Artículo: Obsolescencia programada en el rol

Hace poco me compre una trilogía de libros de la leyenda de los 5 anillos cuarta edición a un precio bastante razonable. Y tras la lectura de uno de los libros y picoteo de los otros dos, he visto que es una edición bastante completita y enciclopédica. Me hago varias preguntas que muchos roleros, jugadores de cartas, jugadores de miniaturas, seguidores de comics de superhéroes etc etc… se habrán hecho en un momento u otro ¿Por qué se dejan atrás una edición por otra si está ya me gusta tal y como está? ¿Es necesario comprarme la siguiente nueva edición cuando a veces los cambios son superficiales o cosméticos? ¿No sé podría solucionar con un pequeño libro donde vengan las actualizaciones hechas al sistema y punto? Para responder a estas preguntas quiero disertar un poquito sobre el tema en este artículo.

Hablando de juegos que han tenido unas cuantas ediciones…

¿Por qué se deja atrás una edición?

A ver, la respuesta más directa y cínica es que los creadores quieren nuestro dinero. Y es que si bien podrían hacer productos novedosos, ciertas sagas, sistemas o juegos venden mucho porque tienen unos entusiastas fieles que comprarán sino todo, al menos gran parte de lo que salga de su juego favorito. Y en el caso de los juegos de rol, los básicos mandan. Si, hay suplementos tan buenos que debería ser obligatorio comprarlos ya que dan una vuelta de tuerca al libro básico, pero esto es así, lo que más vende es el básico, porque mucha gente (en el caso del rol) no utiliza la trama o el bestiario oficial y crea sus propios mundos

Pero también hay otros elementos a tener en cuenta. Empezando porque el mundo de rol, tal como el de los videojuegos, miniaturas y demás se mueve. Aparecen sistemas nuevos, nuevas formas de narrar y el jugador de hace X años no es el mismo del de ahora. Si, los jugadores y master evolucionamos, ojo no todos, algunos seguirán con su juego favorito, su sistema favorito y mirarán con desconfianza las innovaciones y cambios, es normal, los cambios asustan, por no tener por completo control sobre ellos.

El rol de los 70 y 80 del siglo pasado es muy diferente al de los 90 y 2000. Pongamos por ejemplo a Vampiro, en su momento fue un boom, porque ofrecía una experiencia diferente al juego clásico, una ambientación diferente, un sistema diferente, ocupando un nicho de mercado muy diferente al de un competidor que buscaba sensaciones diferentes a él.

¿Como combatir eso? Revitalizando el juego ¿Como hacerlo? Pues primero, olvidémonos de los suplementos. Expanden la experiencia, a veces la cambian, pero no llegan a tantos jugadores (que a veces se saturan de suplementos) que un manual básico. A partir de ese manual podemos hacer dos cosas. O unirnos al enemigo, añadiendo parte de su estilo de juego y tipo de experiencia para acoger a jugadores que se han pasado a él o enfocarnos en ciertas virtudes de nuestro juego (siguiendo el ejemplo de Vampiro, tendríamos el enfoque mucho más táctico de la tercera edición de Dungeons).

Por supuesto, no siempre es por canibalizar el mercado, arrastrando seguidores perdidos o apuntalando los que ya tienes. Simplemente es que llegado a cierto momento, los suplementos ya no venden y es momento de reavivar la afición con una nueva edición.

Luego tenemos la respuesta más romántica y que suele darse en los juegos más minoritarios. El creador ha decidido actualizar su obra, sabe que no va a vender más por ello, pero cree que podría ser mejor y por ello hace los cambios que cree oportuno para actualizarla y la saca al mercado (Véase por ejemplo Monsterhearts o esa edición de 10 aniversario de Little Fears). Por supuesto, no significa que no quiera vender más (cuanto más se vende, a más gente llega), pero no es el objetivo principal.

Un maravilloso juego que luego fue suavizado en siguientes ediciones

Alegato a favor de las antiguas ediciones

La nostalgia es una fuerza que nos hace ver con buenos ojos el tiempo pasado y con un brillo mucho menor el futuro… Pero no es menos cierto que ciertas ediciones de juegos antiguos son mejores que las siguientes. Tomemos el ejemplo de Kult, en su primera edición Kult tenía sus problemas (ese uso alocado de las artes marciales por ejemplo), pero también tenía mucha más personalidad que la segunda edición. Principalmente porque hay más libertad creativa en una primera edición (especialmente si estás bajo una editorial grande) que en la segunda. Se nota especialmente cuando hay ciertas presiones para que la línea se mantenga en cierta dirección, ciertas cosas que se cortan y otras que se añaden para que venda mucho más. También a veces menos es más, la tendencia a sobrecargar los libros con ilustraciones superpreciosistas a cambio de reducir el número de texto ciertamente es molesta. No es que yo sea precisamente un amante de las metatramas especialmente intrincadas (Como me duele lo que le hicieron a la pobre Leyenda de los Cinco Anillos con todos los vaivenes argumentales por culpa de juego de cartas), pero unos buenos cimientos permiten que los jugadores puedan crear cosas a partir de ellos (excepto, una vez más, si hay personajes poochie que realizan todas las acciones molonas y mueven los entresijos de toda la ambientación).

Y hay veces que ediciones posteriores dan en el clavo, sus añadidos encajan perfectamente y su ambientación llega a un punto justo que ni divaga ni se queda corta. Hay ya entra mucho los gustos personales y habrá ediciones que tendrán sus seguidores acérrimos y detractores sea porque se ha alejado de la esencia original o porque los cambios no les encajan en su propia visión del juego.

También conocida como la edición tullida

Las cosas que odio ver en nuevas ediciones

Como ya he comentado hay ciertas aptitudes editoriales que pueden constreñir las aptitudes de un creador. Ojo, a veces son para bien, que de todo hay en la viña del señor. Pero en muchos casos se nota, principalmente por la desgana que se ve en la narración del juego y los añadidos enojosos.

Por ejemplo, tenemos el horrible fanservice. Especialmente en juegos donde hay clanes, reinos, grupos de chirigotas… etc… Cada grupo ofrece se supone una experiencia diferente de juego, osea un arquetipo fijo, que después el juego te indica que oye, que ese arquetipo se puede romper, que hay excepciones… Lo que te hace preguntar ¿Entonces, para que quiero jugar a ese clan si termino sin jugar al arquetipo que te ofrece? La respuesta es que ese clan «mola», que suele dividirse en escaladas armamentísticas (poderes especiales del grupo, equipo especial etc…), historia del clan molona, pnjs hiperchetados del clan o poco más que subidas de ego en forma de historias donde nuestro clan es la leche. Pero claro, NO todos los clanes pueden ser igual de buenos, porque siempre hay más seguidores de uno que de otro, lo que usualmente significa que van a potenciar a unos más que a otros y como sea una ambientación donde compiten entre sí, vas a encontrarte que como no seas de los grupos privilegiados tu clan se come marrón tras marrón (véase lo que le pasa en la leyenda de los cinco anillos a mi adorado clan Mantis). Y cuando veo que la siguiente edición va por esos derroteros usualmente me termina aburriendo.

También nos encontramos con lo que ya he comentado anteriormente, la escalada armamentística, especialmente en juegos de fantasía y ciencia ficción. Y es que los juegos de rol, desde su juego inicial han tenido cierta aptitud competitiva, aunque se nos venda lo contrario. Y con los años se han añadido capas… Equipamiento, hechizos, ventajas y desventajas y demás tipos de engranajes que se pueden ensamblar y apretar para que nuestro master nos mire con los ojos en blanco cuando le llevamos a nuestro personajes hiperchetado dispuesto a reventar cualquier mínima dificultad del camino (que está muy bien la dificultad, pero aquí hemos venido a subirnos el ego). Y cuando esto, simplemente funciona como otro tipo de fanservice en vez de una forma de que el juego sea más divertido para todos, pues oye, me termina cansando.

Pero sobretodo, lo que más me enerva es que una nueva edición se sustente en una nueva sucesión de ilustraciones preciosistas, sobre todo cuando saturan el libro, cuando cada página o cada dos te encuentras otra ilustración más, convirtiendo el libro de rol en un book de ilustraciones, que junto al color provoca unos libros excesivamente pesados y que no puedes utilizar en mesa teniendo que terminar utilizando impresiones para no terminar destrozándolos antes de terminar la campaña (que con lo que cuestan los libros, no es plan).

Una edición que ha buscado pulir el sistema lo más posible

Las cosas que me gustan ver en nuevas ediciones

No todo tiempo pasado fue mejor, ni la primera edición fue perfecta. Como decía en ese gran manga de Naoki Urasawa 20 Century boys, las nuevas ediciones terminan subsanando cosas que son mejorables de la anterior. Sea porque en aquel entonces el sistema de moda o se intentaban añadir mecánicas que, de nuevo, estaban de moda. A veces, sin demasiado sentido. Ojo, a veces es bueno tener un suelo donde pisar, una base de confianza de la cual construir nuestro juego, pero hay cosas que no encajan (pongamos por ejemplo la acción táctica de Dungeons and Dragons y la experiencia de investigación (y huidas) de La llamada (olvidemos todos esa quinta edición, please). Respecto a esto, pues podría poner de ejemplo la leyenda de los cinco anillos y su excesivamente mortal primera edición, que le guardo mucho cariño, pero también entiendo que poca epicidad se puede tener cuando cualquier golpe podría ser el último.

Cuando se cambian ciertas cosas para apegarlo más al concepto de juego que se está vendiendo, que no significa que cambies por completo el juego, pero si que lo adecues más al tono que buscas. Sí, a veces los autores ofrecen algo que no termina de encajar del todo (o simplemente te anuncian una cosa y por la mecánica/personaje/ambientación es otra muy distinta) Pongamos por ejemplo lo que sucede entre Monterhearts y Monsterhearts 2, donde cierta piel provocaba que el juego cambiase de orientación completamente (De ir de relaciones entre personajes y demás al enfrentamiento contra una enemigo muy peligroso) o las horribles artes marciales de Kult donde te convertías en una especie de guerrero místico repartiendo leña.

Y sobre todo me gusta cuando se añaden cosas con mesura, una primera edición puede dejarse cosas en el tintero que luego se añaden en la segunda (y no me refiero unicamente a la actualización de la trama del juego). Respecto a esto, podría señalar la raquitica primera edición de Esoterroristas (PD: Se sabe de buena tinta que llegará una segunda edición en castellano con ilustraciones a color, a ver como se lo montan) cuya segunda edición es más que necesaria.

Entonces ¿Nuevas ediciones, si o no?

En mi caso tengo que decir sí. La revitalización de un juego, para bien o para mal pasa por su nueva edición. Puedes hacer multitud de suplementos de gran calidad o muchos módulos, pero es el básico el que termina vendiendo y que hará que esos suplementos y módulos pasados vuelvan a tener su público. También dan un balón de oxigeno a las editoriales, incluso las grandes tendrían problemas si solo vendiesen novedades o suplementos.

Por supuesto esto tiene sus pegas, cuando trabajas en una nueva edición terminas dejando de trabajar en novedades, que son bastante más arriesgadas. Si nos damos cuenta las grandes editoriales terminan trabajando con juegos de fama reconocida, mientras que las editoriales más pequeñas deben renovarse o morir. Y por ello cada vez soy más aficionado a los juegos indie (entendiendo por indie creado por editoriales pequeñas).En conclusión, a veces es un mal necesario y otras simplemente es necesario. Pero esta es mi opinión…

¿Vosotros que opináis?

6 comentarios

  1. No me parece acertado hablar de obsolescencia programada en asuntos roleros. Nadie nos impide seguir jugando a D&D B/X 40 años después de su publicación y hay miles de personas que lo siguen haciendo.
    En todo caso habría que apuntar el consumismo de los aficionados al rol, que en un afán enciclopedístico/coleccionista vacían los estantes de las librerías especializadas para hacerse con manuales cada vez más caros, en ediciones más y más elitistas. El mercado (sobre todo el indie) se está volviendo muy sibarita y las editoriales solo ofrecen lo que el público está buscando.

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    1. Como nadie impide utilizar un televisor de hace unos años, tocadiscos, coches etc… Pero de ellos será más complicado obtener piezas y cuando se rompan lo normal es que no se puedan arreglar. Pues lo mismo con los suplementos y aventuras, que intentan amoldar al nuevo sistema/edición. No tiene porque ser coleccionismo, llanamente no siempre primeras ediciones dan por completo en el clavo. En realidad, hay que ser sibarita, tenemos un gran surtido de juegos y lo ideal es escoger lo que es más acorde a nuestros gustos y grupo de juego.

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  2. Todo evoluciona y muchas veces las ediciones podrían ser ecos propios de su tiempo.Vampiro si no hubiera sido por la movida gótica,el auge Anne Rice etc…ahora nadie se acuerda.algunos otros se adaptaron a temáticas tipo videojuego,otros superaron la industria oficial por su enfoque gracias a los jugadores (,léase Pathfinder).ahora molan los índies pero como se comenta la gente quiere cada vez mas un producto casi de coleccionista…creo que porque hay mejor nivel adquisitivo y acceso a hacer libros premium a precios más asequibles (aunque no baratos)y también porque al no haber tiempo ,la gente atesora y guarda artículos de calidad…somos como esos dragones que acumulan tesoros que realmente no pueden usar pero que disfrutan durmiendo sobre ellos….algún día jugaré…sueñan…por cierto la primera edición de la leyenda mola…era mortal y sobrevivir a dos espadazos podía no ser la norma…..pero molaba…y si..tener un arco argumental a un juego de cartas era esquizofrénico.

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  3. «Entonces ¿Nuevas ediciones, si o no?»

    No. Nuevos juegos.
    Una oportuna revision es aceptable. La endogámica espiral de recursiones sobre el mismo tema. Sin ademas poder evolucionar significativamente so pena de enfurecer al «publico fiel».

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  4. Un aspecto más, los editores de las nuevas ediciones desconocen los valores de ciertos aspectos de las reglas originales, creen mejorarlas por algún aspecto superficial pero traicionan sea el estilo o la eficacia que tenían. Eso es porque no son jugadores experimentados en el reglamento, no tienen la maduración que les daría la sensibilidad requerida.

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