Reseña Rolera: Barbaros de Lemuria

Cuando hablo de que el rol se ha basado en la literatura pulp (o de folletín) no hará que nadie se sorprenda. No solo hay juegos que lo utilizan como referencia (como el padre de los juegos de rol) sino juegos propios de figuras importantes del género como Conan el bárbaro, Elric de Melnibone Fharn y el ratonero gris etc… Y francamente tiene muchos elementos sugerentes como una indiosincrasia propia respecto a la figura del héroe (aunque podríamos llegar a tratarlo de antihéroe más bien), lugares sugerentes y exóticos que los jugadores pueden explorar, un tipo de acción muy encaminada a lo épico, pero con una línea moral más laxa, criaturas horrorosas, enormes pero mortales con las que enfrentarse (que eso nos encanta al que más y el que menos), una magia más dramática y oscura, objetos mágicos interesantes etc etc… Ojo también tiene sus cosas controvertidas, la época de creación de aquellas obras era la que era y muchos de sus valores disparan las alarmas morales actuales, el tratamiento de la mujer en algunos casos es odioso (en algunos simplemente está de objeto de decoración), el racismo no está disfrazado bajo la apariencia de ora especie de fantasía, ese desprecio continuo a la cultura en favor de lo salvaje etc… Pero no voy a entrar en polémicas Aunque hay juegos que cada vez más inciden en la idea de que se puede ser consecuente con la temática, pero a la vez actualizarla o añadir elementos que puedan resultar divertidos. Creo fervientemente que nada está inscrito en piedra y que todo se puede modificar para bien.
Curiosamente me he encontrado juegos con está temática con sistemas que van desde lo táctico a lo “realista” y ¿En verdad buscamos realismo en espada y brujería? ¿Buscamos conocer milimetricamente donde está el adversario y que dote utilizar para hacerle más daño? Yo creo que no, por lo que más conocemos este genero es por su acción cinematográfica, con combates cortos pero intensos, donde los golpes se suceden entre el villano mayor y el héroe, pero que acaba a puñados con los esbirros. Y francamente, sistemas más complicados desmerecen una temática tan dada a lo exagerado. Es por ello que hoy voy a hablaros de un juego que ya tiene su tiempo, pero que ha seguido mejorando (aunque algunos detalles, puede que gusten más en anteriores ediciones, ya hablaremos de ello) con las siguientes ediciones. Y que toma la sencillez como bandera, por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

descarga

Hablemos del continente, ahora mismo solo tengo la versión pdf del libro (aunque supongo que ya quedara poco para tener el juego en físico) nos encontramos un libro tamaño A4 de 226 páginas a todo color, con una maquetación interesante, pero que tendré que ver como queda en el libro físico (los juegos con decoración a veces adolece cuando pasa al papel). En tanto a lo que más temía la gente, las erratas, puedo decir que tras una primera lectura no he encontrado ninguna que saltase a primera vista, pero tras la corrección que se hará creo que quedará bien (Nota del comprador: Ains hombres de poca fe.)

En cuanto a las ilustraciones son bastante homogéneas, lo que ayuda a una coherencia interna, quizás en algunos personajes humanos no brillen tanto como en el bestiario (hay bichos muy vistosos con los que enfrentar a los héroes). Creo que cumple perfectamente con la ambientación, por lo que no hay queja con ellas.

JuskoOpera

Bárbaros de Lemuria bebe de los grandes del género y de sus antecesores inmediatos

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Este libro aunque está basado en los héroes de la espada y brujería no está centrado en ninguno de ellos (aunque el personaje principal se parezca mucho a Conan). Nos encontramos en un futuro muy lejano donde nuestra civilización desapareció para ser completamente olvidada y cogieron nuestro testigo una raza entre lo humano y reptil , los reyes hechiceros que obtuvieron su poder con una mezcla entre magia y ciencia que tras haber puesto el mundo a sus pies gracias a sus creaciones iban camino a dirigirse a las estrellas. Desgraciadamente su propia ambición les fue cara y produjo su caída, por parte de una entidad de corrupto poder que se hizo con el control de la tierra, haciendo la tierra si cabe más hostil para los hombres que malvivían como esclavos o en rincones aislados volvieron a florecer, pero los dioses de la Tierra no les habían abandonado y proporcionaron al primer gran héroe una poderosa espada (la orbe-espada) con la que junto a un ejercito de bárbaros acabaron por expulsar a la entidad alienígena, tras ello hubo otra vuelto de los reyes hechiceros, pero otro héroe los expulso a cambio de perder la orbe-espada. En el momento que comienza la aventuras de los personajes nos encontramos con la segunda edad del hombre, donde fuerzas oscuras siguen tentando los bordes de la realidad, mientras que los reyes hechiceros buscan el poder para volver una tercera vez a dominar el mundo, en tanto que los humanos se enfrentan entre ellos, una era convulsa, una era de héroes.

El primer capítulo del libro nos ofrece las típicas secciones sobre que objetivos busca este juego, que es un juego de rol y que es el género de espada y brujería. También se describe cual será el papel de los jugadores dentro del juego y del master. También se nos ofrece un glosario que es bastante útil para comprender los términos de juego que luego se utilizarán en el juego. Y un resumen de lo que nos encontraremos en la ficha y las reglas básicas del juego.

eed86db9d11c697a9ab84325b8c7e76b

Dos aventureros interrumpiendo un cruel ritual

El segundo capítulo trata sobre la creación de personajes. No todos los personajes serán bárbaros y al igual que Conan los héroes de Lemuria diversifican sus profesiones según van avanzando en sus aventuras. Para crear un personaje se sigue estos pasos:

1) Se escoge el lugar de origen teniendo en cuenta que cada región tiene ciertas profesiones más usuales o vedadas y unas ventajas y desventajas adosadas y las profesiones que ha profesado el personaje, teniendo en cuenta que 0 puntos es conocer parcialmente la profesión y 5 ser alguien reconocido en el mundo entero por su profesión, solo se reparten 4 puntos entre las posibles profesiones por lo que como  mínimo empiezas con 2 profesiones.

2) Se reparten 4 puntos entre los 4 atributos (fuerza, agilidad, mente y atractivo) teniendo en cuenta que 0 es la media humana y cada punto te hace ser superior a la media, se tiene la opción (aunque se desaconseja) de restarse 1 punto en un atributo para tener 5 puntos a elegir, como máximo al inicio de juego solo puedes tener una habilidad a 3.

El atributo de fuerza sirve tanto para las habilidades donde la resistencia o fuerza bruta cobren protagonismo como el bonificador del daño del arma o el bonificador de vida del personaje.

El atributo de agilidad además de para ayudar en las habilidades físicas donde se tenga que realizar actividades físicas donde prime la destreza, se utiliza para dar bono al acierto en el combate.

El atributo de mente sirve para utilizar habilidades mentales o magia, hay que tener en cuenta que sirve también para protegerse de la magia, por lo que cuidado a los bárbaros enfocados en el combate.

Por último el atributo de atractivo sirve tanto para las habilidades de comunicación como un baremo de carisma, lo cual viene bien si quieres acompañarte de esbirros o comandar ejércitos.

3) Se reparte 4 puntos con un máximo de 3 entre las habilidades de combate: Iniciativa, Cuerpo a cuerpo, A distancia y defensa

4) Todos los personajes comienzan con una ventaja (estás ventajas proporcionan usualmente dados de ventaja, que son dados que se suman a la tirada usual y se descarta el dado menor o en el caso de tener dos dados de ventaja los dos más bajos, no se puede lanzar más de dos dados de ventajas seguidos). La primera ventaja se escoge del lugar de origen del personaje, luego se pueden coger hasta dos ventajas adicionales, para ello debe o bien escoger una desventaja por cada ventaja adicional o perder un punto de héroe permanentemente de los 5 usuales. La primera desventaja debe de ser de su lugar de origen.

5) Se nos explica la vitalidad que es igual a 10+ tu atributo de fuerza, el personaje actua normalmente hasta que llega a 0 que entonces queda aturdido, pudiendo quedar grogui durante el resto del combate (en caso de que lo hubiese) recuperando la mitad de su vitalidad o gastar un punto de héroe para volver a la refriega tras sacudirse el polvo.  Si la vitalidad del héroe cae por debajo de 0 es cuando comienzan los verdaderos problemas, perdiendo un punto cada turno (a no ser que se gaste un punto de héroe que lo dejaría a 0 y se aplicarían sus reglas) muriendo en caso de que llegue a -5.

Tras el combate se recupera (en el caso de tener 0 o más) la mitad de la vitalidad tras un pequeño descanso como ya se ha dicho, luego se recupera a 1 punto diario por cada día sin actividades fuertes, a no ser que te atienda un galeno que recuperas su grado de profesión y si saca una tirada dobla la regeneración de vitalidad.

También se nos habla de la prueba a realizar para contener la herida de un moribundo y la vitalidad usual de la chusma (1, 2 o 3 de vitalidad, para que nuestro héroe acabe con ellos de un solo golpe).

6) Se nos habla en términos generales de los puntos de héroe que sirven tanto para las pruebas de vitalidad, como para hacer que nuestros críticos sean mejores, se comienza usualmente con 5 puntos y se recargan entre aventuras.

En este capítulo también se nos habla de las diferentes regiones de origen proporcionándonos una breve descripción (en algunos casos escasa), sus ventajas y desventajas típicas y los nombres usuales.

A su vez tratan las diferentes profesiones que puede tener nuestro personaje, dándonos una explicación temática de porque el personaje tendrá varias profesiones a lo largo de su carrera. Cada una de ellas nos proporciona una descripción de su papel en Lemuria, sus atributos principales, su papel en las aventuras, si proporcionan ventaja en el combate, sus ventajas y desventajas recomendadas y un ejemplo de aventura en el que este relacionada la profesión (y por lo tanto esto es mejor que solo lo lea el master). Uno de los hechos más curiosos es la cantidad ingente de profesiones que nuestros héroes podrán profesar desde las más aventureras o mágicas a las más mundanas.

También nos encontramos mejor explicadas las diferentes ventajas y desventajas que nuestro personaje puede poseer, los idiomas del juego (algunos de ellos necesarios para los personajes que utilicen la magia). Un punto curioso que al igual que en los relatos de Conan, el héroe comienza con un equipo nimio o acorde al momento inicial de la aventura, esto es, los personajes elegirán con que comienzan la aventura, ya que lo perderan todo o casi todo entre aventuras. Las armas si que están más explicadas, cada arma quita cierta cantidad de daño que se obtiene de lanzar 1 o 2d6, según su mortalidad, puede que se escoja el dado menor o mayor, además cada una de estas armas tiene ciertas bonificaciones o penalizaciones según tamaño. Las armaduras no tienen una protección fija (aunque se da la opción), teniendo que tirar 1d6 y restar cierta cantidad según la armadura, el casco proporciona 1 punto más de armadura, pero también un penalizador en iniciativa. Las armaduras más pesadas proporcionarán más protección pero también un penalizador a tu destreza y a la magia.

bol3

En Lemuria quedan muchos tesoros escondidos para los más atrevidos

En el capítulo tercero se nos habla del sistema, que consiste en resumen en lanzar 2d6 y sumar atributo + profesión + bonificador en el caso de acciones fuera del combate, o sumar atributo + acción de combate +bonificador en combate. Teniendo en cuenta que el 1 doble es una pifia y el doble 6 un crítico. Si se obtiene 9 puntos es un éxito, sino un fracaso. En el caso del crítico se puede gastar un punto de héroe para hacer un efecto adicional, o en el caso de la pifia, puede hacer que el héroe lo pase peor y reciba un punto adicional de héroe.

También se nos explican las opciones de los usos de puntos de héroe, que se incluye el de repetir tirada o bloquear el daño a cambio de perder el arma, el escudo o la armadura, o también poder quedarte a 0 quedándote inconsciente en vez de morir a -5. Por lo que es importante saber cuando usar los puntos y cuando no.

En el combate se tiene en cuenta el grado de éxito de los héroes en sus tiradas, siempre teniendo en cuenta que con un éxito parecido los villanos siempre empiezan después de los héroes. Además algunas profesiones dan su bono a ciertas acciones de combate, por lo que tendrán ventaja en ciertos enfrentamientos. Y por último se nos proporcionan opciones extras para utilizar en el combate como la defensa completa, ataque completo etc… Pero que no se utilizan normalmente para hacer el combate lo más fluido posible.

En el capítulo cuarto se nos habla de los combates a gran escala, sea como parte de un ejercito, encabezándolo o en el interior de un barco. Hablandonos de como está compuesto el ejercito, el uso de la hechiceria en el campo de batalla, los turnos de combate, o como contabilizar la fuerza de tu ejercito.

Los combates de grandes proporciones se realizan cada turno haciendo una tirada de 2d6+la fuerza de tu ejercito- la fuerza del ejercito contrario -7, esto te proporcionara cierta cantidad de puntos, positivos o negativos. Son los llamados puntos de victoria, se van sumando cada turno (o restando) hasta llegar a una cantidad de +10 o -10. Si se llega a la primera el ejercito aliado gana, sino perdería. Los héroes pueden realizar acciones dentro de la batalla (estás si se rolean) que sumaran puntos a la tirada.

En este capítulo también se nos habla de las guerras por el mar (ya que en las novelas de espada y brujería hay bastantes referencias a este tipo de combates). En este caso funciona de forma diferente, con un sistema similar al combate normal, con una tirada de iniciativa, aunque en este caso el turno se divide en tres tipos de acciones:

Las acciones de movimiento (maniobras) que funcionan tanto para acercar o alejar el barco como para destruir parte de lo que ofrece ese movimiento (romper remos).

Las acciones de combate sea a distancia (como lanzamientos con las catapultas) como de corta a distancia (abordajes).

Las acciones de mantenimiento (reparación) donde podemos sanar a nuestros hombres heridos, apagar incendios etc…

A su vez en está sección se nos habla de los diferentes tipos de barcos que podemos encontrarnos en nuestros viajes por el mar, incluyendo los barcos voladores que solo están disponibles en una ciudad (que por ello mantiene un estatus superior a las demás).

verkami_924861046a8b5389c4515b2efb4a8314

Los mares no son un lugar seguro en Lemuria

En el capítulo quinto se nos habla de la historia de Lemuria, que ya he explicado previamente, los diferentes dioses de la ambientación (aunque me hubiese gustado saber su procedencia) incluyendo también a los dioses oscuros de procedencia alienígena. También nos encontramos las razas (especies) no-humanas, algunas de ellas pueden elegirse como personajes jugadores, pero la mayoría funciona como antagonista, que funcionan en su creación de forma similar que los humanos, pero tienen unas ventajas y desventajas especiales.

Luego se nos proporciona una guía de la geografía de Lemuria, mostrando las ciudades o elementos más importantes y describiendo las regiones donde se llevarán a cabo nuestras aventuras.

Por último nos encontramos con un bestiario que tiene multitud de criaturas con las que poblar nuestras aventuras. Aunque he de decir que las descripciones son algo someras, hay un detalle que me encanta. La mayoría de ellas forma parte de un ecosistema, con sus animales vegetarianos, omnívoros y depredadores de diferentes tamaños y formas para cada tipo de zona. Eso no significa que no haya criaturas sobrenaturales como los muertos vivientes o los demonios. Aunque en el caso de los demonios se ha seguido una opción que ya me gustaba en Stormbringer, la de crear los demonios a tu gusto con varias tablas y opciones para combinar según el rango de poder del demonio (se nos ofrece un ejemplo de cada tipo).

En el capítulo sexto nos encontramos con el sistema de magia, en el que se aclara que usualmente está será llevada por los villanos, pero que es posible que algún personaje la utilice, aunque como se verá tiene bastante restricciones y son carreras de fondo. Hay tres sistemas de magia según ciertas profesiones.

Los alquimistas pueden crear pociones y objetos alquímicos (mágicos) gastando unos puntos que son igual a su rango de profesión por cada aventura con éxito, estos puntos pueden sumarse entre aventuras para crear efectos más poderosos, en el caso de los objetos hay que contar con la ayuda de un herrero.

Los sacerdotes reciben puntos cada día según su profesión, estos funcionan como ventajas para ellos y sus aliados o desventajas para sus enemigos.

En tanto los magos reciben 10 + su puntuación de mente que utilizar durante el juego y que se recuperan según la potencia del hechizo. Hay cuatro categorías de hechizo, trucos y de primer a tercer nivel. Estos hechizos tienen una puntuación que gastar de puntos pero se puede reducir a cambio de restricciones (sacrificios, hacer gestos, decir palabras mágicas etc…). Mientras que los trucos o los de primer magnitud serían acciones que podría realizar un humano especializado, los de segunda y tercera son verdaderamente poderosos (convertir un ejercito en micos o hacer que un volcán aparezca en mitad de una ciudad pues tiene lo suyo), pero impondrán una recuperación muy lenta para el mago y unas preparaciones largas.

Para finalizar el capítulo se nos ofrece unos ejemplos de cultos que pueden servir de antagonistas para nuestros héroes.

En el capítulo séptimo y último del juego se nos habla de las campañas (sagas), ofreciéndonos consejos sobre que cosas hay que añadir en la partida, como mantener el tono, que clichés tocar etc… Además de ofrecernos una lista de pnjs para utilizar como esbirros (o chusma), unos cuantos villanos principales (algunos no son villanos por ser malos, sino por ser poderosos, hay que tener en cuenta que podemos llevar héroes amorales) y pnjs heróicos, siendo un par de ellos no-humanos. A sus vez se nos ofrecen varias aventuras de ejemplo para tener pie a nuestras propias aventuras junto a un generador de tramas bastante curioso.

LEMURIA

Todo un territorio repleto de aventuras para los más valientes

Tras la lista de mecenas y la ficha del juego termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Teniendo en cuenta que estoy diseñando una pequeña campaña sandbox para utilizar el juego, creo que da una idea de que el juego me gusta, pero no significa que no tenga sus aristas. Por ejemplo la simplificación del daño de las armas quizás sea contraproducente (y haya quejas de parte de los jugadores), la mortalidad de los personajes jugadores que a mi parecer no debería ser tal en un juego de carácter tan pulp o la falta de una profundización en la ambientación, esto por supuesto es completamente subjetivo y creo que el conjunto supera los peros que tenga de él. Es una ambientación interesante y sin una metatrama predefinida, el sistema se acopla bien a la temática, puede funcionar perfectamente tanto para partidas guiadas como para sandbox (ese mapa lo pide a gritos). Creo que puede ser una adquisición interesante si te gusta el género y no va a afear ninguna ludoteca, pero si quieres algo más “clásico” puedes esperar a Beast&Barbarians de Savage Worlds o los diferentes capítulos que seguirán a Noche de Ratas (que es un grandísimo homenaje al género) que por cierto se puede usar tal cual para el juego (o utilizar sus sistema para la ambientación del juego).
Espero que la reseña os haya resultado interesante y que vuestras gestas sean épicas.

Deja un comentario