espada y brujeria

Reseña rolera: Aventuras oficiales de Beast and Barbarians; Un alma en pena, la canción de Enrya y Cacería de Trolls

Nunca es malo recordar que una línea de rol sigue viva no solo por sus básicos, sino también por la calidad de sus suplementos y módulos. Al igual que hice en su momento con la línea de juego de La Sombra del Rey Demonio (crucemos dedos por ver nuevo contenido de ella), voy a hablaros de los módulos que nos ofrecieron en la pack de preventa de Beast and Barbarians por parte de los chicos de HT Publishers.

Un juego que emula la ambientación clásica de espada y brujería, pero en un mundo muy bien construido y con unas reglas inteligentes y muy temáticas. ¿Serán estos módulos capaces de mantener la calidad del básico? Para responder a esta pregunta me dispongo a reseñar…

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Reseña Rolera: Beast and Barbarians edición acero: Guía del jugador

Esta semana en el blog va a ser una semana “salvaje” en la que hablaré del juego Beast and Barbarians. Este es un juego bastante especial, desde que comencé a leer sobre Savage Worlds he leído maravillas de él. Y me pico la curiosidad, a pesar de que al tener el Barbaros de Lemuria y considerar que ya tenía suplido ese tipo de ambientación.

Aunque las comparaciones son desagradables, creo que los dos juegos ofrecen cosas diferentes y pueden alternar muy bien en una ludoteca. Mientras que el primero ofrece un mundo más atípico con un bestiario genial y un sistema sencillo/narrativo. Este en cambio ofrece un mundo con multitud de detalles, muchos homenajes y con profundidad. Además de tener lo que siempre considero una ventaja, un universo de juego donde los jugadores no te van a metarolear por conocerse al dedillo las aventuras del personaje en la literatura o la serie, dejándote más libertad de acción.

Hay que tener en cuenta que no es el primer juego de este género que utiliza este sistema, ni siquiera el primero que llega a España. Y aún así, puedo señalar que destaca en cuanto a narrativa, multitud de detalles y unas reglas adicionales muy bien pensadas. Pero me estoy adelante, por lo que empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Barbaros de Lemuria

Cuando hablo de que el rol se ha basado en la literatura pulp (o de folletín) no hará que nadie se sorprenda. No solo hay juegos que lo utilizan como referencia (como el padre de los juegos de rol) sino juegos propios de figuras importantes del género como Conan el bárbaro, Elric de Melnibone Fharn y el ratonero gris etc… Y francamente tiene muchos elementos sugerentes como una indiosincrasia propia respecto a la figura del héroe (aunque podríamos llegar a tratarlo de antihéroe más bien), lugares sugerentes y exóticos que los jugadores pueden explorar, un tipo de acción muy encaminada a lo épico, pero con una línea moral más laxa, criaturas horrorosas, enormes pero mortales con las que enfrentarse (que eso nos encanta al que más y el que menos), una magia más dramática y oscura, objetos mágicos interesantes etc etc… Ojo también tiene sus cosas controvertidas, la época de creación de aquellas obras era la que era y muchos de sus valores disparan las alarmas morales actuales, el tratamiento de la mujer en algunos casos es odioso (en algunos simplemente está de objeto de decoración), el racismo no está disfrazado bajo la apariencia de ora especie de fantasía, ese desprecio continuo a la cultura en favor de lo salvaje etc… Pero no voy a entrar en polémicas Aunque hay juegos que cada vez más inciden en la idea de que se puede ser consecuente con la temática, pero a la vez actualizarla o añadir elementos que puedan resultar divertidos. Creo fervientemente que nada está inscrito en piedra y que todo se puede modificar para bien.
Curiosamente me he encontrado juegos con está temática con sistemas que van desde lo táctico a lo “realista” y ¿En verdad buscamos realismo en espada y brujería? ¿Buscamos conocer milimetricamente donde está el adversario y que dote utilizar para hacerle más daño? Yo creo que no, por lo que más conocemos este genero es por su acción cinematográfica, con combates cortos pero intensos, donde los golpes se suceden entre el villano mayor y el héroe, pero que acaba a puñados con los esbirros. Y francamente, sistemas más complicados desmerecen una temática tan dada a lo exagerado. Es por ello que hoy voy a hablaros de un juego que ya tiene su tiempo, pero que ha seguido mejorando (aunque algunos detalles, puede que gusten más en anteriores ediciones, ya hablaremos de ello) con las siguientes ediciones. Y que toma la sencillez como bandera, por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente, ahora mismo solo tengo la versión pdf del libro (aunque supongo que ya quedara poco para tener el juego en físico) nos encontramos un libro tamaño A4 de 226 páginas a todo color, con una maquetación interesante, pero que tendré que ver como queda en el libro físico (los juegos con decoración a veces adolece cuando pasa al papel). En tanto a lo que más temía la gente, las erratas, puedo decir que tras una primera lectura no he encontrado ninguna que saltase a primera vista, pero tras la corrección que se hará creo que quedará bien (Nota del comprador: Ains hombres de poca fe.)

En cuanto a las ilustraciones son bastante homogéneas, lo que ayuda a una coherencia interna, quizás en algunos personajes humanos no brillen tanto como en el bestiario (hay bichos muy vistosos con los que enfrentar a los héroes). Creo que cumple perfectamente con la ambientación, por lo que no hay queja con ellas.

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Bárbaros de Lemuria bebe de los grandes del género y de sus antecesores inmediatos

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Este libro aunque está basado en los héroes de la espada y brujería no está centrado en ninguno de ellos (aunque el personaje principal se parezca mucho a Conan). Nos encontramos en un futuro muy lejano donde nuestra civilización desapareció para ser completamente olvidada y cogieron nuestro testigo una raza entre lo humano y reptil , los reyes hechiceros que obtuvieron su poder con una mezcla entre magia y ciencia que tras haber puesto el mundo a sus pies gracias a sus creaciones iban camino a dirigirse a las estrellas. Desgraciadamente su propia ambición les fue cara y produjo su caída, por parte de una entidad de corrupto poder que se hizo con el control de la tierra, haciendo la tierra si cabe más hostil para los hombres que malvivían como esclavos o en rincones aislados volvieron a florecer, pero los dioses de la Tierra no les habían abandonado y proporcionaron al primer gran héroe una poderosa espada (la orbe-espada) con la que junto a un ejercito de bárbaros acabaron por expulsar a la entidad alienígena, tras ello hubo otra vuelto de los reyes hechiceros, pero otro héroe los expulso a cambio de perder la orbe-espada. En el momento que comienza la aventuras de los personajes nos encontramos con la segunda edad del hombre, donde fuerzas oscuras siguen tentando los bordes de la realidad, mientras que los reyes hechiceros buscan el poder para volver una tercera vez a dominar el mundo, en tanto que los humanos se enfrentan entre ellos, una era convulsa, una era de héroes.

El primer capítulo del libro nos ofrece las típicas secciones sobre que objetivos busca este juego, que es un juego de rol y que es el género de espada y brujería. También se describe cual será el papel de los jugadores dentro del juego y del master. También se nos ofrece un glosario que es bastante útil para comprender los términos de juego que luego se utilizarán en el juego. Y un resumen de lo que nos encontraremos en la ficha y las reglas básicas del juego.

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Dos aventureros interrumpiendo un cruel ritual

El segundo capítulo trata sobre la creación de personajes. No todos los personajes serán bárbaros y al igual que Conan los héroes de Lemuria diversifican sus profesiones según van avanzando en sus aventuras. Para crear un personaje se sigue estos pasos:

1) Se escoge el lugar de origen teniendo en cuenta que cada región tiene ciertas profesiones más usuales o vedadas y unas ventajas y desventajas adosadas y las profesiones que ha profesado el personaje, teniendo en cuenta que 0 puntos es conocer parcialmente la profesión y 5 ser alguien reconocido en el mundo entero por su profesión, solo se reparten 4 puntos entre las posibles profesiones por lo que como  mínimo empiezas con 2 profesiones.

2) Se reparten 4 puntos entre los 4 atributos (fuerza, agilidad, mente y atractivo) teniendo en cuenta que 0 es la media humana y cada punto te hace ser superior a la media, se tiene la opción (aunque se desaconseja) de restarse 1 punto en un atributo para tener 5 puntos a elegir, como máximo al inicio de juego solo puedes tener una habilidad a 3.

El atributo de fuerza sirve tanto para las habilidades donde la resistencia o fuerza bruta cobren protagonismo como el bonificador del daño del arma o el bonificador de vida del personaje.

El atributo de agilidad además de para ayudar en las habilidades físicas donde se tenga que realizar actividades físicas donde prime la destreza, se utiliza para dar bono al acierto en el combate.

El atributo de mente sirve para utilizar habilidades mentales o magia, hay que tener en cuenta que sirve también para protegerse de la magia, por lo que cuidado a los bárbaros enfocados en el combate.

Por último el atributo de atractivo sirve tanto para las habilidades de comunicación como un baremo de carisma, lo cual viene bien si quieres acompañarte de esbirros o comandar ejércitos.

3) Se reparte 4 puntos con un máximo de 3 entre las habilidades de combate: Iniciativa, Cuerpo a cuerpo, A distancia y defensa

4) Todos los personajes comienzan con una ventaja (estás ventajas proporcionan usualmente dados de ventaja, que son dados que se suman a la tirada usual y se descarta el dado menor o en el caso de tener dos dados de ventaja los dos más bajos, no se puede lanzar más de dos dados de ventajas seguidos). La primera ventaja se escoge del lugar de origen del personaje, luego se pueden coger hasta dos ventajas adicionales, para ello debe o bien escoger una desventaja por cada ventaja adicional o perder un punto de héroe permanentemente de los 5 usuales. La primera desventaja debe de ser de su lugar de origen.

5) Se nos explica la vitalidad que es igual a 10+ tu atributo de fuerza, el personaje actua normalmente hasta que llega a 0 que entonces queda aturdido, pudiendo quedar grogui durante el resto del combate (en caso de que lo hubiese) recuperando la mitad de su vitalidad o gastar un punto de héroe para volver a la refriega tras sacudirse el polvo.  Si la vitalidad del héroe cae por debajo de 0 es cuando comienzan los verdaderos problemas, perdiendo un punto cada turno (a no ser que se gaste un punto de héroe que lo dejaría a 0 y se aplicarían sus reglas) muriendo en caso de que llegue a -5.

Tras el combate se recupera (en el caso de tener 0 o más) la mitad de la vitalidad tras un pequeño descanso como ya se ha dicho, luego se recupera a 1 punto diario por cada día sin actividades fuertes, a no ser que te atienda un galeno que recuperas su grado de profesión y si saca una tirada dobla la regeneración de vitalidad.

También se nos habla de la prueba a realizar para contener la herida de un moribundo y la vitalidad usual de la chusma (1, 2 o 3 de vitalidad, para que nuestro héroe acabe con ellos de un solo golpe).

6) Se nos habla en términos generales de los puntos de héroe que sirven tanto para las pruebas de vitalidad, como para hacer que nuestros críticos sean mejores, se comienza usualmente con 5 puntos y se recargan entre aventuras.

En este capítulo también se nos habla de las diferentes regiones de origen proporcionándonos una breve descripción (en algunos casos escasa), sus ventajas y desventajas típicas y los nombres usuales.

A su vez tratan las diferentes profesiones que puede tener nuestro personaje, dándonos una explicación temática de porque el personaje tendrá varias profesiones a lo largo de su carrera. Cada una de ellas nos proporciona una descripción de su papel en Lemuria, sus atributos principales, su papel en las aventuras, si proporcionan ventaja en el combate, sus ventajas y desventajas recomendadas y un ejemplo de aventura en el que este relacionada la profesión (y por lo tanto esto es mejor que solo lo lea el master). Uno de los hechos más curiosos es la cantidad ingente de profesiones que nuestros héroes podrán profesar desde las más aventureras o mágicas a las más mundanas.

También nos encontramos mejor explicadas las diferentes ventajas y desventajas que nuestro personaje puede poseer, los idiomas del juego (algunos de ellos necesarios para los personajes que utilicen la magia). Un punto curioso que al igual que en los relatos de Conan, el héroe comienza con un equipo nimio o acorde al momento inicial de la aventura, esto es, los personajes elegirán con que comienzan la aventura, ya que lo perderan todo o casi todo entre aventuras. Las armas si que están más explicadas, cada arma quita cierta cantidad de daño que se obtiene de lanzar 1 o 2d6, según su mortalidad, puede que se escoja el dado menor o mayor, además cada una de estas armas tiene ciertas bonificaciones o penalizaciones según tamaño. Las armaduras no tienen una protección fija (aunque se da la opción), teniendo que tirar 1d6 y restar cierta cantidad según la armadura, el casco proporciona 1 punto más de armadura, pero también un penalizador en iniciativa. Las armaduras más pesadas proporcionarán más protección pero también un penalizador a tu destreza y a la magia.

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En Lemuria quedan muchos tesoros escondidos para los más atrevidos

En el capítulo tercero se nos habla del sistema, que consiste en resumen en lanzar 2d6 y sumar atributo + profesión + bonificador en el caso de acciones fuera del combate, o sumar atributo + acción de combate +bonificador en combate. Teniendo en cuenta que el 1 doble es una pifia y el doble 6 un crítico. Si se obtiene 9 puntos es un éxito, sino un fracaso. En el caso del crítico se puede gastar un punto de héroe para hacer un efecto adicional, o en el caso de la pifia, puede hacer que el héroe lo pase peor y reciba un punto adicional de héroe.

También se nos explican las opciones de los usos de puntos de héroe, que se incluye el de repetir tirada o bloquear el daño a cambio de perder el arma, el escudo o la armadura, o también poder quedarte a 0 quedándote inconsciente en vez de morir a -5. Por lo que es importante saber cuando usar los puntos y cuando no.

En el combate se tiene en cuenta el grado de éxito de los héroes en sus tiradas, siempre teniendo en cuenta que con un éxito parecido los villanos siempre empiezan después de los héroes. Además algunas profesiones dan su bono a ciertas acciones de combate, por lo que tendrán ventaja en ciertos enfrentamientos. Y por último se nos proporcionan opciones extras para utilizar en el combate como la defensa completa, ataque completo etc… Pero que no se utilizan normalmente para hacer el combate lo más fluido posible.

En el capítulo cuarto se nos habla de los combates a gran escala, sea como parte de un ejercito, encabezándolo o en el interior de un barco. Hablandonos de como está compuesto el ejercito, el uso de la hechiceria en el campo de batalla, los turnos de combate, o como contabilizar la fuerza de tu ejercito.

Los combates de grandes proporciones se realizan cada turno haciendo una tirada de 2d6+la fuerza de tu ejercito- la fuerza del ejercito contrario -7, esto te proporcionara cierta cantidad de puntos, positivos o negativos. Son los llamados puntos de victoria, se van sumando cada turno (o restando) hasta llegar a una cantidad de +10 o -10. Si se llega a la primera el ejercito aliado gana, sino perdería. Los héroes pueden realizar acciones dentro de la batalla (estás si se rolean) que sumaran puntos a la tirada.

En este capítulo también se nos habla de las guerras por el mar (ya que en las novelas de espada y brujería hay bastantes referencias a este tipo de combates). En este caso funciona de forma diferente, con un sistema similar al combate normal, con una tirada de iniciativa, aunque en este caso el turno se divide en tres tipos de acciones:

Las acciones de movimiento (maniobras) que funcionan tanto para acercar o alejar el barco como para destruir parte de lo que ofrece ese movimiento (romper remos).

Las acciones de combate sea a distancia (como lanzamientos con las catapultas) como de corta a distancia (abordajes).

Las acciones de mantenimiento (reparación) donde podemos sanar a nuestros hombres heridos, apagar incendios etc…

A su vez en está sección se nos habla de los diferentes tipos de barcos que podemos encontrarnos en nuestros viajes por el mar, incluyendo los barcos voladores que solo están disponibles en una ciudad (que por ello mantiene un estatus superior a las demás).

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Los mares no son un lugar seguro en Lemuria

En el capítulo quinto se nos habla de la historia de Lemuria, que ya he explicado previamente, los diferentes dioses de la ambientación (aunque me hubiese gustado saber su procedencia) incluyendo también a los dioses oscuros de procedencia alienígena. También nos encontramos las razas (especies) no-humanas, algunas de ellas pueden elegirse como personajes jugadores, pero la mayoría funciona como antagonista, que funcionan en su creación de forma similar que los humanos, pero tienen unas ventajas y desventajas especiales.

Luego se nos proporciona una guía de la geografía de Lemuria, mostrando las ciudades o elementos más importantes y describiendo las regiones donde se llevarán a cabo nuestras aventuras.

Por último nos encontramos con un bestiario que tiene multitud de criaturas con las que poblar nuestras aventuras. Aunque he de decir que las descripciones son algo someras, hay un detalle que me encanta. La mayoría de ellas forma parte de un ecosistema, con sus animales vegetarianos, omnívoros y depredadores de diferentes tamaños y formas para cada tipo de zona. Eso no significa que no haya criaturas sobrenaturales como los muertos vivientes o los demonios. Aunque en el caso de los demonios se ha seguido una opción que ya me gustaba en Stormbringer, la de crear los demonios a tu gusto con varias tablas y opciones para combinar según el rango de poder del demonio (se nos ofrece un ejemplo de cada tipo).

En el capítulo sexto nos encontramos con el sistema de magia, en el que se aclara que usualmente está será llevada por los villanos, pero que es posible que algún personaje la utilice, aunque como se verá tiene bastante restricciones y son carreras de fondo. Hay tres sistemas de magia según ciertas profesiones.

Los alquimistas pueden crear pociones y objetos alquímicos (mágicos) gastando unos puntos que son igual a su rango de profesión por cada aventura con éxito, estos puntos pueden sumarse entre aventuras para crear efectos más poderosos, en el caso de los objetos hay que contar con la ayuda de un herrero.

Los sacerdotes reciben puntos cada día según su profesión, estos funcionan como ventajas para ellos y sus aliados o desventajas para sus enemigos.

En tanto los magos reciben 10 + su puntuación de mente que utilizar durante el juego y que se recuperan según la potencia del hechizo. Hay cuatro categorías de hechizo, trucos y de primer a tercer nivel. Estos hechizos tienen una puntuación que gastar de puntos pero se puede reducir a cambio de restricciones (sacrificios, hacer gestos, decir palabras mágicas etc…). Mientras que los trucos o los de primer magnitud serían acciones que podría realizar un humano especializado, los de segunda y tercera son verdaderamente poderosos (convertir un ejercito en micos o hacer que un volcán aparezca en mitad de una ciudad pues tiene lo suyo), pero impondrán una recuperación muy lenta para el mago y unas preparaciones largas.

Para finalizar el capítulo se nos ofrece unos ejemplos de cultos que pueden servir de antagonistas para nuestros héroes.

En el capítulo séptimo y último del juego se nos habla de las campañas (sagas), ofreciéndonos consejos sobre que cosas hay que añadir en la partida, como mantener el tono, que clichés tocar etc… Además de ofrecernos una lista de pnjs para utilizar como esbirros (o chusma), unos cuantos villanos principales (algunos no son villanos por ser malos, sino por ser poderosos, hay que tener en cuenta que podemos llevar héroes amorales) y pnjs heróicos, siendo un par de ellos no-humanos. A sus vez se nos ofrecen varias aventuras de ejemplo para tener pie a nuestras propias aventuras junto a un generador de tramas bastante curioso.

LEMURIA

Todo un territorio repleto de aventuras para los más valientes

Tras la lista de mecenas y la ficha del juego termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Teniendo en cuenta que estoy diseñando una pequeña campaña sandbox para utilizar el juego, creo que da una idea de que el juego me gusta, pero no significa que no tenga sus aristas. Por ejemplo la simplificación del daño de las armas quizás sea contraproducente (y haya quejas de parte de los jugadores), la mortalidad de los personajes jugadores que a mi parecer no debería ser tal en un juego de carácter tan pulp o la falta de una profundización en la ambientación, esto por supuesto es completamente subjetivo y creo que el conjunto supera los peros que tenga de él. Es una ambientación interesante y sin una metatrama predefinida, el sistema se acopla bien a la temática, puede funcionar perfectamente tanto para partidas guiadas como para sandbox (ese mapa lo pide a gritos). Creo que puede ser una adquisición interesante si te gusta el género y no va a afear ninguna ludoteca, pero si quieres algo más “clásico” puedes esperar a Beast&Barbarians de Savage Worlds o los diferentes capítulos que seguirán a Noche de Ratas (que es un grandísimo homenaje al género) que por cierto se puede usar tal cual para el juego (o utilizar sus sistema para la ambientación del juego).
Espero que la reseña os haya resultado interesante y que vuestras gestas sean épicas.

Reseña Rolera: Noche de Ratas

Una vez más me lío la manta a la cabeza y me propongo reseñar un producto independiente. Aunque sé que no me reportará tantas visitas como un libro proveniente de una gran editorial, siempre es bueno que el mercado sea amplio sobretodo si son productos de calidad.

En este caso, nos encontramos con algo muy temáticamente marcado con la ambientación de espada y brujería. Si bien, no es mi género favorito, no puedo más que señalar que el rol de fantasía bebé mucho de sus cánones (para bien o para mal). Y aunque aprecio a Howard, creador del personaje que dio pistoletazo de salida a este género tal como es, Conan, no puedo más que señalar que he apreciado más sus obras enfocadas al terror u otra de sus personajes de estilo pulp, Solomon Kane. Quizás sea por la personalidad del personaje, el tratamiento de la mujer (ya sabemos que era otra época) o las manos de dios que pululan en la obra que terminan chirriándome. Pero claro, todo eso se queda atrás ante las criaturas terroríficas, la acción salvaje, las tumbas malditas que el hombre no debería hollar, las ciudades cubiertas por ese exotismo y peligro… Si, puede que haya muchas cosas que no me gusten, pero comprendo muy bien porque le gusta tanto al resto. Y este libro es un sentido homenaje a este género que ha dejando grandes héroes y grandes historias. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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Tras pedírselo amablemente, el autor me ha ofrecido un versión previa para poder hacer una reseña, lo cual agradezco, aunque hay que tener en cuenta que todavía le falta algo de corrección y quizás algún detalle de maquetación (Nota del master: Agradecería que en los ejemplos estuviese más claro cual es la parte narrativa y cual la mecánica). Nos encontramos con un libro de 107 páginas en blanco y negro con letra de buen tamaño y una maquetación bastante acorde con el tipo de historias que quiere narrar sin necesidad de utilizar color para ello.

En tanto las ilustraciones son obra del mismo autor, proporcionando un estilo muy homogéneo, me parecen suficientemente cercanas a las obras en las que se basan, incluso en su fanservice en el caso de las mujeres (aunque no en todas). Su visión proporciona la sensación de estar leyendo un libro pulp recién salido del quiosco, sin duda una gran elección.

 

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Una enigmática y voluptuosa mujer al más puro estilo  Espada y Brujería

Pero hablemos del contenido que como siempre es lo que importa. El libro comienza con una editorial que de forma burlona mezcla realidad y ficción, donde el autor utilizando un seudonimo habla de su amor por el género (el cuál es evidente durante todo el libro) Incluso se nos habla de Iaoch, un guerrero que tiene un más que evidente parecido a cierto guerrero bárbaro que todos conocemos. Junto con la decisión del autor de solo ofrecer las reglas justas para poder jugar al módulo oficial de este nuevo mundo.

Después se nos relata la vida de Iaoch, con sus propias palabras, hablando de como fue dejado a un lado por sus marcas de nacimiento y como tras ser esclavizado pudo conocer las maneras del mundo y hacerse un hombre más poderoso, en tanto que nos describe someramente los lugares que ha tenido a bien a visitar en su trabajo de mercenario. Incluyendo como no, la gran ciudad de Irkua, que actúa como la Lakmar de esta ambientación. Sin duda una forma bastante inteligente para explicarnos los lugares a los que los personajes pueden ir a visitar en sus aventuras. Con los suficientes detalles para que sean atrayentes y exóticos. En este caso nos encontramos una vez más con un mundo anterior al nuestro, donde una nueva edad del hierro incipiente ha permitido a los hombres formar poderosos reinos en tanto que conviven con criaturas antidiluvianas y los “dioses” que fueron expulsados por la pujante humanidad.

 

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El combate se vuelve aún más brutal con estás reglas adicionales

Después nos encontramos con las reglas adicionales al sistema Savage Worlds que se han incorporado para darle un sabor si cabe más cercano a los libros y comics de espada y brujería. Empezamos con una adicción muy interesante respecto al tratamiento de las distintas lenguas en el mundo y los personajes permitiendo que chapurreen en las distintas lenguas conocidas, al igual que ocurre en los libros de espada y brujería. También se nos ofrecen las habilidades a las que hay que hacer modificaciones y algunos conocimientos que vendrían bien a esta ambientación.

Luego se nos ofrecen varias desventajas y ventajas, las cuales están bastante relacionadas, no solo con la ambientación esbozada, sino con los clichés que nos ofrecen las obras en las que se basa, como las armaduras mínimas, la xenofobia galopante, el peligro de tener cierta fama en este mundo de gente tan dispuesta a medir sus fuerzas contigo, habilidades tan típicas de este género como chocar cabezas, ser un mejor ladrón en las populosas calles, enfocarte para tener la lengua más afilado y lanzar los insultos más punzantes o incluso arrastrar a tus enemigos a la muerte contigo.

 

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Nos encontramos en un mundo donde coexisten los humanos con los dinosaurios

Luego se nos ofrecen reglas enfocadas a esta ambientación, empezando con la llamada “un nido de serpientes” la cual permite al jugador que reciba un comodín robarle un beni a otro, en tanto que se nos ofrece una reserva de destino común de la que podrán coger todos los jugadores, teniendo en cuenta que los benis gastados pueden ser luego utilizados para mal por parte del master, que actuará a modo de destino de los personajes. Otra regla que enfoca esto es la regla de fatalidad, en la que el master puede pedir una tirada al personaje con menos atributo de espíritu más la mitad de los puntos restantes de la reserva de destino, en el caso de fallar las cosas solo pueden ir a peor. También se nos ofrece una regla para que se note la diferencia de materiales, provocando un daño mayor en el caso de que el arma sea de un material más resistente y penetrando mejor en las armaduras de peor material. A su vez se nos ofrecen más reglas teniendo siempre en cuenta lo cruenta que es la ambientación, provocando que no se puedan mitigar las pifias con benis, que los aturdidos sufran 1 herida más por cada aumento. Pero a su vez también su parte heroica con un mayor factor de recuperación de heridas y la imposibilidad de sufrir graves heridas por parte de secundarios, si los personajes han de morir tendrá que ser a manos de personajes importantes (aquí llamados tuertos). Todo esto amenizado con varios ejemplos donde se mezcla la narración con las reglas de juego.

Más adelante se nos ofrece un amplio equipo detallando tanto las formas de obtención, como la facilidad de búsqueda en las tiendas de la urbe, como la gran variedad de objetos, armas y armaduras a comprar para equipar a nuestros personajes (Nota del master: Aunque varias dotes se enfocan en lo poco vestido que estén nuestros personajes).

Y tras finalizar esta sección nos encontramos con la aventura en sí. Que es más amplia que lo anteriormente mostrado. Como curiosidad, nos podemos encontrar los diferentes personajes de la aventura ilustrando el libro, con un breve comentario sobre su comportamiento o frases típicas suyas.

 

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En la aventura nos enfrentaremos a personajes de lo más variopinto

La aventura trascurre en las pobladas calles de Irkua, comenzando en el barrio de las ratas, un conocido lugar donde se pueden buscar los placeres más perversos y sobreviven las personas más humildes. Cuando los personajes van a por otra copa más, se encuentran de frente con una hermosa muchacha que huye de un hombre espada en mano que parece que no está demasiado bien de la cabeza. La mujer llamada Damsha y al parecer el hombre es su amante, pero ha perdido la cabeza por culpa de las malas artes de un alquimista de gran renombre en la ciudad.

Esto funciona como gancho para que los personajes, junto a Damsha y dos mercenarios se atrevan a entrar en la casa del alquimista mientras está afuera cerrando tratos con los burdeles de la ciudad ofreciendo linimentos y pociones amorosas. Lo curioso de esta sección es que la casa del alquimista se va creando según las tiradas del master, que a su vez debe coger cartas de la baraja para saber que ocurre en su interior, dando sin duda una gran rejugabilidad al módulo por parte del master. En la casa nos encontraremos además de los guardias, a los diferentes esclavos y mujeres del harem del alquimista, los cuales tienen sus propias motivaciones y cambiarán de comportamiento según las acciones de los personajes. Incluso se pueden incorporar al equipo o realizar pactos con ellos según las promesas que se les ofrezcan.

A su vez se nos ofrece un sistema de tensión, que al realizar ciertas acciones negativas, provocan la llegada del alquimista con los esclavos que ha llevado como seguridad, incluso con la guardia de la ciudad llegado el caso (tiene protecciones mágicas que le indican que algo va muy mal en la casa).

En tanto el segundo acto, es quizás algo más acelerado, proporcionando una vuelta de tuerca a la trama y un enfrentamiento final donde no solo conocerán a nuevos aliados (que seguro que aparecerán en nuevas aventuras) sino que puede que terminen con peligrosos enemigos, sea por su habilidad alquímica, por sus contactos o por un odio visceral hacía ellos… Todo es posible en “La noche de las Ratas”.

Para finalizar el libro se nos ofrece un capítulo donde se nos van describiendo los posibles pnjs que podemos encontrarnos en la aventura y más adelante cuando se prolongue el juego. Estos personajes tienen tres categorías: escoria (esbirros), secundarios y tuertos (personajes principales).

 

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Por ahora no se ha hablado de la magia en sí, solamente tocaremos el noble arte de la alquimia

Cada uno de estos personajes, además de sus atributos, habilidades, equipo, ventajas y desventajas. Se nos proporcionan sus capacidades especiales que se utilizan de forma mecánica, también se nos hablan de sus clichés proporcionando un atributo a modificar para ponerlo acorde con el personaje. Y por último se nos habla con más detalle en las habilidades llamada de Rellena párrafos, enfocadas en plantear los clichés típicos de las novelas del género, que pueden dar una muestra de color en el juego o meter en aún más problemas a los personajes (este mundo es bastante duro). Tengo que señalar que tanto las capacidades especiales, como los clichés y la habilidades de rellenar párrafos son sin duda un gran acierto, provocando una mayor empatía hacía el personajes, dotándolo de más vida.

Primero se nos habla de la escoria, encontrándonos con los esclavos que funcionan como la base de esta sociedad hasta los guardias corruptos y dados a mirar hacía otro lado para salvar su pellejo. Personajes que podremos usar como relleno en nuestras partidas.

Posteriormente nos encontramos con los secundarios de la aventura, algunos de los cuales se pueden convertir en tuertos llegado el caso según las elecciones de los personajes (al hacerse aliados suyos o convertirlos en enemigos mortales)

Y finalmente nos encontramos con los tuertos, personajes que pondrán en serio peligro la vida de los personajes y que según quien quede en pie pueden ser un verdadero dolor de cabeza para los personajes más adelante. O aliados de valía en algunos casos.

Por último, se nos habla de habilidad arcana de la alquimia, que hasta que no tengamos el siguiente módulo/material, es la única arte mágica disponible. Los personajes que quieran tenerla necesitarán escoger la habilidad y tener una buena bolsa de dinero para ingredientes. Esto es así, un alquimista puede ser muy bueno con sus preparados, pero un alquimista con dinero tendrá muchos más elementos que usar para sus creaciones. Se proporciona por tanto un punto de hierbas por cada punto del valor del dado que tenga la habilidad, más uno por cada rueda (moneda de oro) invertida. A su vez los personajes alquimistas podrán preparar varios tipos de preparados, que se distinguen por su naturaleza, sea volátil, fluida o droga. El primero se utiliza para el material explosivo, sea para causar daño o para propagar un gas peligroso. El segundo se suele utilizar sobre las armas y provocan varios tipos de efectos y por último las drogas se ingieren, provocando efectos buenos o malos para quien las tome. Cada tipo de efecto tiene cierto número de opciones que se pueden elegir según el número de elementos que pueda utilizar el alquimista en su creación potenciando sus efectos. Aunque  teniendo en cuenta que se tardará tantas horas como elemento utilizado en su confección y no te asegura tener éxito en su preparación.

Para finalizar se nos proporciona una habilidad de trasfondo (laboratorio) y una ayuda para los alquimistas, luego se nos ofrecen la hoja de personaje y la hoja de para llevar la cuenta de los preparados en su haber en el caso de que sea alquimista.

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Estamos ante un juego muy personal, se nota por la proliferación de pequeños detalles, de sus reglas tan orientadas a compartir la pasión que tiene el autor por los libros de espada y brujería. Con personajes que bien podrían pertenecer a cualquier novela o comic de Conan. Y eso se agradece. No significa que no tenga problemas o que vaya a gustar a todo el mundo. Obviamente si tienes problemas con algún cliché de este género, este libro no está para limarlo, sino para sacarlo a relucir. Por lo qué si eres un enamorado de las obras del tejano o de seguidores, no te lo pienses, es un libro a muy buen precio (5 euros por 100 y pico páginas), con mucho material y muy buenas ideas. Sino encontrarás en sus páginas elementos que te pueden gustar y otros no tanto, pero sin duda es una buena curiosidad con la que completar tu ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestras sandalias pisen los tronos del mundo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña rolera: La puerta de Isthar

Al hablar de la temática fantástica, nos llegan imágenes de orcos malvados llegando en grandes hordas atacando castillos llenos de fieros guerreros al lado de sus aliados enanos barbudos armados de hachas junto con los arqueros élficos  apoyándoles, en cuanto a la temática de espada y brujería que era algo más oscura ha terminado añadiendo mitos europeos. Y esto puede ser interesante para los norteamericanos, que encuentran esto como exótico, pero claro… nosotros somos europeos y como dice el dicho “En la casa del herrero cuchara de palo”, o sea, que las vemos venir desde la distancia. Se ha creado una especie de zona de confort y en cuanto te explican que va a ser una partida de fantasía, ya estás esperando los típicos tropos.

Pero por suerte ha habido juegos que no han elegido el camino más trillado, o que han cambiado lo suficiente como para dar una nueva vertiente a la fantasía tipo. Aunque por supuesto no son tan vendidos como los que siguen la vertiente. Lo que plantea la pregunta ¿Y si en el fondo no somos tan alternativos como pensamos? Imaginad las razas con las que se juegan,  no solemos tratar a los personajes como otra especie, sino como otra cultura y poco más, con algunas diferencias físicas.

Y no hablemos de las criaturas, que ya no sorprenden e incluso podemos nombrar para que en la mente del jugador ya se forme la imagen completa, incluso ya se forma como actuara durante toda la escena en la que esté.

Es por eso que me gustan los juegos que se arriesgan con otras culturas, que pueden todavía sorprender a los jugadores cuando iniciamos con la descripción de un pnj, y si además aprendemos un poco de una cultura tan desconocida como es la mesopotámica, pues mejor que mejor. Si estamos hablando de…

Wardu y Cimmeria

Este juego que tratamos es el primero que tuvo a bien traernos la pequeña editorial (aunque creciendo por momentos) Other Selves, con un sistema propio llamado Motor de Emociones que proviene del motor de Burning Wheels. Creado por Rodrigo García Carmona, nos encontramos con un libro de 382 páginas, en rustica de gran calidad (no se me han estropeado los picos) y con un papel de buen grosor. La cubierta está en color mientras que el interior está en blanco y negro, lo que hizo que saliera en un precio bastante asequible. No he encontrado erratas remarcables y si las hay no son excesivamente importantes.

En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos con que son de varios autores, lo que no suele gustarme y aunque algunas ilustraciones no tienen la calidad de por ejemplo la portada, el nivel está bastante bien, excepto algunas ilustraciones que son mejorables.

Middu

A tope con los cánones de espada y brujería 

Por supuesto esto es lo de menos, ya que lo que interesa es el interior ¿Y que nos encontramos?

Tras unas breves descripciones sobre que nos encontraremos en el libro y unas breves anotaciones sobre la ambientación. No topamos con la creación de los personajes.

En este punto se me hace llamativo que además del siempre manido sistema de reparto de punto, el que tengamos que enlazarnos con el resto de personajes jugadores como parte de la creación, provocando que al menos “conozcamos” a dos personajes antes de empezar la partida.

Las razas intentan desmarcarse de otros juegos, con los conspiradores Awilu, que son la raza predominante, de un tamaño cercano al enano de la fantasía típico, pero más centrados en las habilidades intelectuales a los brutales Wardu que les sirven de guardianes, a los esclavizados Muskhenu (los humanos normales) que viven pisoteados por sus amos, los cimmerios que son antiguos esclavos que lucharon por su libertad, o los nómadas Uridimmu con cabeza de chacal… Aunque todo hay que decir que no son todas las razas “inteligentes y civilizadas del mundo, pero si las que más usualmente nos encontraremos en el vasto imperio de Akkad.

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Un Wardu peleando en el coliseo para solaz de los Awilu

El sistema esta modelado para que sea el carácter y la profesión del jugador lo que importe. Todos son héroes, por lo que serán capaces a su manera de luchar o al menos esquivar los golpeas. Será cuestión de gastar los puntos proporcionados por realizar ciertas acciones, lo que nos permita repetir tiradas o tener la posibilidad de repetir los dados lo que nos proporcionara la victoria. Y aún con esas puede que nuestras emociones terminen llevándonos a la perdición.

Las tiradas usualmente se dirimen lazando 3 d6+característica y la profesión contra una dificultad acordada por el master o en el defecto de los personajes importantes por una tirada similar.

En cuanto al sistema de combate nos encontramos que hay cierto número de acciones básicos que podemos utilizar 3 veces en un turno, según el orden de iniciativa, quizás es el punto más lioso del manual, pero se le coge rapidamente el tranquillo, en cuanto se realiza una batalla de prueba. Aunque también el master tiene la opción de los combates contra extras, que se determine el resultado con una sola tirada, lo que no ralentiza la acción.

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Parte de la aventura introductoria, con el destino de una ciudad-estatado bajo nuestras manos

Porque las civilizaciones que rodean a Akkad y ella misma, recuerdan a varios imperios de nuestro mundo que aparecieron, crecieron y desaparecieron al cobijo de dos grandes ríos que convirtieron en fértiles unas tierras que no lo hubiesen sido de otro modo. A pesar de que hay gran parte de fantasía en el libro, muchas de las costumbres están descritas en él. Tan alienígenas para nuestros contemporáneos, como las nuestras a ellos.

Aunque resumir la larga historia de Akkad en pocas palabras es cuanto menos complicado, se intentara. Los dioses crearon a los Awilu a su semejanza para que hiciesen los trabajos que ellos no querían hacer, desgraciadamente estos dioses eran cuanto menos caprichosos y poco permisivos (quizás Enlil, podría ser considerado un dios bondadoso) y los Awilu sufrieron varias catástrofes para diezmarlos. Es por ello que uno de los Awilus se alzó sobre el resto y haciendo un trato con los dioses provenientes de las estrellas (os suena, si, hay tentáculos de por medio) consiguió asesinar a uno de los dioses y formar un ejercito con su sangre, (los Muskhenu y los Wardu).

Lamashtu

La extraña y fantasmagórica Lamasut

A partir de ahí, Sargón que así se llamaba, consiguió convertir a los esclavos en esclavizadotes y el culto de los dioses de la tierra a los dioses de las estrellas. Pero ha llegado un punto de colapso y se viven tiempos extraños donde todo puede pasar. El tiempo de los héroes.

Y durante casi 300 páginas nos deja explorar este vasto universo, del que solo puedo decir elogios. Sobretodo de su bestiario lleno de criaturas de la mitología antigua de la zona del medio oriente, con criaturas evocadoras y terribles (y algunas un tanto extrañas). Pero una sección que me ha encantado especialmente es la de creación de partidas, con unos grandes consejos que se pueden extrapolar a otras ambientaciones.

Y bien, ¿Cuál es mi opinión del libro?

Pues fue uno de mis primeros crowfunding y uno de los que salí más contento por la calidad del producto, aunque todavía siga esperando los extras que conseguimos desbloquear.  Además siempre es interesante ver distinto tipo de ambientación que la sobada fantasía medieval y de paso hacernos interesar por una cultura tan desconocida como es la mesopotámica. Estamos de 382 páginas con contenido de gran calidad a un precio de 36 euros, y he visto que se vende este libro ya al doble de ese precio (espero que haya segunda edición). Si os lo encontráis a un precio aceptable, no os lo penséis y comprároslo.

Espero que os haya resultado interesante el artículo y que los dioses de las estrellas no os lleven.