Reseña Rolera: Under the Autumn Strangely

Como ya sabéis soy muy apasionado de los zines extraños que se pueden encontrar tanto en el Zinequest, como de los que llegaron en el Zinemonth (y todavía me faltan varios que reseñar… ejem). Este llego hace ya un tiempo y aunque habría sido mejor haber hecho la reseña para Halloween o esa época, pues ya que tengo un ratillo (y que no ando con ganas de reseñas mayores, pues voy a hablaros de este pequeño juego, que tiene puntos interesantes y ofrece una síntesis de mecánicas ya vistas en otros juegos narrativos.

Y es que el rollo Folk Horror me pierde (al fin al cabo, M.R.James y Algernon Blackwood, a pesar de su antigüedad son dos de mis escritores favoritos) y este juego rezuma ese carácter extraño todo dentro lugares insolitos dentro de la campiña, en este caso norteamericana. Pero claro ¿Acompañará el juego a estas sensaciones? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

No puedo hablaros del zine en físico, sino solo del pdf. En este caso es un libro tamaño zine de 38 páginas con tonos muy característicos del otoño. La maquetación es agradable y sencilla, lo que unido a una letra de gran tamaño hace que la lectura sea muy cómoda. En cuanto al inglés que utiliza, excepto quizás algún termino suelto se puede seguir sin dificultad.

Respecto a las ilustraciones son de archivo (es más, una de ellas la utiliza el juego OSR Cairn). Con un rollo Más allá del Jardín o de los típicos cuentos norteamericanos de la época post-independencia, es sin duda todo un acierto, aunque no dista que algunas ilustraciones desentonen (como una donde aparecen elefantes…). Teniendo en cuenta lo pequeño que es el juego habría agradecido que hubieran contratado a un ilustrador. Pero en general está bien.

Hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En este juego se nos ofrece crear conjuntamente historias similares al folklore norteamericano típico de Halloween, en este caso centrado en el Folk Horror. Donde un viajero se encontrará con horrores en su camino y lo más normal es que caiga a manos de ellos. En general, sus historias trascurren en campiñas en la época de otoño, donde las hojas caen y las sombras se vuelven más alargadas. Y funciona de forma similar a lo que ya vimos en Polaris o en el más reciente Lovecraftesque. Aunque de forma mucho más simplificada, por lo que los papeles rotaran durante la historia.

El libro comienza explicando que es lo que busca el juego y el número de jugadores optimo, o en el caso de que haya más jugadores como se comparten los roles. También se nos ofrece una sección liviana sobre herramientas de seguridad.

Luego tenemos un LARGO ejemplo de como funciona la creación de la partida, la explicación del sistema, y como el juego comienza. Además de ofrecer un esquema de como funcionan las relaciones entre los diferentes papeles que tendrán los jugadores.

No pierdas la cabeza en la campiña

En este juego hay tres roles:

  1. El viajero (protagonista de la historia que sufrirá los problemas de ella)
  2. La Arcadia (que plantea los escenarios y los pnjs neutrales y positivos)
  3. El terror (quien plantéa los poblemas e interpreta a los antagonistas)

Para preparar el juego se necesita, papel, lapiz y goma, junto a tres tokens por cada jugador.

Luego hay que preparar los detalles de cada elemento de juego, empezando por el viajero, al que has de rellenar estos datos:

  1. Nombre, edad y pronombres.
  2. Como lo ven otros y como se ven a si mismos.
  3. Qué es lo que estaba haciendo antes de perderse en el extraño paisaje de Nunca Fue.

La arcadia en tanto debe añadir estos detalles:

  1. Crear un imagen otoñal pastoral.
  2. Añadir elementos surrealistas relacionados con lo agrario. Por ahora se mantienen en secreto para sacarlos durante la partida para dar un carácter de sueño al conjunto.

El terror solo añade una temática de terror que aparecerá en cada una de sus apariciones. Se guardará en secreto y se planteará al principio sutilmente en la aventura.

El viajero se narra en primera persona, el terror en tercera y la arcadia no tiene limite

La narración puede ser cambiada un número de veces según sobre quien este relacionado el capítulo. Esto permite contradecir y afirmar a los otros papeles:

En el caso del viajero puede contradecir al Arcadia (No, Pero…) pero solo confirmar al Terror (Si, y …)

La Arcadia puede contradecir al terror y confirmar al viajero.

El terror puede contradecir al viajero y confirmar a la arcadia.

Extraños eventos ocurrirán en tu viaje

El número de veces varía según el capítulo en el que se juega:

Capítulo 1. Capítulo de la Arcadia: Viajero 3, Arcadia 2, Terror 1.

Capítulo 2. Capítulo del viajero: Viajero 2, Arcadia 2, Terror 2.

Capítulo 3. Capítulo del Terror: Viajero 1, Arcadia 2, Terror 3.

En caso de que haya varios papeles, se suman el número de cambios.

Para jugar se comienza con una de las piezas de música creadas para el juego, se crea una pregunta que se responderá en el capítulo (ejemplo, que hay escondido en aquella mansión) y se comienza la escena.

Esto sigue hasta que se consiguen estos tres pasos: Se responde la pregunta, ninguno de los papeles tiene ningún cambio disponible y un jugador pide el cambio o finalización de la escena.

Luego se nos ofrecen algunos consejos. Que duración queremos darle a la partida, cambios de estructura según el tipo de historia que queremos jugar (lo que es bastante simpático, si queremos convertirlo en una campaña, que es en realidad lo que Nunca Fue y como crear Cliffhangers o Catharsis consistentes.

Fruta extraña cuelga de los árboles en este extraño otoño

Y para finalizar se nos ofrece un esquema de lo necesario para la partida (curiosamente no hay ficha). Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Con este juego tengo mis dudas. Me gusta la ambientación, el sistema se que funciona y lo de que haya solo unos pocos momentos que se puedan modificar afirmaciones hace que los turnos estén más acotados. Además lo de la estructura de turnos (y las variaciones) para que haya cierto tipo de historias está muy bien…

Pero se me ha quedado muy corto. Y no por falta de ejemplos precisamente. Es que tenemos un ejemplo que llena casi la mitad del libro, más los otros ejemplos, podéis daros cuenta de como de largo es, más teniendo en cuenta la letra grande, los muchos espacios y las ilustraciones. Nos encontramos lo que yo denomino un juego servilleta. Funcional, pero que de haberse dado más mimo en cuanto a consejos o meter ambientación habría sido un producto más redondo. Tal como está es un Lovecraftesque, muy reducido con un elemento extra, que estando bien no lo completa.

En cuanto a maquetación e ilustración está bien. Visualmente se agradece, se lee perfectamente, pero quizás habría agradecido menos espacios en blanco y más palabras por página.

La calidad precio, no es tampoco buena. A 20 dolares el pdf, he visto juegos de editorial grande y en algunos casos ya me parecían caros, este lo es aún más si cabe. Es una pena, aunque me gusta hay varias cosas que las encuentro prohibitivas. No dista que no pueda echarle unas cuantas partidas a este particular juego, ya que lo tengo.

Espero que os haya resultado interesante el artículo y que vuestros pasos os lleven de nuevo al sendero en este extraño otoño.

4 comentarios

  1. Justo ayer vi por segunda vez «Más allá del Jardín» con mis chicos (lo había visto antes con mi hija mayor) y, al tenerlo fresco, no puedo sino decir que este juego es «Más allá del Jardín: the RPG». Es decir, todo lo de que haya encuentros siniestros pero beneficiosos y algún que otro encuentro de terror es puramente la serie que estamos comentando. Yo diría que incluso la portada evoca a la serie.

    Parece una idea interesante, ¡dan ganas de probarla incluso sin tener el juego!

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