Reseña Rolera: Eirendor, libro 2: tesoros y monstruos

Ya que el anterior día os hable de Eirendor, creo que es una buena idea reseñaros su segundo libro que está orientado al bestiario y a los objetos mágicos. Teniendo en cuenta que yo considero al menos el primero parte importante de la ambientación, cuando en el libro básico pusieron una sección tan corta y desangelada (fichas de monstruos sin ambientación ninguna) me quede con un gusto ligeramente amargo. Por suerte, tenemos este suplemento que considero necesario para una comprensión del mundo de Eirendor y un aporte útil para nuestras partidas. Por lo que sin más dilación os voy a hablar de…

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No he podido tener en mis manos el libro físico, pero me imagino que será parecido al primer volumen en cuanto a tamaño y calidad. Por lo que hablaré del pdf, que se puede encontrar en la página web de Eirendor. Nos encontramos con un libro de 224 páginas con portada a color y un interior a blanco y negro de tamaño A5. Se mantiene la maquetación sencilla que no molesta a la lectura y una letra de tamaño similar (una ayuda para los ojos cansados). La corrección está cuidada.

En cuanto a las ilustraciones siguen la misma tónica de calidad que las anteriores. Al contrario que en el anterior libro esta vez se han utilizado varios autores y eso se nota, aunque sus estilos son bastantes complementarios. A pesar de todo he de decir que algunas ilustraciones de monstruos son particularmente atractivas, me gusta la visión de las criaturas vistas tantas veces en los juegos de fantasía. También he de señalar que está vez hay más ilustraciones que en el anterior libro (quizás compensando la falta de tantas ilustraciones a toda página al tener menos secciones) y que al haber más ilustraciones se hubiesen repartido más, ya que hay partes que tienes una ilustración en cada página y en otras tardan tres o cuatro páginas para tener una ilustración.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El libro comienza con un comentario de como fue confeccionado el libro que nos ocupa, que funciona como complemento al anterior, ampliando cosas que se habían quedado algo parcas en el anterior (el bestiario y los trasfondos), añadiendo reglas nuevas y algunas secciones. Por lo demás se nos ofrece una breve descripción de lo que nos podemos encontrar en el libro en los diferentes capítulos.

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Cuanto más poder más fácil es que llegue la corrupción por el mismo.

En el primer capítulo se nos proporciona lo necesario para llevar objetos mágicos dentro de la ambientación. Hablando de temas como la afinidad que cuanto más nivel se tenga hará que más poderes del objeto se activen,  la identificación del objeto, que será necesaria para obtener esa afinidad y curiosamente, unas palabras clave que me recuerdan a mis tiempos cuando jugaba al diablo 2 y recolectaba objetos mágicos que según lo extraños que fuesen tenían una etiqueta. Y por último los limites, que proporcionan una limitación al número de objetos mágicos disponibles, llevar un artefacto con mucha afinidad (por lo tanto poderoso) te impedirá usar otro tipo de artefactos por superar ese limite.

También se nos proporciona un creador de objetos mágicos, que según la dificultad para encontrar el objeto, su historia y sus capacidades tendrán ciertas características. A su vez se nos habla de igual forma de los objetos mágicos que solo se pueden utilizar una sola vez o al menos, un número limitado de veces como las pociones, varitas o pergaminos.

Para finalizar el capítulo se nos ofrecen muchos ejemplo de objetos mágicos de todo tipo. Que se distinguen entre ellos por sus palabras clave que indicarán las características más importantes del objeto, el atributo afín con el que harás las pruebas necesarias, una descripción del objeto (en algunos casos con alguna pequeña historia si es muy importante) y por último la tabla de afinidad, como ya he comentado subir afinidad con un objeto hará que este sea más poderoso. Hay restricción de nivel para llegar con según que objetos a los mayores niveles, con un objeto raro, puede alcanzar todo su potencial al nivel tercero, pero un objeto legendario solo le sacará todo su juego un auténtico héroe.

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Todo tipo de criaturas se enfrentarán en nuestro camino en pos del tesoro y la gloria

El segundo capítulo y más largo del libro está dedicado a un amplio y meticuloso bestiario con más de 110 criaturas, muchas de las cuales son viejas conocidas del género. Pero que en este caso se han atrevido a amoldar a la ambientación, habiendo una distinción entre los monstruos irracionales y los monstruos racionales. En tanto los primeros pueden acabar en cualquier tipo de mazmorra (son monstruos, sean invocados o atraidos, están fuera de un ciclo natural), los racionales tienen sus territorios marcados y son descritos más ampliamente. También se han añadido alguna especie nueva como los Roanos, una especie de hombre-ratón (Nota del lector: ¿Alguien ha leído Mouse Guard, quizás?) Que suplen el hueco dejado por los medianos en esta ambientación o sus némesis, Venrat (hombres-rata).

Cada monstruo tiene una estructura similar:

Primero se empieza con una descripción donde se nos habla tanto de su comportamiento, como algunos detalles de su historia, zonas de caza etc.

Después tenemos el bloque de características, donde se nos indica el nivel, sus palabras clave, clase de armadura, puntos de golpe, atributos, su tasa de movimiento, características especiales que pueden ser benéficas para la criatura como puntos débiles que tenga y para finalizar las acciones que realicen daño a los personajes o pnjs.

El tercer capítulo trata los pnjs, tanto aliados como enemigos que podemos encontrarnos en nuestras aventuras y al igual que el bestiario nos encontramos con bloques similares de estadísticas junto con breves descripciones.

El cuarto capítulo trata sobre la vida animal, salvaje o domestica que nos encontramos en nuestras aventuras. En este mundo de fantasía, podemos encontrarnos con especies similares a las nuestras, como a su vez versiones más grandes, animales fantásticos o criaturas antidiluvianas (Nota del master: Para quien quiera hacer una partida estilo Viaje al Centro de la Tierra.)

 

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El quinto capítulo nos encontramos con unas ayudas al master, donde se nos dará consejos para la creación de nuestras propias aventuras, aunque especialmente orientadas al dungeons. Incluyendo varias tablas de creación de niveles, añadiendo monstruos, tesoro y trampas. Esto último con muchos ejemplos de posibles trampas con los que atacar a nuestros personajes sino tienen cuidado (Nota del master: Eirendor como buen OSR promueve tener un grupo compensado con el que aventurarte a la mazmorra.)

De este sección me ha gustado el énfasis que se ha dado en buscar coherencia temática a la mazmorra y profundizar en contar una historia dentro de ella. A su vez también se nos da consejos sobre como crear una mazmorra dinámica, osea, que se transforme según el comportamiento de nuestros personajes y la posibilidad de la megamazmorra, una mazmorra compuesta de múltiples niveles escalonados por su dificultad.

El sexto y último capítulo del libro nos ofrece material adicional, empezando con una profundización en los trasfondos, añadiendo dos nuevos tipos de razas explicadas en el bestiario. Ahora nuestra profesión nos dará un baremo de nuestro dinero inicial (no es lo mismo empezar siendo un antiguo mendigo que un cortesano de una corte ¿No?)

También se nos proporciona una mecánica nueva, la cordura, que puede ser interesante si queremos entrar dentro de la fantasía oscura, donde los héroes son más débiles frente a los horrores que aguardan a cada rincón de sus aventuras. La cordura es otra puntuación más que ha de ser lanzada para saber el valor inicial que se tiene. Esta cordura se va perdiendo según fallemos las pruebas que el master requiera según el tipo de situación a la que nos enfrentemos. Pero en el caso de ser una pifia señalaremos una casilla de brote, lo que provocará una tirada y recibir las consecuencias de esta caída a la locura.

Un personaje puede convertirse en un pnj (termina enloqueciendo) si recibe tres casillas de brote o pierde todos sus puntos de cordura. Y teniendo en cuenta que solo hechizos mayores o años de descanso pueden hacer recuperar la cordura, es una mecánica a temer.

Para finalizar el libro se nos ofrece una tabla de drogas y venenos que podemos utilizar en nuestras partidas, explicando como se utilizan, cuanto valen y los efectos dentro de juego. Y tras unos apéndices, donde se nos ofrecen los mecenas del libros, varias tablas de encuentros de monstruos según nivel (para rellenar encuentros en partidas sandbox o como inspiración para nuestras mazmorras) y una ficha vacía de monstruo, se termina el libro.

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Y se anuncia un nuevo libro ¿Que contendrá? Y más importante ¿Por qué una diablesa llevaría ropa para ocultar sus vergüenzas…? Incognitas.

¿Qué me ha parecido?

Pues un complemento necesario para el libro inicial, no solo porque profundiza en el bestiario y añade los objetos mágicos, sino por sus consejos y pequeñas modificaciones que harán una experiencia mejor de juego. Aunque bien es verdad que sigue una línea muy clásica de mazmorreo y puede que la gente busque algo más, pero en su ámbito trabaja muy bien. Si eso unimos a que está gratuito en pdf y que hay varios módulos de ejemplo para ayudarte a crear tus propias partidas, creo que no desmerece en ninguna ludoteca para jugar algo más “sencillo” pero con una buena calidad-precio.

Espero que os haya resultado interesante y que vuestra espada no se llame portadora de tormentas (que nunca es buena consejera).

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