Retroreseña Rolera: Paranoia

Para terminar la semana sobre la ciencia ficción, nos encontramos con la nota más distendida al final. Aunque los temas relacionados con el juego no son precisamente cosa divertida, ya que las distopias, esas civilizaciones donde todo funciona ordenadamente a base de destruir la libertad del individuo, a las que nos acercamos peligrosamente. Usualmente estas distopias funcionan a base de un control férreo del estado, junto con algo que mantenga a las masas dóciles frente a este control. Obras como un Mundo Feliz, explican este fenómeno con una selección genética controlando las aptitudes de los ciudadanos a base de mensajes subliminales, libertad sexual y drogas, para una sociedad “perfecta”. En 1984, el control es más férreo dejando de lado la parte lúdica, basándolo en el miedo y en la grabación de hasta el último momento de intimidad. Y en la práctica las distopías se dividen en estos dos estilos, o sea basado en la inacción de de los ciudadanos, sea por el miedo o por una falsa felicidad que nubla su capacidad de raciocinio.

Con temas tan peliagudos como la libertad, el control ciudadano, la corrupción etc. Si además nos encontramos con la siempre peligrosa correción política tenemos que sortearlo de alguna manera. A veces podemos ir por el camino menos trillado y utilizar el humor para asimilar estos temas más fácilmente.

Cambiando de tema, los primero juegos de rol buscaban la similitud con la realidad, por lo que tenían un gran número de reglas y el trabajo del master era mucho más complicado. No solo te pedían que tuvieses una gran narrativa, sino que supieses cada regla del juego y enfrentarte a los jugadores “sabihondos”, por lo que era necesario buscar juegos más sencillos que permitiesen un mayor control por parte del master. Si unimos todos estos detalles, os habéis podido dar cuenta de que hablo de…

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Diseñado por GregCostikyan y publicado en el 1984 por West End Game (un año antes de que este servidor viniera a este mundo) y traducido al español por la desaparecida editorial Joc Internacional, allá por el año 1991. Nos encontramos con un libro en tapa dura de 170 páginas, con portada en color e interior en blanco y negro. Sin erratas importantes y con una maquetación sobria, cercana a la original, pero suficiente, con letra pequeña, pero legible.

En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos un estilo caricatura muy acorde al tema que tratan, con un sentido del humor muy negro y divertido. Además no se cambió de dibujante en toda la obra, lo que siempre es un punto a su favor.

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Un traidor ganando un bonus a intimidación

Pero vayamos al contenido, que es lo importante.

El libro se divide en 2 secciones. La sección del jugador, que son 30 páginas donde se resume todo lo necesario para jugar y la sección del master.

En la sección del jugador se nos muestra el tono del juego desde la primera parte, con toda su incorrección y situaciones kafkianas. Porque el jugador interpretará a un esclarecedor, una especie de agente/detective/soldado/hombre para todo en su búsqueda por eliminar las insidiosas manifestaciones de las sociedades ocultas, los mutantes y la traición dentro del gran complejo Alfa. Lastima que TODOS sean de una sociedad oculta, tengan un poder mutante y sean traidores por definición. Por supuesto, sobrevivir sabiendo esto en un mundo controlado por cámaras y que el mejor método para subir de escalafón es encontrar culpables. Es cuanto menos complicado sobrevivir, es por eso que nuestros personajes, tienen 6 copias idénticas, que serán reemplazadas en caso de defunción. Por supuesto, al morir un “traidor” la siguiente copia está fuera de toda culpa (hasta que se demuestre lo contrario).

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Hablando de escalafón, los rangos se conocen por los colores de los monos que llevan puestos, que van desde el negro al ultravioleta, y según el rango tendrán más ventajas sobre sus inferiores y un mejor estilo de vida, además de mejor equipamiento. Si unimos que los trabajos están repartidos por servicios, los cuales están enfrentados entre ellos, solo puede dar que las misiones sean un auténtico cáos y las posibilidades de sobrevivir son cuanto menos menguantes.

En cuanto a la creación de los personajes, nos encontramos con las usuales tiradas de generación. Tiramos para saber los atributos y a partir de ellos tenemos los bonificadores de daño, aguante, peso que se puede acarrear. Luego tenemos que tirar a que sociedad secreta pertenecemos, que poder mutante tenemos etc… Pero teniendo en cuenta la vida media de los personajes, a mi parecer tenían que haber buscado un sistema si cabe más rápido. En la práctica tiraremos todos los pasos, hasta que lleguemos a las destrezas (habilidades) en la que repartiremos puntos y compramos algún equipo adicional y ya está. Listo para la aventura.

Luego se nos proporcionan ayudas de interpretación y una pequeña aventura en solitario (sí, nos llevamos un pequeño librojuego) para ver cómo se solucionaría la típica misión de Paranoia. Y para finalizar nos dan unos consejos para sobrevivir más tiempo, siendo un maldito traidor mutante, comunista (nota del master: antes de que claméis sobre mi visión de la política, tened en cuenta que en este juego, los comunistas son el “coco” en esta sociedad orwelliana).

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A veces los poderes mutantes pueden ser muy útiles.

Con esto terminamos la sección del jugador y empezamos la del master.

SECCIÓN DE ACREDITACIÓN ULTRAVIOLETA. SOLO PERMITIDAS A MASTER. GRACIAS POR TU COOPERACIÓN.

Esta sección comienza con la historia del complejo Alfa, tras la tercera guerra mundial y tras algunos cambios se consigue llegar a un estado de paz en todo el mundo y la tecnología ha crecido a ojos vista. Todo está controlado por grandes ordenadores y la humanidad vive en grandes ciudades cúpula con servicios automatizados. Desgraciadamente un meteorito lo suficientemente grande para no ser eliminado por el armamento mundial, iba a trastocar todo esto. Con una humanidad en fuga, llevándose prácticamente todo el material informático de utilidad, los grandes ordenadores se encontraron con que un misil lanzado por lo que fue Rusia al confundir el cometa con un ataque nuclear, provocó que confundieran el impacto del meteorito con un ataque “comunista” (siendo que el comunismo, ya era parte del pasado). Y que se enzarzaran unos ordenadores con otros, llamándose aliados de los atacantes.

Casi 200 años después de este paranoico escenario empieza nuestra ambientación.

Después se nos da un pequeño resumen de las tareas del master, de la vida en el complejo Alfa, del sistema de acreditaciones, los servicios, poderes mutantes, sociedades secretas, de las recompensas y castigos típicos.

Luego nos encontramos con las reglas que se pueden resumir con el pentálogo del tono correcto que nos proporciona este libro.

1 ) Controla la información

2 ) ¡Cárgate a esos bastardos!

3 ) Juega sucio

4) Disfruta con las situaciones desesperadas

5 ) Que los jugadores piensen que sus personajes mueren por culpa de la mala suerte o de su propia estupidez

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Técnicas avanzadas de control de jugadores respondones

Teniendo en cuenta esto, el sistema es sencillo, muy injusto con los jugadores y da un poder enorme al master. ¿Y cómo puede ser que consigas realizar acciones? Pues básicamente haciendo las cosas divertidas para la mesa de juego, un jugador aburrido es un jugador muerto. Eso o hacer que los dados saquen 1 en las tiradas de acertar y 20 en las tiradas de daño. (Nota del jugador: Haceos con esos dados trucados que tanto os pensabais comprar).

Y ahora en serio, las tiradas se realizan tirando 1d20 y mirando si son igual o menor que tus atributos o habilidades, según sea el caso, aunque el master tiene a disposición multiplicados o divisores, según la dificultad de la acción (o según tenga el día).

Posteriormente se nos amplía más la información sobre los poderes y equipo, con todo tipo de armas y equipo experimentales que pueden funcionar o no, provocando peligrosos accidentes.

Luego nos proporciona las ayudas para la creación de partidas, con consejos, estructura y algunas semillas de aventuras por si nos encontramos sin ideas.

Y para finalizar tenemos una larga aventura  llamada “aventura en el exterior” de la que no quiero dar detalles y pido encarecidamente que la juguéis o narréis, merece muchísimo la pena.

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La comunidad del an-i-llo

¿Y qué me parece?

Pues que nos encontramos con uno de esos clásicos que jamás deberían pasar de moda. Que es una lastima que la versión más nueva del juego tuviera ese trato por su editorial traductora y ese precio brutal (50 euros por un juego de 200 páginas en blanco y negro) a pesar de erratas y una edición cuanto menos dudosa. Que hace falta que haya un buen libro de humor en cada jugoteca y más con una crítica social como este, aparejada. Aunque sigo viendo un sinsentido a las campañas de Paranoia, no creo que ningún grupo aguante más de una tarde a pesar de los 6 clones que tiene cada personaje (nota del master: comprobado, lo más que me han durado han sido dos partidas). Es un clasicazo a reivindicar.

 

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