Reseña Rolera: Van Richten´s Guide to Ravenloft

Quien siga un mínimo mi blog sabe que no soy muy de dungeons. Yo comencé con el señor de los anillos y con la llamada, pasando por otros juegos populares, como vampiro, leyenda de los cinco anillos, paranoia… Y no fue hasta que llegue a los 18-19 cuando me llego el libro del jugador de dungeons tercera… Y que queréis que os diga, no fue precisamente un flechazo, por aquel entonces ya buscaba la sencillez y algo «diferente», ambientaciones extrañas frente a la fantasía clásica que habíamos sobado durante años con el señor de los anillos.

Evidentemente me equivoque. Dungeons no es solo fantasía clásica y algunas de sus ambientaciones invitan a soñar con mundos diferentes a los cánones clásicos de la fantasía (los cuales no es que odie, simplemente no me llaman la atención). Pues bien, respecto a ambientaciones clásicas diferentes de Dungeons, yo siempre enumero tres de ellas: Planescape, Dark Sun y Ravenloft. No puedo decidirme cual me gusta más entre Planescape y Ravenloft con Dark Sun pisándole muy de cerca los talones. Pues bien, estas ambientaciones han tenido sus más y sus menos en cuanto a representación en las ediciones siguientes, especialmente Planescape (con los líos con su autor, que ha buscado con éxito otros pazos) y Ravenloft. Pues bien, de está última han sacado el enésimo módulo sobre el conde Strahd, personaje vampírico que sirve como puntal inicial de la ambientación Ravenloft, con el suficiente éxito como para sacar un suplemento donde te viene la ambientación condensada. Tengo mis dudas respecto a si podrán dar todo el amor que se merece está ambientación en un número tan limitado de páginas. Por lo que para soliviantar estas dudas empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso tenemos un libro en tapa dura tamaño A4 a todo color de 257 páginas con una maquetación que mantiene una balanza entre atractivo y fácil de leer, lo cual se agradece. Si bien la letra en algunos casos es un poco pequeña (las fichas de Dungeons son amplias, incluso para los monstruos), en general gracias a la maquetación pues funciona bien. El nivel de inglés que utiliza es medio, quizás algunas palabras cueste entresacarlas (especialmente cuando se centran en elementos propios del mundo) pero en general no es algo insalvable.

En cuanto a la ilustración, pues bien, los seguidores clásicos de Ravenloft se llevarán las manos a la cabeza, pero como yo digo. Diferentes tiempos, diferentes sensibilidades y diferentes gustos. Hemos pasado del estilo cinematográfico de la Hammer a un terror lleno de colorido pulp, pero donde el monstruo sigue siendo horroroso. Me gusta la variedad de escenas de acción, monstruos diferentes (algunos antiguos conocidos), me choca, pero me parece divertido las nuevas apariencias de los señores oscuros (No me parece mal, que parecía que todos los villanos debían ser blancos como la leche y no era plan…). Por mi parte me parece que está muy bien ilustrado y no deberíamos anclarnos en el pasado. Y francamente no voy a decir cual me gusta más, porque las dos son de épocas diferentes y buscan cierto tipo de sensaciones (por ejemplo, las imágenes de anteriores ediciones te vendían un juego de terror clásico, cuando te dedicabas a enfrentarte a mazmorras con colorete… por lo que está es más cercana a lo que buscaba el juego).

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En tercera edición se cambió de editorial y hubieron varios cambios respecto a la ambientación clásica (desaparición de señores oscuros y dominios), avance de una historia conjunta de Ravenloft. enfoque en los héroes provenientes de los dominios frente a extranjeros… Algunas eran para bien como el enfoque de los héroes autoctonos frente a gente arrastrada para hacer una aventura y salir como alma que se lleva el diablo poco después, otras como la desaparición de dominios ya no era tan grata. Pues bien, al volver a tener los derechos y al tener los derechos de todos los villanos (que provenían de otras ambientaciones) pues volvemos a tener el clásico Ravenloft, aunque han mantenido la posibilidad de que haya héroes del lugar, un buen punto. Los héroes en general provendrán de otros planos para aventurarse en aventuras frente a horrores (o pasar una temporadita) para luego volver a su plano de origen. Por lo demás los señores oscuros volverán a estar encerrados en sus dominios, que sirven como cárceles doradas donde el dueño le pincha al pájaro con un palo de vez en cuando. Y si bien hay enfrentamientos entre señores oscuros, lo más normal es que anden tranquilitos cada uno en su dominio. A cambio, se nos permite la configuración del entorno de campaña, dejando Ravenloft desdibujado para luego moldearlo a nuestro gusto.

¿Homenaje a Vampire Hunter D?

El libro comienza con una presentación hablando un poco sobre que es en general Ravenloft, el plano del terror para luego describirnos ligeramente los diferentes capítulos del libro. También nos ofrece unos pequeños apuntes sobre el horror y como funciona en Dungeons y siete secretos de Ravenloft (que cualquier seguidor de la ambientación conoce). Curiosamente nos habla sobre no hacer pasar mal de verdad a los jugadores (lo que yo llamo terror controlado) y de las herramientas de seguridad. Se nos habla a su vez de en que se diferencia respecto a otros mundos de juego, que son los poderes oscuros (recordemos que son los carceleros de los señores oscuros) dando tres posibilidades (aunque yo siempre me los he planteado como guardianes amorales, que encierran a los villanos para que no hagan más mal y torturarlos por la eternidad junto a ser la forja de héroes, al plantearles un enfrentamiento con el mal en estado puro. Como funciona la sempiterna niebla (que sirve tanto para atraer héroes como para mantener prisioneros a los señores oscuros. Que son los dominios y que características mantienen todos los señores oscuros. Finalmente se nos habla de los aventureros, que como he comentado pueden provenir de afuera de este plano o pertenecer a él.

El capítulo primero nos ofrece la creación de héroes. Añadiendo elementos a lo que podemos encontrarnos en el básico. Primero se nos describe como debería ser un personaje para una aventura de terror, con algunos consejos al respecto, como hacer que sea alguien que tema por su vida (frente a la fantasía épica del valiente sin miedo), como tiene demonios interiores y consejos para mantener el tono de la partida.

Luego se nos proporcionan nuevas razas como los Dhampir (mitad vampiros), los hexblood (nacidos de sagas) y los renacidos (que murieron una vez y volvieron a la vida mucho más fuertes). Luego tenemos los regalos oscuros, ventajas que provienen de tratos diabolicos o maldiciones, por así decirlo, regalos envenenados, desde voces del más allá, teletrasportaciones, formas secundarias… todo por un precio, claro.

Después se nos ofrecen nuevas subclases, como colega de los espíritus para el bardo o no muerto para el warlock, junto a nuevos trasfondos como supervivientes de traumas, viajero de la niebla, medium etc… también nuevos ideales, cosas que le atan, rasgos y objetivos. Un par de clases como el encantado o el investigador y finalmente los objetos que tienes en propiedad y emanan sensaciones oscuras de ellos (como el antiguo dibujo de un amigo imaginario).

No perdáis la cabeza… literalmente

El segundo capítulo nos habla de la configuración de dominios nuevos. Comenzando por la creación de nuestros propios señores oscuros (como sino hubiera suficientes…) Para crearlo hay que seguir estos pasos:

  1. Reflejar de forma siniestra los ideales de los héroes. Sea porque busquen lo mismo pero sus métodos sean terribles o porque se opongan a los ideales de los héroes.
  2. Crear su vida pasada.
  3. Crear su retorcida personalidad, indicando sus ideales, lo que desea o lo que le retrae de conseguir sus objetivo.
  4. Se sindica porque es corrupto más allá de la la redención. Hay que saber que los señores oscuros tuvieron sus momentos de poder volver sobre sus pasos y no los consideraron. En la ambientación clásica, se indicaba que había una posibilidad muy mínima al respecto, pero que tomar ese camino es muy pesaroso.
  5. Cuales fueron los actos que llevaron a su situación actual.
  6. Como ha cambiado el señor oscuro por su transformación en este tipo de entidad. Una marca más del castigo proveniente de los poderes oscuros.
  7. Un último acto de maldad que provoca que los poderes oscuros lo arrastren a Ravenloft

Después nos proporcionan las reglas para crear el dominio que hará de cárcel para nuestro señor oscuro. Para ello hay que seguir ciertos pasos:

  1. Convertirlo en la sombra del señor oscuro, refleja sus deseos, miedos y objetivos, siempre dejando lo que desea a la punta de los dedos, pero provocándole insatisfacción.
  2. Crear localizaciones y combinarlas.
  3. Crear la cultura especifica de los habitantes del dominio. Hay que tener en cuenta que los seres que viven allí han sido creados por los poderes oscuros para reflejar la cultura pasada del señor oscuro. Ellos tienen una historia falsa y sus propias motivaciones, aunque usualmente mantienen una aptitud poco receptiva a enfrentarse al mal que encarna el señor oscuro (quizás por preservación, ya que la muerte del señor oscuro provoca la desaparición del dominio a no ser que cambie de dueño).
  4. Los monstruos típicos que la pueblan.
  5. Como funcionan las nieblas para impedir el paso, ya que hay nieblas venenosas, invocaciones de no muertos, que nublan la mente etc…
  6. Que tipo de aventuras y que ganchos llevan a los héroes allí.
  7. Que pasará en caso de la derrota del señor oscuro.

Después se nos habla de los diferentes tipos de terror, un tema interesante ya que no solo da consejos, sino que aporta que monstruos son los más oportunos para llevar esas sensaciones (pueden ser de este libro o del manual de monstruos), que tipos de villanos podemos encontrarnos en este tipo de horror, que tormentos recibe el señor oscuro en ese tipo de horror, los lugares de aventura típicos, los argumentos que podemos sacar en aventuras, dominios típicos de ese terror…. En general muy bien llevado (aunque obviamente algo corto). Podemos encontrar terror de nueva carne (estilo Clive Barker) (Nota: que buena idea utilizar este tipo de horror en dungeons, deben salir partidas muy divertidas), horror cósmico (estilo Lovecraft), fantasía oscura (rozando otras ambientaciones), horror folclórico (como Algernon BlackWood), historias de fantasmas (como M.R. James), Terror gótico (el básico de Ravenloft)… y luego nos ofrecen mucho más resumidos otros tipos de de terror (terror provocado por desastres naturales, historias de detectives ocultas, terror psicológico o slasher.

Hay dominios de muchos tipos, pero el común denominador es el mal.

El tercer capítulo nos habla de los dominios que engloban la ambientación de Ravenloft. Primero se nos habla de la naturaleza de Ravenloft, incluyendo que es la niebla y como funciona, como se altera la magia y la metafísica, como funcionan las conexiones planares (spoilers… no funcionan para nada). Como es la vida en los dominios, cual es su cultura y tecnologia, su economía, lenguaje, religión, como funciona el tiempo, los viajes y el corréo.

Después se nos hablan de los dominios, todo tienen la misma estructura:

  1. Descripción general del dominio. Ahí tenemos una breve descripción con el nombre de sus señor oscuro, que generos de terror inspiras y cuales son sus sellos y talismanes distintivos.
  2. Características destacadas: Detalles sobre el dominio y lo que conocen los aldeanos o viajeros recurrentes sobre él.
  3. Asentamientos y emplazamientos: Se nos describen las ubicaciones más infames o importantes del dominio.
  4. Señor oscuro: Se nos proporciona una descripción del señor oscuro junto algunos detalles sobre su historia pasada.
  5. Aventuras: Se nos indican la clase de aventuras que encajan en este dominio.
  6. Enfoque del dominio: Se nos proporcionan herramientas para ayudar a crear aventuras alrededor del señor oscuro del dominio.

Tenemos 17 dominios grandes, que son los dominios clásicos que vienen en la segunda edición y luego pequeñas descripciones de otros dominios (que no significa que sean más pequeños, ojo. Si bien algunos son poco más que un barco o una pueblo otros son territorios enormes… Por lo que es una pena que sean descritos de forma tan reducida.

Luego se nos habla de los viajeros de las nieblas, los extraños que vienen de otros mundos que al igual que los personajes están atrapados por x tiempo (con suerte) en este plano del terror. También se nos hablan de los oriundos que buscan hacer de este plano un lugar mejor, almas valientes y solitarias frente a la mediocridad y miedo soterrado de la mayoría de población.

Por supuesto se nos hablan de los vistani, esta especie de zingaros itinerantes capaces de viajar por las nieblas que mantienen su neutralidad y que pueden ser ayudantes de los señores oscuros o de los héroes según el momento. Se nos habla a su vez de los diferentes grupos que podemos encontrar en ciertos dominios (no todos benévolos, incluso si se enfrentan a la oscuridad). Luego se nos hablan de algunos de los personajes importantes de la ambientación (sea como villanos o como héroes que pueden ayudar a los personajes), entre ellos veremos a personajes como el cazador de monstruos y escritor de las guías de las diferentes criaturas , Rudolph Van Richten. Con cada uno de ellos viene una descripción, su ideal, lo que le ata y a lo que tiene miedo.

Puede que el ambiente sea distinto, pero sigue siendo Dungeons

El cuarto capítulo nos describe como hacer partidas en Ravenloft. Como hacer la preparación, que contenido meter o no (eso ya es preguntar a los jugadores), que preguntas hacerte para mejorar la partida. También se nos indica de hacer una sesión cero (Nota: Soy yo o lo indie ha calado también en el juego más famoso del mundo…) para fabricar la experiencia. Como manejar una partida de terror, como crear una atmósfera idónea (desde como manejar los despistes, a describir los horrores en la partida) y como llevar la post partida, algo importante si vamos a hacer una campaña.

También se nos ofrece ayudas de ambientación como utilizar la baraja de Tarokka o la whija para meter ambiente (no os preocupéis no es la de madera, es una que viene al final del libro). A su vez se nos ofrecen las mecánicas de maldiciones, como funciona el terror y el estrés mecánicamente. También tenemos trampas basadas en maldiciones y la maravillosa idea de manejar «supervivientes» osea, gente no heroica que se ha metido en el horror para su desgracia. Sea como flashback o para llevar la sensación de terror que suele diluirse a niveles altos (estos solo pueden llegar a nivel 3 y tienen sus propios talentos.

Para finalizar este capítulo nos ofrece una aventura ideal para meter a novatos en este mundo de tinieblas. «la casa del lamento» funciona como mazmorra encantada con una mecánica de sesiones espiritistas que le da un ambiente propio. Los fantasmas son el principal «monstruo» de esta aventura, pero no deja de ser Dungeons y habrá más horrores esperando a la vuelta de la esquina. Además que se nos ofrecen semillas para seguir avanzando en nuestra exploración de Ravenloft.

Oiga, que podemos hacer una partida sobre «The thing» en Dungeons

El quinto y último capítulo nos ofrece el bestiario. Lo primero que nos indica es como crear nuestros propios monstruos o como hacer que los que ya tenemos sean más terroríficos. Para ellos se nos ofrecen estas secciones.

  1. El origen del monstruo, que bien podría ser único.
  2. Notoriedad del monstruo, como hacer que su reputación le preceda
  3. Descripción del monstruo, una buena descripción ayuda a la ambientación.
  4. Tácticas del monstruo, esto es Dungeons y hay que pelear, por lo que los monstruos deben dar un buen combate.
  5. Rasgos del monstruo, como ir más allá de las estadísticas.
  6. Los seguidores del monstruo, reflejar a sus señor gracias a la presencia o aptitud del monstruo.

Se nos proporciona al hombre de la bolsa (un monstruo que emerge de las mochilas o bolsas para atacar a sus victimas) como ejemplo de todos estos pasos

Posteriormente se nos ofrece el bestiario, con más de 30 criaturas, aunque algunas son variantes de una misma criatura. Podemos encontrar gran variedad dentro de ellas, desde marionetas encantadas, cerebros en jarra telequinéticos, tipos de vampiros u hombres lobo a semillas estelares… Se han añadido algunas nuevas, pero en general provienen del clásico bestiario de Ravenloft. Cada una de ellas viene con su descripción, en algunos casos sus variantes y la ficha de monstruo.

Y con un apéndice donde se nos ofrece la whi-ja oficial del juego termina el libro ¿Que me ha parecido?

Tengo emociones encontradas con este libro. No es que piense que sea malo, ni siquiera regular. Es un buen libro, todo lo que toca es interesante, la ambientación es fantástica (sino no lo reseñaría, evidentemente), las ilustraciones con algunos pequeños peros me gustan mucho en general…

Pero hay un gran pero… ¿Como puedes resumir miles de hojas de material en 256 páginas? Pues bien, recortando, recortando como loco. Por eso te deja la sensación de que quieres más. Y sí fuera esto el básico de Ravenloft, pues no diría nada. Pero teniendo en cuenta que va a ser seguramente el último libro de la línea me deja un poso de tristeza.

Si todo bien, me ha gustado mucho, pero quería más y ya veremos si es posible que se haga algo más adelante. Pero por el lado positivo más gente actual conocerá Ravenloft, ya por eso este libro merece existir.

En cuanto a calidad precio, creo que es un precio realista tanto por la calidad del libro como por lo adornado que está. Por mi parte, sea por esperar a que llegue en castellano o que lo vea en algunas jornadas en inglés, este libro acabará cayendo en mi ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante y que las nieblas no os arrastren…

Deja un comentario