Retroreseña rolera: Fabulas, historias de la sociedad de cuentacuentos

Los cuentos clásicos de siempre ya no lo son tanto, cuando pregunto a un niño en la ludoteca donde hago de voluntario, que quien es caperucita roja, pulgarcito, el zapatero valiente etc… me miran con cara rara, a no ser que les hable de algún “clásico” Disney y alguna vez ni por esas. Me pueden nombrar de carrerilla todos los pokemons de todas las diferentes ediciones, pero no pueden nombrar que sucede en la casita de la abuela. Y la verdad… me siento un poco triste. No digo que yo haya tenido una infancia mejor que la suya (espero que no pobrecitos míos) pero si que mis padres y mis abuelos intentaron ilustrarme con los cuentos de “siempre”, muchas veces variando los detalles por el boca a boca. Una cultura oral que no debería perderse en un mundo de inmediatez y compras compulsivas.

Estos cuentos que en un principio, tenía un contenido más adulto se han ido suavizando con los tiempos, no sea que pobrecitos míos, no comprendan lo que está bien o mal, como si pintar la vida de color de rosa fuese a hacer que todo se volviese de ese color. Los cuentos eran una enseñanza y una advertencia, sobre temas a veces muy escabrosos, los príncipes no eran precisamente buenos, los malvados a veces escapaban sin recibir castigo alguno etc… “Recuerda niño lo que le pasaba a los dos primeros cerditos por no trabajar duro”.

Y estos relatos más auténticos han servido como acicate a muchas obras que los han versionado, sea para suavizarlos, sea para sacar un mensaje si cabe más adulto de ellos. Es por eso, que siempre me pareció un error que no hubiese un juego que tratase un tema tan jugoso como este. Si eso le añadimos una asociación con los mejores escritores de todos los tiempos dispuestos a escribir consejos para enfrentarse a lo “imaginario” en un siglo XIX en plena industrialización, solo puede salir algo bueno. Como así fue en…

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El libro que tratamos está en tapa blanda, con formato a 4, con una carátula a color e interior en blanco y negro. Con un grosor de 187 páginas, con una letra media-pequeña, pero que permite una buena lectura. Con una agradable falta de erratas y una maquetación agradable a la vista.

Ilustrado todo el conjunto por Javier García Mendoza con su característico dibujo, dándole una sentido de unión a todo el arte, lo que siempre es de agradecer, aunque quizás a rato peque de sobrio.

Pero vayamos al interior que es lo que interesa.

Divididos en 6 bloques temáticos que permiten gradualmente internarte en este universo que tiene ciertas similitudes con un juego que adoro, a pesar de sus grandes fallos El castillo de Falkenstein.

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Un suplemento interesante para redondear la ambientación, con una buena aventura en tierras alemanas

El primer bloque nos muestra un breve resumen sobre los antecedentes de la sociedad de Cuentacuentos, una especie de conjura que permite que las criaturas provenientes del mundo imaginario puedan vivir junto a los mortales, provocando el menor daño posible o en el caso de que se desaten, eliminándolas. Usualmente se dividen en dos tipos de agentes, el “sabio” cuyos intereses suelen ser más teóricos, recopilando información, utilizando hechizos y objetos imaginarios, escribiendo libros con información encriptada para los nuevos agentes y los “cazadores” que son los agentes que se baten el cobre contra lo imaginario y que tendrán que realizar unas tareas de ámbito más físico.

En este mundo las personas que no creen en los cuentos de hadas tienen en cierta medida una protección contra los imaginarios, pero en cuanto se descubre la nueva realidad te conviertes en un objetivo, que eso no significa que te vayan a cazar monstruos inimaginables (que todo puede ser) pero si que un duende este todo el rato limpiándote los zapatos, o un gato con botas decida que eres su rival soñado retándote a duelo cada vez que puede. También nos encontramos con las “caperucitas rojas”, personas que han sido secuestradas por los imaginarios y han pasado años conviviendo con ellos. Y por supuesto, nos encontramos con los imaginarios que son aliados de la sociedad, de diversas apariencias y aptitudes.

Pero antes de desgranar el sistema de creación, nos informan de su sistema de juego que los jugadores de Fate reconocerán, ya que utiliza su predecesor, el sistema Fudge. Los atributos y las habilidades tienen una puntuación que va de 0 a +4 (en un principio) y se tiraran cuatro dados Fudge que darán resultados entre -4 a +4 que se sumaran a esa puntuación, y deben superar una dificultad impuesta por el master. Muy sencillo, aunque sin los alardes del Fate, por supuesto (nota del master: La total compatibilidad de un sistema a otro, permite pasar este libro a ese sistema, por lo que tendríais una interesante ambientación para Fate)

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Algunas de las personas que están dispuestas a enfrentarse a lo imaginario

Y nos trasladan a la creación de personajes que se basa en repartir puntos entre los atributos y las habilidades. Con los atributos empezamos con una base normal y tenemos tres puntos a repartir. En las habilidades tenemos 36, algunas de estas habilidades empiezan con un rango predefinido, en otras tenemos que comprarlas).

Tras el reparto, nos encontramos una diferencia  con el sistema Fate en los dones/poderes y los defectos/debilidades, que son una serie de ventajas y desventajas que aportan unas habilidades extra al personaje o desventajas, que van desde lo mundano (los dones) a lo sobrenatural (poderes) a cambio de obtener complicaciones mundanas (defectos) o sobrenaturales (debilidades. Cada don o poder debe ser o bien compensado con un defecto o debilidad o pagado con puntos de atributo o habilidad. Teniendo en cuenta que los poderes solo los pueden tener los caperucitas rojas o los imaginarios.

Posteriormente se nos hablan de los tipos de imaginarios que se pueden utilizar como personajes jugadores, aunque habrá que poner unos limites a los jugadores para que no se convierta la partida en un maremagnum de poderes, dos imaginarios en un grupo de 6 es una buen máximo.

Estos imaginarios pueden ser animados (soldaditos de plomo, golems de piedra, etc) feéricos(hadas y elfos de todo tipo de pelaje) monstruos (humanos malditos por lo imaginario, que buscan redención) y los esopianos (animales con características humanas, como los que salen en los cuentos infantiles o las fábulas de la antigüedad).

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Muestra de la maquetación

Tras terminar con la creación nos encontramos con el sistema de combate que ya muestra los primeros indicios de cómo sería el sistema Fate, con un sistema de heridas que  se rellena según los puntos recibidos, con bonificadores negativos cuando se rellenan y un sistema de fatiga para poder mantener el ritmo en los combates. Se dispone de reglas para utilizar personajes principales (como los personajes, o los pnjs más importantes) y personajes secundarios (esbirros y demás ralea) que tienen un sistema de vida reducido, lo que permite a los héroes brillar por encima de ellos. Después nos encontramos con el sistema de experiencia que se basa en los principios de buena interpretación y dureza de la partida, dándonos unos puntos que luego tenemos la opción de repartir a nuestro gusto.

Con eso llegamos a la sección del master, que iniciamos con unas indicaciones de nuestros deberes al seguir esta tarea, y de cómo realizar una partida de Fabulas, aunque sus consejos pueden ser extrapolables a otras obras. Es una parte lo suficientemente amplia para que los masters novatos tengan una buena referencia de que hacer y que no hacer (Nota del master: sobretodo echar un ojo a su bibliografía y referencia que son cuanto menos interesantes.)

Tras esto, nos encontramos con una sección hablando de la época en la que se juega  con todo tipo de detalles y una breve reflexión sobre el mundo imaginario (nota del lector: lástima que esta parte no fuese más larga.) Por cierto nos encontramos con un inventario de armas con una gran lista de armas de fuego (ya que las criaturas imaginarias pueden llegar a ser muy peligrosas)

Un largo bestiario con todo tipo de criaturas de los cuentos de hadas, pasando por criaturas mitológicas de distintos lugares, muy bien explicadas e interesantes, aunque echo en falta más (nota del master: Tambien es verdad que para mi, cuantas más criaturas mejor )

Unos apuntes sobre enseres mágicos y alquimia para repeler y hacer daño a criaturas peligrosas.

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Dos tipos de animados dispuestos a complicar la vida a nuestros jugadores

Y para finalizar el libro nos encontramos con dos aventuras que muestran cómo serían las misiones usuales de la sociedad, una en Londres y otra en Japón, junto con unas cuantas fichas de muestra bellamente ilustradas. Y con esto se acaba el libro.

Y bien, ¿Cuál es mi opinión sobre este juego?

Nos encontramos con uno de esos clásicos olvidados de cuando la editorial Nosolorol estaba dando sus primeros pasos, con un precio algo alto para el tamaño de páginas, pero con una ambientación genial tocando un tema que, a mi parecer, es muy interesante. La mitología habla mucho de cómo es un pueblo y llevar estos personajes de nuestra infancia a un juego con toques pulp me gusto en su momento. Eso sí, se queda corto, aunque su pequeño suplemento ayuda a recortar algunos temas, como el funcionamiento interno de la sociedad y los métodos de investigación. Me hubiese gustado que fuese una línea a seguir.

En cuanto al sistema, como ya he comentado en la reseña es cuestión de gustos, sino te hace gracia siempre puedes trasladarlo al Fate que es un sistema más dinámico. Si tenéis 22 euros y os gusta la ambientación, no os lo penséis y darle una oportunidad.

Gracias por leer esta reseña y espero que vuestros paseos no se vean interrumpidos por un esopiano rabioso.

 

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