la señora de los susurros tenga su mascara funeraria (a la que se ato el hechizo) poco pueden hacer…

Excepto  engañar a ingenuos “héroes” para que les hagan el trabajo sucio. Sea sutilmente, ofreciendo recompensas imaginarias o tocando la fibra sensible a los héroes, intentaran que entre en el templo y destruyan a la momia… Si, la fundadora no se mantiene todo lo quieta que debería, aunque con el paso de los siglos cada vez le cuesta más despertar a ella y a las defensas mágicas del templo.

Por ello tras ir de buena fe o quedar aislados de la caravana a la que pertenecen los héroes, tendrán que entrar en el templo y si tienen suerte llegar hasta la cámara ceremonial para llegar a la última escena de esta historia.

Una cacería al atardecer

La acción empieza en media res. Los personajes están avanzando a duras penas por un paisaje nevado al atardecer donde apenas algunos árboles esqueléticos cubren la desnudez blanca del terreno. La tormenta de nieve se está preparando y por ahora viene con poca fuerza… Por ahora, pero eso no es el problema. Están subiendo por la montaña, porque algo les está siguiendo los pasos. Se escuchan aullidos en la lejanía, pero eso no les preocupa, sino las respiraciones ahogadas y jadeos de las criaturas que ahora mismo están a punto de darles caza. Poco más que pellejos de huesos, los monstruos (ya que no pueden llamarse de otra forma), se parecen a un lobo grande, pero completamente desnudo sin pelo ni orejas y unos ojos rojos como tizones. Empezarán por tanto haciendo una persecución, donde hay 4 de estas criaturas muy cerca de ellos, pero que cada 3 asaltos aparecen otros 4 más (hay cerca de 30 de estas bestias, que a no ser por la magia o por el toque de la susurradora o cercenándoles la cabeza, volverán a levantarse a los pocos minutos, completamente re-establecidos). La persecución dura unos 4 asaltos, pero cuando se llegue al tercero se podrá ver en la distancia la presencia de un templo levantado en la ladera de piedra de la montaña.

Veáse la sección un día anterior.

La tormenta arrecia por momentos según se van acercando al templo y como no consigan alejarse de sus atacantes estallará encima suyo, ofreciendo vientos huracanados y una nieve que dificultara la vista de todos (1 punto de fatiga si se falla la tirada de constitución, 2 si es una pifia, con un éxito permitirá aguantar durante 3 turnos, con un aumento 6 turnos. De cualquier forma tendrán un -2 en cualquier acción donde tenga que ver la vista). El único lugar para guarecerse tanto de los elementos como de las criaturas es el templo.

Véase la sección el Templo de la señora de los susurros.

El día anterior

El día empezó soleado, pero con una amenazante masa de nubes blancas en el horizonte. Los personajes están como guardias (o viajeros que se han unido) de una caravana comercial guiada por el afamado Amed el Deshonesto, conocido por lo bien que paga, su buena suerte en los negocios y sobre todo porque su lengua jamás ha sido mancillada por mentira alguna (en realidad, el mismo se puso el mote para no parecer demasiado “perfecto” respecto a sus competidores y por lo tanto asustar a sus clientes por ser demasiado bueno para ser cierto).

Junto a las 20 personas entre porteadores, guías y trabajadores en general se encuentra un grupo de guardias de 12 personas (incluyendo los personajes entre los guardias).

Amed ha hecho un viaje especialmente largo para intercambiar sus finas mercancías por una gran cantidad de lana de las montañas de Lobhan que ha sido especialmente tratada en los colores que le gusta a cierta tribu del norte de Valkia que le dará a cambio joyas (no preguntéis de donde las han conseguido), mucho más fáciles de llevar y en el fondo valiosas. Esta es la quinta vez que hace el recorrido.

El grupo de guardias ajenos al grupo tienen cierta envidia respecto a los personajes (conocidos por el mercader y mejor pagados) y algunos de ellos están buscando poner los puntos sobre las íes, quizás conseguir más paga por que sus servicios son más “valiosos” (porque son más diestros que los personajes) o «necesarios (porque han «desaparecido»).

Esta es la primera vez que va por esta ruta en Lobhan (cansado por las innumerables montañas y pagos en ciertos peajes cada vez más caros) por eso ha contratado a mas guardias que de costumbre, pero que de ser segura le ahorrará mucho tiempo (que el tiempo es oro). Por lo que Amed no espera una aldea en el camino, pero lo toma como una oportunidad y se hace una pequeña parada para vender algunas mercancías e intercambiar artesanía local (que luego se vende bien fuera de Lobhan). La pequeña aldea, compuesta por una veintena de casas, de las cuales la mitad están en desuso o semi-derruidas, no es que tenga muchas distracciones, pero si es un buen lugar para estirar las piernas y conocer rumores. El más nombrado es la presencia de un templo con amplios tesoros, e incluso señalan donde más o menos está, pero que hay algo que es mejor no molestar en su interior. Si los personajes pican el anzuelo serán llevados ante un anciano en una de las cabañas más grandes, este es el demonio más poderoso (de forma real parecida a la de un hombre lobo aunque de cabeza descarnada (mismas características) pero que tiene como todos los habitantes “humanos” un fuerte hechizo que lo hace indistinguible de un humano.  Responderá con una historia (falsa) sobre la situación de la aldea y el templo. “ Como podéis ver antes era una aldea mucho más prospera y  feliz. El templo estuvo en uso hasta hace unos 5 años, pero algo tuvieron que hacer los monjes que lo custodiaban que desde entonces algo sale del templo para cazar a los lugareños. Una mujer cadavérica con una mascara mortuoria encima y el último de los monjes, completamente enloquecido. Una vez los muchachos del pueblo y otros de la región decidieron ir a poner fin a estos desmanes, pero solo volvieron unos pocos. Y desde entonces unos perros demoniacos han aparecido por la zona. Ya no lo intentaron más, pero tampoco están dispuestos a salir de la tierra de sus ancestros.” El anciano rodeado de otros pueblerinos les implora por ayuda y que la recompensa será todas las riquezas que se puedan llevar del templo y como primer pago, cierta pieza de oro que uno de los jóvenes se trajo de su aventura.

También en sus vagabundeos por la pequeña aldea pueden encontrar a una mujer que trata de calmar a su hijo que llora desconsolado al pasar los héroes, preguntando por su padre. Si se interesan les dirá que el demonio que vive en el templo se llevo a su marido («Gon»), por cierto tardará un tiempo en recordar el nombre de su marido. hace unos días. Intenta sin remedio calmar al chico, pero ella misma se siente destrozada.

Por último, podrían encontrarse con una anciana que de darle algo de comer o una limosna ofrecerá cierta información:- El demonio del interior utiliza a los viajeros y pueblerinos que captura para convertirlos en una especie de perros demoniacos, pero que una estaca de madera puede darles la muerte definitiva (otra mentira). Y les ofrecerá una collar, el cual tiene un pequeño hechizo de localización, que los demonios pueden seguir con facilidad.

Además en el pueblo pueden obtener algunas herramientas aunque tampoco es que sean de mucha calidad, ya que son pertrechos que se les han “caído” a los viajeros que han sufrido una suerte fatal con los demonios. Y lo más parecido a una taberna es un lugar cuanto menos hosco donde los pueblerinos hacen que tienen una vida normal… Es más quien sea inteligente no verá a nadie trabajar o comer/beber, todo lo que se prepara es para los viajeros de la caravana.

Durante sus vagabundeos, especialmente si se dividen serán atacados por los otros guardias, que en realidad no quieren matarlos, sino dejar las cosas claras (2 por héroe), un combate a puñetazos, que es dejar claro no debería ser terminal, pero si se llega a derramar sangre (alguien saca un arma de filo), pues los guardias se rendirán  y será más adelante cuando las cosas se disparen, sino saben como hacer que la tensión se reduzca (invitar a cervezas, felicitarles por el combate etc…)

Tras salir de la aldea, el templo está a un día de camino a marcha forzada (uno a lo sumo si van a buen ritmo, si hubiesen tenido caballo habrían llegado en poco menos que un día, pero tanto las condiciones (el frío mataría a los caballos) como lo escarpado del terreno lo imposibilita). Pueden ir con la caravana (que de hablar con Amed, podría esperarles al otro lado de la montaña durante un par de días, ya que ha reducido bastante el tiempo por el atajo) o solos (aunque espero que dando explicaciones al pobre mercader). En el caso de seguir con la caravana, serán atacados por la noche por los mismos guardias de la anterior vez, sino han sabido como compensarles o calmar sus ánimos, solo que está vez espada en mano y será cuestión de matar o morir, en el otro caso, empezarán a ser perseguidos por los perros demoniacos y tendrán un primer ataque cuando descansen, pero solo será un tanteo.

Si están con la  caravana, al llegar a las cercanías del templo habrá un derrumbe (causado por los demonios) que los aislará de la caravana y que será el punto de partida de la cacería, donde todos los demonios perro irán detrás suyo. Llegando al punto inicial.

templo_en_la_cueva_tham_khao_luang

El templo de la señora de los susurros

La pared de roca que hospeda el templo está lleno de agujeros que ofrecen luz al interior del templo subterráneo. Una puerta de madera petrificada bastante pesada es la única protección al exterior. En ella se pueden ver algunas tallas desgastadas, en todas haya una mujer en el centro, pero no se puede ver con la tormenta que está encima suyo. Abrir será una prueba de fuerza de nivel 6 (la puerta es pesada y la tormenta tampoco es que ayude demasiado). Al entrar se encontrarán con un patio interior, donde hay una estatua de una mujer que da la bendición a quien entra en su interior. Hay un pequeño huerto en uno de los lados más iluminados y hay vegetales recientes, lo que informa que hay al menos una persona viva en el interior. Había decenas de figuras de monjes combatientes destruidas por el tiempo (si tiran notar, comprenderán que han sido destruidas a golpes). La puerta al interior tiene también tallas, aunque está vez al estar más protegida son más nítidas. En ella se ve una mujer que irradia luz y alrededor hay criaturas antropófagas, algunas se mantienen a cuatro patas otras a dos, aunque las que están más cerca parecen estar asustadas de la mujer. Y alrededor de la puerta hay estatuas de monjes vigilantes, como si protegiesen el templo (que se activaran a la llegada de los demonios, por eso se demorarán en la entrada). El viento silba alrededor de los personajes y parece que hay susurros entre los alaridos del viento.

La puerta está encajada, pero se puede abrir con bastante facilidad (dificultad 3). Dejando la visión hacía el interior directo a la sala 1.

Sala 1: Hay una gran sala llena de grandes columnas en las cuales se hospedan grandes rulos de oración que de girarse producen una melodía extraña y sugerente. Hay varias antorchas, fabricadas con las ramas de los árboles muertos que han visto anteriormente, alguna de ellas está vacía, pero parece que alguien se ha apertrechado. Al frente se ve un puente de cuerdas, que se levanta sobre un abismo, pero parece estar muy dañado por el  tiempo y alguien cargado podría hacerlo caer (Cualquiera de los personajes al tener equipo).

Pero a la derecha se encuentra un pequeño pasillo (1/2) (eso si, con trampas de presión que se activaran en caso de pasar por encima de las placas (se tira 1d6 por cada personaje que entre con 1 y 2 activaran una de las trampas, aunque si se pide una tirada de notar (dificultad 4) se pueden al menos evadir (con dificultad 5 en una habilidad apropiada pueden desactivarlas definitivamente, aunque es contraproducente, como ya se vera más adelante). Las trampas provocan la salida de cuchillas afiladas que el acolito que vive en el templo ha mantenido en perfecto funcionamiento. (daño 2d8)

En la sala 2 se encuentra la sala de rezos y meditación, por supuesto abandonada, a excepción de cierto rincón del mismo que mantiene una manta maltratada por el tiempo, pero no completamente apolillada. Las puertas alrededor de esta sala (que llevan a la sala 3,4 y al pasillo 5/6) son de metal y bastante pesadas que sino es con llaves es muy complicada abrirlas (dificultad 8 con fuerza y dificultad 5 para abrir con herramientas de ladrón) . Estás puertas tienen la costumbre de cerrarse al paso de los personajes (Es el acolito que maneja las trampas desde los pasillos ocultos en el templo que solo él conoce y que solo su cuerpo flaco como la muerte puede entrar sin miedo). La única que está cerrada ahora mismo es la de la sala 4, la cual permite bajar a la sala donde se hospeda la momia de la dama de los susurros).

En la sala 3 nos encontramos con un almacén lleno de legajos olvidados y urnas llenas de aceites aromáticos (lo que provoca que la sala este llena de una aroma especialmente agradable), entre los estantes hay un conjunto de herramientas de ladrón y una daga enjoyada delustrada, el recuerdo de uno de los antiguos elegidos, que falleció poco heroicamente por la caída de una de las pesadas urnas falleció en el acto. Curiosear por la sala hace que se caigan “por casualidad” alguna de ellas encima de la cabeza de los más ingenuos (dificultad 4 de atletismo, daño 2d4, 2d6 si es pifia). Está unida a la habitación 2.

En la sala 4, está puerta esta protegida por talismanes, que serán retirados en caso de que los personajes la abran (el acólito los mantiene en su sitio cada día por la mañana como parte de sus rituales matutinos) ha habido un corrimiento de tierra que permitió a los monjes poner la sala que protege el cadáver aún más dentro como última protección pueden cortar las cuerdas para que no llegue al fondo. Si los héroes consiguen entrar se encontrarán al acólito que amenaza con cortarlas las cuerdas mientras que vocifera que no permitirá a los demonios mancillen el nombre de la dama de los susurros, aunque sea con su vida y dejando la sala profunda fuera completamente del alcance de cualquier mortal. Esto lo hará si se pifia (ojos de serpiente) o tienen 0 a 1 puntos entre las tres pruebas de conversar (2 éxito con aumento, 1 con aumento, 0 o -1 según como sea el tono de los personajes, -1 o -2 en la pifia según lo que digan los personajes). Está unida a la habitación 2.

En la sala 5 nos encontramos con la armería, allí se están alojadas las armas de los monjes y una pequeña herrería. La mayoría de armas se han oxidado y solo una de ellas se mantiene tan bien como si fuese el primer día… Lastima que este agarrada por una estatua animada que se levanta dispuesta a enfrentarse a quien sea si tocan su arma (o llegan los demonios, si no arrasan con ella podría ayudarles). En cuanto se marchen de la sala les dejará en paz, aunque no atacará a no ser que le ataquen (entre los acólitos jóvenes había la “prueba” de quien podría tocar el arma, poner una muesca en la cabeza del golem y salir de allí. Con felicitaciones extra si escapaban sin llevarse un capón de los monjes mayores). El arma que es una hoja de luna, esta especialmente afilada  y mantiene su filo pase lo que pase, aunque solo un monje podría llevarla sin tener problemas en su manejo ( +1 de daño +2 vs demonios). Esta unido al pasillo 5/6.

En la sala 6 estaban los camastros de los monjes, ahora están todos apilados en un lado excepto uno de ellos, allí están los objetos valiosos que “obtuvo” de los anteriores valientes. A veces ofrece alguna chuchería a la tumba de la dama, pero ahora mismo tiene una bolsa de 150 monedas de acuñación variada, una gargantilla de oro (50 monedas) y 6 pendientes, aunque 4 de ellos no están parejos (60 monedas entre todos). Está sala da a las letrinas en una pequeña habitación aparte, donde se ha aglomerado mucho gas metano. El acólito hará ruido para que se acerquen a la sala y prenderá la sala reventando la zona…(daño 1d10, aunque se puede realizar una tirada de notar antes para percatarse del olor a metano) Esto por supuesto lo intentará como último recurso. Esta unido al pasillo 5/6.

El pasillo 5/6 está rodeado de los antiguos monjes del templo, ahora momificados, la sala esta llena de plantas y aceites aromáticos (sacados del almacén) para hacerlo respirable. Estás momias harán un último movimiento si los demonios llegan a este pasillo, animados por el influjo de la dama de los susurros, acabaran con 2d10 demonios canes y 1d5 de demonios “humanos” llegado el caso antes de dispersarse como un mal sueño. Ignoraran a los humanos pase lo que pase. Los demonios preferirán el pasillo de las trampas a este, pero según se expandan gracias a haber encontrado los pasillos ocultos, terminarán por usarlo (será la penúltima sala que infestarán, junto a la sala 6 y 5, siendo la última la 4 y solo si se han quitado las salvaguardas).

La sala 7 es el templo original, una capilla en honor a la caza de demonios, en ellas escritas en las paredes hay decenas de historias bellamente ilustradas al respecto y cualquier erudito que sepa algo del tema mataría por pasar unos meses allí estudiándola. También hay una tumba falsa que de abrirse expandiría un gas mortal que brotaría de la tumba (hay un potente elixir en su interior que se romperá), además de la llave que abre la puerta 4, que está escondida en uno de los bajo relieves de la tumba (notar 6). Tardará 3 turnos en llenar la sala, para luego dispersarse por los pasillos 5/6 y el puente, para luego desaparecer. (daño 2d6 en la piel, 2d10 si es inhalado, se puede aguantar la respiración para no sufrir sus efectos más graves, pero al sufrir las heridas en la piel hay que hacer una tirada de voluntad dificultad 5 para protegerse). Para los más codiciosos hay 3 estatuas de jade que podría ser muy valiosos (200 monedas cada una) pero son  bastante pesadas 15 de peso). Al final del pasillo 5/6 y unido a la sala 8.

La sala 8 es la cocina y la despensa. Aunque en parte en desuso. Allí se puede encontrar carne en salmuera y verduras confitadas. En ella se encuentran los “pueblerinos” capturados, que intentarán engañar a los jugadores para que los liberen, se pegaran a ellos como lapas y cuando se encuentren con otros demonios mostrara su verdadera cara. El acólito utiliza los aceites del almacén y así debilitados cortarles la cabeza. Por supuesto, tarda cierto tiempo en reunir estos aceites (por lo que no puede cazar muchas de estas criaturas) pero así ha ido minando sus número durante años.Unido a la sala 7 al final del pasillo 5/6

Posibles eventos

Hay que tener en cuenta varios factores según avanzan por el templo:

La momia está «dormida», pero se va despertando de su letargo al notar a extraños en el lugar, por cada dos salas (incluyendo los pasillos) que pasen, va recibiendo 1 punto, siendo completamente despertada a partir de los 8 puntos. Cuando se levanta, los personajes sufrirán un -1 en sus acciones por los susurros que escuchan por todo el lugar, lo bueno es que los demonios sufren un -2 por el mismo efecto.

El Acólito siempre empieza en la sala 2 (le pillan rezando), desde entonces seguirá al grupo mayor de pnjs a través de los pasillos secretos. Lo curioso es que jamás lo verán en persona, solamente se dedica en activar las distintas tramas, cuando lleguen los demonios, siempre tendrá preferencia en los personajes a no ser que los vea enfrentarse a los demonios, porque teme que abran la puerta de la sala 4

Los demonios  (entran entre 1-2 demonios humanos y 1d6 demonios perro en cada zona) van saturando zonas según el mapa  cada 5-10 minutos o 3 habitaciones que pasen el grueso de personajes, lo que llegue antes (empiezan en la sala 1, luego a la 2, 3, 7, 8,6,5 y por último la 4. Solo si los personajes consiguen abrir la puerta.)

La escena final ocurrirá en la sala mortuoria. Rodeada de estatuas de jade, se encuentra un sencillo ataúd de piedra. Si está despierta la momia, el ataúd está abierto y la momia se encuentra levantada amenazante en medio de la sala. Sino se abrirá el ataúd con violencia. De allí saldrá la momia de forma amenazante, siseando frases en un Lobhan muy anticuado en voz baja, que solo comprenderán los oriundos de las montañas, en la práctica se tratan de rezos especializados en desterrar demonios (y con un -1 a todas sus acciones por despertar antes de tiempo durante 1d6 turnos).

La momia atacará a los demonios ante todo y luego a los pjs a no ser que el acólito hable en su favor. La máscara es el único punto débil de la momia y está tiene 3 heridas antes de ser destrozada.

Los demonios restantes entrarán en tromba, lanzándose contra la momia, aunque algunos atacarán a los humanos, especialmente si se lanzan a proteger a la momia. Este todo contra todos estará bajo la vista del acólito, que lanzara bombas incendiarias en las zonas donde más se aglomeren los demonios cada 3 turnos (incluyendo donde la momia, la cual es inmune al fuego).

Finales

Los personajes matan a la momia y los demonios recuperan su poder. Todos tienen la forma de hombres lobo e intentarán cazar a los personajes restantes, aunque podrán escapar (3 pruebas de atletismo a dificultad 4,5, 6) por la caída del templo, colapsado por la muerte de la momia. El acólito escapará, siendo este el creador de la orden del inicio, el maestro termina hablando de como los demonios quedaron encerrados en la montaña por la caída del templo y maldice a los héroes ya que tendrán que proteger el lugar para que no escapen los demonios.

Los personajes matan tanto a la momia como a los demonios. El acolito espera a que los héroes se marchen tras la caída de la montaña y recoge los trozos rotos de la mascara ceremonial tras días de excavar en las ruinas. Sabiendo de su error, la orden se inicia con un sentido homenaje a los héroes que acabaron con los demonios y se fundamente en la captura y destrucción de otros demonios pase lo que pase, aunque tengan que utilizar métodos brutales.

Los personajes matan a los demonios y dejan a la momia «viva». El acolito se humilla ante los héroes por su error y además de restituirles las heridas (les ofrece bálsamos curativos desde la seguridad de sus túneles), acepta darles un conjunto de tesoros a la salida del templo, suficientes para una vida de rey (que terminará desapareciendo en el mes subsiguiente tras pasar los personajes todo el rato de fiesta, que esto es espada y brujería). La orden obtiene una refundación y hay varios templos en honor a la susurradora, una línea de cazadores de demonios que se extiende más lejos de Lobhan y son un punto de luz en la oscuridad de la época.

images

Enemigos

Mercenarios Matones
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu
d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Disparar d6, Notar d6,
Pelear d6, Sigilo d4.

Daño: según arma

Perros demoniacos 

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 4.
Habilidades: Notar d10, Pelear d6.
Capacidades especiales:

•Inmortal: No puede morir sino es por daño causado por la momia, herido por arma mágica (incluyendo el arma de la armería) o se cercena su cabeza (no puede regenerar). A los 3 turnos vuelve a estar en pleno rendimiento, excepto las heridas ocasionadas por esas fuentes.

• A la garganta: Instintivamente  atacan a los puntos menos protegidos del
oponente. Con un aumento en la tirada de ataque, impactará en la localización con menor armadura del blanco.

• Mordisco: Daño FUE+d4.

• Pies rápidos: Tiran d10 en lugar de d6 cuando corren.

• Tamaño -1: Los perros son relativamente pequeños.

Hombres demoniacos:

Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d4, Fuerza d10, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Notar d4, Pelear d6.
Capacidades especiales:

•Inmortal: No puede morir sino es por daño causado por la momia, herido por arma mágica (incluyendo el arma de la armería) o se cercena su cabeza (no puede regenerar). A los 3 turnos vuelve a estar en pleno rendimiento, excepto las heridas ocasionadas por esas fuentes.

• Objetos de labranza: fue+d4

• Impávido: Son inmunes al miedo y usos de Intimidar.

El demonio jefe (comodín)

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d12+2, Vigor d10.
Paso: 8; Parada: 9; Dureza: 7.
Habilidades: Intimidar d10, Atletismo d10, Notar d12, Pelear d12+2, Rastrear d10, Sigilo
d10,
208
Bestiario
Capacidades especiales:

•Inmortal: No puede morir sino es por daño causado por la momia, herido por arma mágica (incluyendo el arma de la armería) o se cercena su cabeza (no puede regenerar). A los 3 turnos vuelve a estar en pleno rendimiento, excepto las heridas ocasionadas por esas fuentes.

•Garras: Daño FUE+d8.

•Infravisión: Un hombre lobo ve el calor, reduciendo la penalización por mala visión a la
mitad contra blancos vivos.

•Miedo (-2):Su apariencia hiela la sangre la sangre de todo aquel que los ve.

 

4 comentarios

  1. Buenas! La idea me gusta mucho, aunque la adaptaré un poco para mi grupo de juego. Solo hay dos cosas que no me quedan claras;

    1. Leyendo la aventura me da la sensación que la idea es un poco, ¿que los demonios persigan a los pjs hasta el templo y que entren también? Lo digo por la escena final, es lo que me descuadra un poco.

    2. ¿Como lo harías si uno de tus pjs fuese un monje de Llhobán? En cuanto entre en el templo va a darse cuenta de que va todo esto y pierde la gracia.

    Gracias,

    Me gusta

    1. 1. Si, los demonios entrarán detrás de los personajes (pretenden que abran la puerta donde está enterrada la dama de los susurros)
      2. No todos los monjes conocen a todas las ordenes, especialmente a las extintas. Aún así, es normal que algo se huela pero hay que jugar al despiste.

      Espero que te sea útil, aunque sea como base para tu propia partida.

      Me gusta

Deja un comentario