Reseña Rolera: Casketland (primeras impresiones)

Durante una temporada en Kickstarter le dio por inundarse de fanzines roleros donde en pocas páginas se ofrecía un juego completo o se nos ofrecía un suplemento para otro juego mayor. Aunque la mayoría era de carácter D20, enfocados en distintas formas de OSR, también se han incluido algunos que eran cuanto menos distintos. Hubo uno que pretendía juntar el PbtA con el teatro Shakesperiano, otro donde nos introducía en mundos como Alicia en el país de las maravillas o el mundo de Oz (que espero que me llegue pronto) o una mazmorra nave que fue especialmente apoyado. En este caso, se nos ofrecía una ambientación diferente estilo Weird West en un mundo a punto de fenecer junto a un arte peculiar que me atrajo. Por lo que tras la espera me han llegado la primera versión y quiero hablar un poco de ella. Empiezo a reseñar…

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Antes de empezar, he de comentar que esta versión es la primera versión y se añadirá/corregirá el contenido que voy a reseñar.

Hablemos del continente, en este caso y como suelo hacer en los productos extranjeros que me compro por Kickstarter, solo puedo hablar del pdf. El juego esta dividido por ahora en tres pdfs, uno de ellos nos ofrece los personajes a elegir (25 páginas), otro el reglamento (37 páginas) y una aventura de inicio (32 páginas) todo de tamaño A4 en blanco y negro. Excepto en algunos momentos del libro (como la presentación del tipo de personaje) nos encontramos con una maquetación sencilla con un buen tamaño de letra, lo que permite una buena lectura. En cuanto al inglés ofrecido es de nivel medio tirando a bajo, con algunas palabras complicadas pero no especialmente literario.

En cuanto a las ilustraciones hay que señalar que fueron lo que me atrajeron en un primer lugar del proyecto, ese aire decadente de figuras flacas y feas con escenarios recargado creo que aportan una ambientación interesante que quizás en esta primera fase quede un poco diluida.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Ante todo hay que tener en cuenta que nos encontramos con un fanzine, que sí, ha aumentado gracias al éxito del crowfunding, pero que estaba orientado desde un principio a tener pocas páginas. Por desgracia la ambientación del juego no está muy desarrollada, apenas un esbozo (aunque esto puede variar según avance el proyecto) suficiente para jugar a la aventura que nos ofrece, que podría ser ampliada.

Nos encontramos en Casket land, que como su propio nombre indica es una tierra repleta de ataúdes. Una pertinaz sequía se ha llevado el agua, el viento a arrancado la arena y ha dejado al descubierto los ataúdes que ahora son parte del paisaje y por las noches criaturas monstruosas salen para cazar a los supervivientes. Es por lo tanto una tierra apocalíptica que no se digna a morir y los personajes, unos supervivientes arañando la poca esperanza que puede ofrecer un yermo muerto. Sheriffs, barberos, cavadores de tumbas, predicadores etc… son las posibles clases que podremos elegir para llevar a cabo esta lucha por la supervivencia.

Empezaremos hablando del libreto de reglas del juego. En este caso utiliza una versión abreviada del PbtA como sistema con algunas ligeras variaciones por temática.

Tras un pequeña introducción que nos habla de la ambientación y de lo que nos ofrece el juego. Nos encontramos con un breve resumen de los diferentes arquetipos que podemos escoger, todos centrados en un viejo oeste con un toque sobrenatural/apocalíptico.

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El barbero, el matasanos del grupo de supervivientes

En el primer capítulo nos encontramos con las reglas para los jugadores. Se nos informa de los materiales necesarios para jugar, algunos consejos para el manejo del personaje (lo único que se necesita para jugar es escoger un arquetipo y tirar 1d6 para obtener un aspecto, el único elemento al azar de la ficha). Te explica cuando se activarían los movimientos , algunos ya conocidos pero con otros nombres, otros más centrados en la ambientación como sería comerciar o supervivencia. Todos los personajes tienen ciertos atributos (ya distribuidos según arquetipo): truco (que determina lo fácil que se te da engañar a los demás), columna vertebral (que determina lo calmado que eres), fluido (lo fácil que detectas los detalles), músculo (para atacar o defenderte) y reptar (para la utilización de la magia o efectos sobrenaturales).

El sistema de tiradas es igual a otros PbtA, 2d6+ el bonús del atributo según el movimiento que hayamos activado. Con un 10+ consigues lo que querías, con un 9-7 lo obtienes con un pero y con -6 es el master quien te indica que ha pasado (todo malo). Se nos hablan de los bonus, obtenidos por movimientos o por las circunstancias en las que se encuentra el personaje en ese momento.

Cada personaje puede usar un ataque normal según el tipo de arquetipo que lleve  (por ejemplo el enterrador de muertos lleva a un par de gemelos, por lo que atacará dos veces, el barbero sabe donde cortar para que sangren más a expensas de que pueda cargarse su herramienta de trabajo…) y uno especial, en este caso puede ser un ataque o una acción especial (que usualmente se puede usar una vez al día).

Después se nos habla del sistema de vida, en este caso todos los personajes tienen 8 puntos de vida antes de fenecer, y se curan de forma natural a ritmo de 1 punto por noche (solo los primeros 4 puntos) o con ayuda (recibiendo un bono de +1 puntos curados). Los últimos 4 puntos van bajando con el tiempo y es posible morir si no son sanadas, además algunas heridas provocarán ciertos estados,que penalizaran en las tiradas de atributos.

Cada personaje necesita 3 raciones de agua por día o morirán, aunque puede gastar una ración para no recibir daño u obtener un 12 en una tirada. Por último se nos habla de que para matar de forma definitiva a un enemigo hay que realizar cierto tipo de acción (como a los vampiros, vamos), sino queremos que vuelva de nuevo a por nosotros.

El segundo capítulo nos habla de como crear nuestras propias aventuras para este juego (aunque como ya he comentado hay una aventura ya escrita a tal efecto). Cada una de estas aventuras están centradas en este particular lugar y siguen estos pasos:

Gancho: Dar un motivo a los personajes para embarcarse a la aventura, en este caso la propia supervivencia es un motor potente para actuar.

Localizaciones: Crear de 3 a 5 localizaciones donde los personajes tendrán que pasar para conseguir su objetivo.

Monstruos: Poblar la tierra de peligros a los que los personajes tendrán que matar, engañar o pactar para llegar a su meta.

Gran mal: Alguien especialmente poderoso o algo peligroso se interpone en último lugar al final de la aventura.

El capítulo tercero nos muestra los diferentes objetos que tenemos a nuestra disposición o podemos comprar (hay que intercambiar, el dinero en el Apocalipsis tiene poco valor). Todos se nos muestran con un dibujo, en el caso de las armas se nos proporciona el daño, si es a una mano o a dos y los adjetivos que tienen. Los objetos tienen un dibujo, una descripción y nos proporcionaran ciertas habilidades de un solo uso, sanación, posibilidad de hacer heridas al contrario etc…

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Las criaturas del desierto han mutado en auténticas aberraciones

El cuarto capítulo y último de este libro nos ofrece el bestiario. En el nos encontraremos tanto a humanos desesperados o locos como a criaturas sobrenaturales que pueblan los yermos de alrededor, como criaturas del desierto mutadas o malditas como las arpías.

Cada criatura tiene su puntuación de vida antes de caer, una breve descripción, sus poderes, sus ataques, las armas en el caso de los humanos y sus debilidades (necesarias para poder darles muerte por completo).

Con esto termina el primer libreto. En el segundo nos encontramos con la aventura central del juego (que luego podremos ampliar). Se inicia dando una descripción de los diferentes arquetipos del juego.

El primer capítulo nos habla del manifiesto del juego o lo que es lo mismo, las bases que tiene el desarrollo de la aventura (que sirven como ejemplo para las nuestras propias). Los hombres locos de las colinas han visto la casa ambulante de una bruja arpía por la zona. La criatura se dedica a dar la posibilidad de sobrevivir a los desesperanzados aldeanos a cambio de convertirse en arpías a su servicio. Pero dentro de la casa hay algo especialmente jugoso para la aldea, en ella hay un pozo repleto de agua, dispuesto para quien asesine a tan peligrosa criatura

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Algunos humanos han cedido a la tentación y se han convertido en monstruos…

En el segundo capítulo trata los diferentes personajes no jugadores, ofreciendo una descripción del personaje, como actúan respecto a otros PNJs y con los personajes jugadores y sus características de combate.

El tercer capítulo nos describen los diferentes lugares que han de pasar para llevar a cabo su misión. Muchas de ellas activarán ciertas situaciones según las acciones de los personajes.

Por último se nos ofrece el bestiario, en el cual además de las criaturas ya comentadas en el básico (Nota del lector: Que no veo la necesidad de que se repitan en este…). Se nos habla de la bruja que sirve como villano principal, sus lugartenientes (humanos convertidos en arpías especialmente crueles y peligrosos) y su casa encantada que tiene cierto parecido a la de la leyenda de Baba Yaga.

Con esto termina el segundo libreto, en cuanto a las fichas de personaje nos encontramos con 11 tipos de arquetipo (enterradores de cadáveres, sheriff, barbero,predicador,vagabundo, vendedor de aceite de serpiente, el levantado (un muerto viviente),barman, jugador, minero y el necio (una persona propensa a ayudar a los demás por encima suya). Varían en su configuración de atributos, su habilidad de ataque/especial y su equipo. Cada arquetipo ya viene prefabricado a excepción de los aspectos que variarán la experiencia de juego dando una opción extra (o un problema extra) al personaje.

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¿Podrás arrancarle el agua de las sucias zarpas de la bruja arpía Hen?

Con esto termina el juego ¿Que me ha parecido?

Ante todo hay que tomarse las cosas con cautela, es una versión muy previa al material final y espero que se añadan más mecánicas al mismo, como una creador de monstruos o de pueblos, o al menos un bestiario más amplio. Quizás peque de ser en exceso corto y que algunos elementos repetidos son innecesarios (te recalcan bien los diferentes arquetipos, eso si, con unas ilustraciones bien escogidas).

A cambio te ofrece una ambientación interesante, los arquetipos son divertidos de jugar a pesar de no poder elegir el aspecto (aunque ignorar la regla puede provocar que se elija la opción más optima en vez de explorar caminos más peliagudos), algunos monstruos son divertidos y los objetos están muy bien (lo de que cada objeto tenga un dibujo hace que tengas ganas de crear tarjetas para repartir a los jugadores).

En cuanto a calidad precio, teniendo en cuenta que el pdf me valio poco más de 4 euros, la aventura te da para una tarde y creo que tiene suficiente ambientación para alargarlo más, creo que está muy bien. Para los que les gusten los pequeños experimentos o el weird west puede ser una adquisición curioso pese a la limitación de páginas.

Espero que os haya resultado interesante y que no seáis un ataúd más en la colina

 

 

 

 

 

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