Reseña Rolera: Eirendor, reglas y magia

Tuve noticias de Eirendor en su momento por que me pillo en un época que rastreaba en verkami y en Kickstarter por cualquier cosa minimamente interesante rolera. No significa que comprase todo lo que salía, pero me agradaba ver como nuevas ideas salían a la luz fuera de las grandes compañías del ramo. Por supuesto, no vivo en una burbuja y se varios productos salidos por este sistema que han salido rana. Gente que no ha tenido previsión (suele pasar cuando eres novato) o simple y llanamente ha ido con mala fe. Pero varios de mis descubrimientos más interesantes me han llegado gracias a alguna de estas plataformas. Por lo que cuando deje escapar la oportunidad de apoyarles, mantuve olvidado el nombre de Eirendor por un tiempo, pero la irrupción de Dungeons and Dragons 5ª (y sus 150 euros para tener el juego completo) me hizo volver la vista hacía este producto con un precio modélico que utiliza su OSR para ver que me podía ofrecer (al menos en parte) el nuevo sistema y a la vez ver que es lo que me había perdido al no indagar más en este producto patrio. Sin más dilación os empiezo a hablar de…

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Hablemos del continente, por desgracia solo tengo el pdf (que al ser gratuito podéis encontrar en su página web, incluyendo este junto al segundo volumen del juego y varias aventuras, todo lo cual podéis comprar en físico). Pero he tenido el libro en mis manos y puedo hablar  de las sensaciones que me ha dado. Nos encontramos con un libro en A5 de 248 páginas en blanco y negro y portada/contraportada a color. Con una letra de tamaño medio que agradecemos la gente de vista cansada, con una maquetación sin demasiadas florituras, pero muy sencilla de leer y que deja claro la separación entre secciones.

En cuanto a las ilustraciones  y mapas (estamos hablando de un juego de la vieja escuela al fin al cabo), tengo que dar mi aplauso a los autores. Porque han sabido aunar ese aire a juego de antaño pero con una temática propia, el estilo tiene carisma y especialmente las ilustraciones entre capítulos son muy buenas.

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Nos enfrentaremos a tierras salvajes llenas de peligros

Pero centrémonos en el contenido que es lo que nos interesa. Ante todo he de aclarar una cosa. Eirendor no es dungeons 5ª, principalmente por una cosa, 900 páginas de letra apretada centradas en sistema y bestiario no caben en dos volúmenes que reúnen algo más de 500 (aunque en este caso solo voy a hablar del primero). Es un retroclon que homenajea los primeros juegos de rol de mazmorreo, utilizando el sistema liberado de 5ª que no es ni mucho menos su totalidad, por supuesto, dando énfasis en las clases nuevas, nuevos conjuros y monstruos centrados en una ambientación creado in profeso para el juego.

Tras un prologo de Pedro Gil (creador de la Marca del Este entre otros juegos) donde nos explica sus sensaciones que le ha dado la lectura del juego, nos encontramos con tanto con un resumen de las reglas más básicas del juego. En este caso, nos encontramos con un d20, por lo que cualquier conocedor del sistema podrá bregar con él sin demasiada dificultad, aunque por supuesto tiene diferencias, como por ejemplo el dado de ventaja/desventaja, que al escucharlo creía que sería algo similar a lo que ya se ofrece en la Sombra del rey Demonio, pero en este caso, se simplifica, ya que si hay algún elemento que te da ventaja y otro elemento que te da desventaja se tira con el dado simple, en vez de tirar dos y elegir entre el mayor (o menor) de ellos.  También se nos proponen los puntos de esfuerzo que permite añadir ventajas para tu personaje o desventajas para tus enemigos, aunque al igual que otros poderes solo tenemos un número limitado de ellos. Por lo demás, como en otros sistemas d20, el 1 es una pifia y el 20 es un crítico, teniendo que obtener más de cierta dificultad sumando el resultado del dado más el modificador que sea útil en la acción.

También se nos explica los pasos a realizar para la creación del personaje.  Aunque muchos pasos nos sonaran de cualquier juego OSR.

El primer paso es la obtención de los atributos del personaje, al ser un juego orientado al heroísmo, nos encontramos la opción de lanzar  4d6 y quedarnos con los 3 resultados mayores, lo que nos dará una media superior. Cada uno de estos valores recibe según su puntuación un modificador por ello.

El segundo paso es elegir la clase de personaje, eligiéndolo según los atributos que se tenga mejor y nuestra opción personal. Hablaremos de ellos más adelante.

El tercer paso  es la obtención de las salvaciones, al contrario que otros OSR cada una de los tres tipos de salvación se basa en la mejor puntuación de dos atributos. Y cada clase tiene una clase de salvación en la que es especialmente competente y por lo tanto recibe su bono de competencia (que a su vez se suma en otras puntuaciones).

El cuarto paso se nos proporcionan las opciones de trasfondo, que no solo serán cosméticas, sino que proporcionaran ventajas en cierto atributo y algunas ventajas proporcionadas por raza y profesión.

El quinto paso es la obtención de equipo según el nivel de inicio.

El sexto paso tenemos que rellenar ciertas puntuaciones, como son la puntuación de competencia (el antiguo bono de ataque que ahora también se suma en otras tiradas), los ya comentados puntos de esfuerzo, la puntuación de armadura que suma 10 + des en caso de no tener armadura o una puntuación fija en el caso de ponerte armadura y finalmente la iniciativa que es igual a tu destreza.

En el séptimo paso se nos informa del sistema de experiencia, que se basa en escenas, según la dificultad o importancia de las escenas que se hayan terminado, los personajes recibirán cierta cantidad de experiencia. En el caso de que no guste este sistema se nos informa de otros más clásicos basados en la obtención de tesoro o de la eliminación de monstruos. Y con esto terminamos esta introducción.

En el primer capítulo se nos habla de la historia alrededor de Eirendor. Desde sus inicios míticos donde dos fuerzas antagónicas formadas por dos hermanas Lux y Nix(luz y oscuridad) y una tercera que las equilibra formada por el dios Eir. Este dios fue el creador junto a cada una de las hermanas tanto de las criaturas de la luz (que no por ello significa que tengan que ser benévolas) en el tiempo que estuvo unido sentimentalmente con Lux y las criaturas de la oscuridad cuando fue secuestrado por Nix por despecho a su hermana. El enfrentamiento con estas últimas criaturas y la expulsión de las tierras primeras dio forma a la segunda era.

Lux dio poder a parte de las criaturas de la luz convirtiéndolos en adalides de su causa, provocando la tercer era, una era de grandes enfrentamientos que termino con la expulsión de las razas malignas y la desaparición de Eir. Por lo tanto los personajes empiezan en la cuarta era, que está dando pasos agigantados con noticias de problemas que se creían erradicados como las diferentes especies malignas que han vuelto a hacer de las suyas, desastres naturales y cosas peores que solo se susurran al lado del fuego. La quinta era será por lo tanto una época convulsa y los héroes serán más necesarios que nunca.

En este capítulo además se nos habla de cada una de las regiones que componen las segundas tierras, hablándonos de que población compone cada región (aunque está ambientación está muy centrada en los humanos, siendo las razas humanoides bastante más extrañas que en otras ambientaciones de fantasía épica), la política que se lleva a cabo en cada región, un lugar importante que se nos explica con más énfasis y unos consejos de las ideas que podríamos desglosar en cada región.

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Además de las clases clásicas, Eirendor nos ofrece un puñado de nuevas opciones

En el capítulo segundo se nos habla de las clases de personaje. El libro nos ofrece 17 clases de personajes, las cuales están divididas en cuatro categorías, lo cual nos indica que tirada de salvación se le añade la competencia y cuantos puntos de vida reciben al inicio y con cada nivel.

Cada clase está dividida en secciones:

La primera sección nos proporciona las claves. Estas claves son palabras que describen ciertos rasgos de la criatura lo que hace que sea más sencillo asignarle los hechizos o efectos le afectan, que tipo de objetos mágicos pueden usar, etc…

La segunda sección nos habla del tipo de armaduras y armas que puede usar. Junto con un inventario inicial (Nota del master: Se agradece no tener que andar de tiendas desde la primera aventura).

La tercera sección nos informa de que razas tienen disponible la clase.

La cuarta sección nos habla un poco de la historia de la clase y como se comporta.

En la quinta sección nos da una tabla de progreso donde se nos explica los diferentes talentos que accederemos cuando lleguemos a cierto nivel. Más abajo vienen explicados de forma más exhaustiva.

Hay un especial énfasis en las clases guerreras frente a otro tipo de clases y aunque hay muchas que ya nos sonarán de otros juegos, hay algunas más enfocadas a la ambientación, lo que siempre es interesante.

En el capítulo tercero nos encontramos con el trasfondo. Si, a pesar de ser un juego orientado a la exploración de mazmorras nuestra especie e historia cuenta, además de narrativamente, mecánicamente dentro del juego. La “raza” (aunque debería decir especie más bien) nos proporciona algunas palabras clave más y algunos talentos más. Tengo que señalar que si bien la ventaja humana al principio es la más débil (ya que solo se recibe cada par de niveles, aumentando un atributo, cosa que no hacen el resto de especies), sin duda a niveles altos hará que sobresalga sobre el resto que tiene beneficios más inmediatos, aunque resulta algo chocante que los enanos guerreros sean más débiles físicamente que los humanos guerreros a niveles altos.

Para el resto de la creación se hará realizando tiradas en las distintas tablas donde se nos indicará nuestra apariencia física, nuestra historia pasada, nuestro comportamiento con otros… Aunque son tablas orientativas y los jugadores pueden crear al personaje como ellos quieran, pero sin duda es una ayuda para la creación de personajes predefinidos para iniciar a jugadores o para meter a un personaje en plena partida.

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Puede que la boca se nos llene de ideales, pero si bajamos allí abajo es por el oro

El cuarto capítulo nos ofrece un completo inventario con el que aprovisionar a nuestros héroes. Me agrada el sistema de palabras clave, que elimina la ristra de diferentes modificadores que saturaban las listas de compras de juegos de este tipo. Por lo demás nos vienen el inventario clásico de cualquier juego de fantasía, desde armaduras, armas, elementos como la yesca y el perdernal, la soga de x metros etc etc… (lo indispensable en cualquier excursión mazmorrera) hasta los servicios de un ferry, comprar un animal o hospedarse en una posada. Además de los servicios de los pnjs para realizar las tareas que los pjs no pueden (o no quieren hacer). En cuanto a novedades, nos encontramos con algunas armas enfocadas en la ambientación como son la hoja de otoño o la mutiladora.

El quinto capítulo nos explica el sistema de juego. El capítulo está estructurado en tres partes: exploración, combate e interacción social. El sistema a quien haya jugado a dungeons tercera edición no tendrá mucha dificultad para asimilar sus mecánicas.  Primero se nos ofrecen los diferentes estados que nuestro personaje y los villanos pueden sufrir durante un combate u otra situación de peligro y los diferentes tamaños que pueden tener las criaturas. Cada uno de estos conceptos se describe con una palabra clave (que como ya habéis notado es algo que se repite durante el juego).

En la exploración se nos habla de las diferentes dificultades físicas o mentales alejadas del combate o de la interacción física, como el agotamiento, la sed/hambre, las caídas, los venenos etc… además de incluir los viajes o la falta de visibilidad.

El combate es similar al juego en el que se basa, con una ronda de sorpresa (si la hubiese) donde los personajes deben lanzar una prueba de destreza (los que quieren sorprender) frente a sabiduría (los que van a ser sorprendidos) para tener un turno de combate donde los defensores no pueden defenderse.

Después nos encontramos con un combate compuesto de turnos, donde los personajes podrán realizar sus acciones, sean gratuitas, de combate o de movimiento. En este juego se han recortado las acciones que proporcionaban bonos a cambio de ofrecer ventaja o desventaja. Haciendo que el combate sea más rápido. Por lo demás, la tirada básica es lanzar un d20 y sumar tu bonificación de ataque  frente a una defensa estática en el caso del daño.  Los críticos provocan que el daño se doble y las pifias provocan molestias como perder el arma o que un enemigo gane ventaja sobre ti durante una acción.

En cuanto a la cuestión de un personaje moribundo, el juego es bastante durillo, ya que cada turno que un personaje se mantenga en este estado debe de tirar un d20, si saca un 20 obtienes dos puntos de los tres necesarios para recuperarse, si saca más de 10 recibe solamente un punto para el mismo menester, en caso contrario recibe un punto negativo que en caso de obtener tres terminaría con el personaje muerto, a su vez la pifia al sacar 1, provoca que se reciban dis puntos. Estos puntos no se neutralizan entre sí, por lo que un personaje que estuviese a punto de sanarse con dos tiradas malas puede acabar muerto.

En interacción social se simplifica.  Dejando a la interpretación el comportamiento del pnj hacía ti, aunque en casos de duda se puede realizar una tirada de carisma, con ventaja en el caso de que el pnj sea amistoso hacía ti o con desventaja si es hostil hacía ti. Además hay reglas para la moral para los pnjs en caso de  combates mortales donde el grupo ha sido dañado por los héroes o monstruos.

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La magia puede domar increibles criaturas entre otros prodigios

El capítulo sexto está orientado a la magia. Al contrario de D&D 3ª en este juego se pueden lanzar cualquier hechizo (mientras se conozca ya que están restringidos según el nivel del lanzador) a cambio de unos puntos que se deberá recuperar en los descansos. El lanzamiento es bastante sencillo, quedando los hechizos en tres tipos, los que se lanzan sin necesidad de prueba, los que se lanzan como si fuesen un ataque (bolas de cualquier tipo de energía, misiles, rayos etc…) o los que provocan una tirada de resistencia, sea para esquivarla o para no recibir sus efectos. Por lo demás tenemos una completa lista de hechizos con variedad de hechizos para los diferentes tipos de personajes con habilidades mágicas y suficiente sinergia entre ellos para estar atento a los combos positivos.

En cuanto al capítulo séptimo y último de este libro tengo que hacer un comentario. Este juego está dividido en dos libros, pero para que se pudiese jugar a él sin necesidad del otro, se nos ofrece un creador de monstruos y un pequeño bestiario. En tanto que el creador de monstruos me parece más que correcto, dándonos muchas opciones para crear el monstruo que queramos para rellenar las habitaciones del dungeons, gracias a sus numerosas tablas. Se han decidido por poner un bestiario que consiste en la práctica en el nombre del monstruo y su bloque de estadísticas y ya está… Si bien son monstruos que se reconocen de otros juegos de fantasía, esta forma tan desangelada de bestiario no ayuda precisamente a ambientar el juego. Aunque en su defensa he de decir que en sus módulos, los cuales se pueden obtener de forma gratuito en pdf o comprándolos en físico, obtenemos más monstruos y en el segundo libro que cerraría el básico si viene un bestiario en condiciones.

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¿Los personajes de fantasía jugaran a Oficinistas y Taquillas?

Tras ofrecernos la lista de mecenas y la ficha de juego termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Si bien mi opinión está sesgada al no hablar del juego completo y solamente de este juego. Pues creo que es un juego interesante como OSR, con un sistema que funciona, una ambientación clásica, pero que permite meter cualquier tipo de partida de fantasía sin mucho problema por su variedad de regiones. Si bien es más desenfadado que sus hermanos mayores, no creo que les tenga que envidiar demasiadas cosas, a excepción del bestiario, que como he comentado en el segundo libro se ha subsanado junto a la falta de una sección de objetos mágicos (que sin duda echarán en falta los jugadores más clásicos). Pero por el precio que tiene es una buena compra y en caso de duda siempre se puede mirar el pdf (una política que agradezco mucho y que sigue mi tónica de tener siempre al menos una muestra del juego en pdf para saber que vas a comprar.)

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestras expediciones a la infraoscuridad tengan recompensa.

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