Material Descargable: Mi vida con el maestro

En las TDN de este año quite el polvo de este clasicazo indie (hacedlo con juegos como Sorcerer o Inspectres, merecen la pena). Pude ver como encajaban todas las piezas y como surgía entre todos una historia entre divertida, cafre, siniestra y a la vez dramática y melancólica. Por desgracia, este juego solo está en catalán. Lo que no ha sido impedimenta para jugarlo, pero puede hacerse cuesta arriba. Esto es un resumen muy por encima. Lo justo para poder dirigirlo. Si os parece simpático, compradlo en inglés o de la edición de Maqui Edicions. Espero que os resulte interesante. Para descargar el pdf, id al final de la página.

MI VIDA CON EL MAESTRO (RESUMEN)

En este juego interpretaremos a los esbirros de un villano de opereta típicos de las películas clásicas de la Hammer (como el conde Drácula, Victor Frankenstein o similares).

Para formar una partida. Las puntuaciones más importantes son el Miedo (que indica el poder del villano, que va de 1 (muy débil) a 5 (muy poderoso) y la razón (que indica la resistencia del pueblo y su influencia benéfica, de igual forma). En una partida muy corta el villano tendrá muy poca puntuación de Miedo y el pueblo una alta razón (con una similar terminas en unas 3 o 4 horas), una «mini-campaña» será viceversa, pero no durará más de 2 o 3 sesiones.

Para configurar la partida crearemos al villano. Diremos cual es su forma de actuar (cerebral o bestial, o sea más embaucador (sea porque mienta, sea seductor o utilice su intelecto, o brutal, potencialmente peligroso físicamente o con extraños poderes). Que es lo que necesita del pueblo y porque lo acecha (por ejemplo la sangre de dulces doncellas) o que quiere (encontrar un método para hipnotizar al mundo entero). Según su tipo, pues buscará esas cosas de una forma u otra. Tenemos a Devoradores (necesitan algo físico del pueblo para seguir viviendo), Creadores (crean vida de la peor forma posible), Coleccionistas (tienen una perturbada colección de horrores) o Maestros (Quieren mostrar que sus modos son superiores o correctos). Ojo, es muy sencillo mezclar necesidades con un tipo de actuar que no sea acorde (por ejemplo en mi partida, el villano coleccionaba elementos de la nobleza para intentar ser considerado un noble y era un monstruo violento y que daba miedo por su físico).

En cuanto a la ficha. Los sirvientes son personas dañadas (tanto física como mentalmente) que siguen al monstruo/villano por miedo, porque no tienen otro lugar que ir o por la creencia de que sacarán algo de poder de él.Cuando lo único que sacan es sufrimiento y arrepentimiento en un ciclo sin fin de maltrato.

Hay tres características para los sirvientes (o esbirros) que fluctuaran durante la partida. Ahora hablamos de dos de ellas. Entre las cuales se reparten inicialmente 3 puntos, sin que ninguna quede a 0:

Odio a uno mismo: Esta puntuación indica como se siente un monstruo, lo que facilita el control al villano, pero que le resulta más fácil seguir sus ordenes por horribles que sean. Esto puede provocar que sea mucho más difícil conseguir conexiones.

Cansancio: Es lo que acumula el sirviente por las ingratas tareas que proporcionar el villano. Son las heridas que han provocado sus misiones y el odio acumulado hacia este. Esto no provoca penalizadores a las conexiones, en realidad es hasta más fácil, relacionarte al buscar una salida

Luego se nos indica que debemos crear algo que los sirvientes son mejores que el humano corriente y algo en lo que son inferiores a ellos. Y todas ellas tienen una restricción en el primer caso o una excepción o forma de evadirla en el segundo (por ejemplo agilidad inhumana, excepto cuando un niño lo mira. O en el caso de las debilidades, apenas hablar, excepto cuando hay música en el ambiente).

La tercera característica se denomina amor, aunque en este caso se relaciona más bien con las conexiones positivas del personaje (incluida el enamoramiento, usualmente unilateral de su parte). El amor esta relacionado con las conexiones y el personaje siempre comienza con dos de ellas. Estas conexiones son por que les gusta, quieren proteger o tienen curiosidad por alguien del pueblo. Cuando hagan acciones benévolas referente a ellos, esta puntuación aumentará. Pero hay que tener en claro, que si alguno de ellos muere, los puntos relaciones de Amor de esa conexión se pierden.

Para aumentar el amor se debe hacer acciones relacionadas con un pnj con el que estemos conectados. La tirada sería, sirviente (razón menos -odio a si mismo) frente a conexión (miedo menos razón). En cualquier caso ganarías 1 punto de amor (vemos la parte más humana del personaje), pero en el caso de fallar tendrías que comentar como se asusta la conexión y ganas un punto de odio a si mismo, en el caso de acertar veremos como poco a poco la relación crece (lo cual es gratificante). En cualquier momento se pueden crear nuevas conexiones, pero deberán ser cuidadas (y protegidas).

Respecto a la violencia o realizar acciones malvadas, si es contra un pueblerino, se debe lanzar, sirviente (miedo+odio a si mismo) frente a oponente (razón más cansancio). Si se consigue se recibe un punto de odio a si mismo, si falla ganas 1 punto de cansancio y una herida, está es cosmética, no teniendo más referencia que la narrativa. También se puede hacer daño o cosas malas a otros sirvientes y es una tirada enfrentada de miedo+ odio a si mismo de un personaje contra la misma combinación del otro.

La mecánica base es lanzar tantos d4 como los puntos resultantes de las operaciones, frente al otro conjunto de d4. Se suma el resultado, ignorando las puntuaciones de 4. Si las restas hacen que estas «pool de dados» sean menores o iguales que 0 siempre se tira un único d4.

Pero proporciona una mecánica donde se nos ofrecen tres posibles dados, que se sumaran al director o al jugador, según como lo narre. Estos reflejan ciertas emociones. Intimidad (d4), desesperación (d6) o sinceridad (d8). El director nunca puede conseguir el d8. No son afectados por la regla de los 4 y se suman estos a la tirada. Al final es cuestión de como se narre cuando se añade o no el dado (y solo se puede un tipo de dado por jugador y no se pueden sumar varios de estos dados especiales).

Se puede ayudar a otros personajes, pero los fallos afectan a los dos, se añade la suma de tantos dados como la resta de amor a cansancio.

También pueden ser capturados si fallan una tirada y su cansancio es mayor que la razón. Pero serán soltados (o escaparan) después en la siguiente escena.

A veces hay inocentes, si la acción está relacionada con ellos la Razón aumenta en 1 por cada uno de ellos (usualmente solo hay 1 o 2 por partida) si sufren cosas horribles como la muerte o destinos peor que la muerte, el miedo aumenta en 1 permanentemente

Si en algún momento el odio a si mismo es mayor que la suma de su amor y razón, cosas malignas pasarán en el pueblo.

El final termina con alguien asesinando al villano, pero primero se debe conseguir que un personaje resista la orden del villano (y su amor es mayor que miedo menos cansancio), a partir de ahí cualquiera puede asesinarlo (o sea, amor menos cansancio frente a miedo +odio a si mismo).

Pero ahora toca decidir el destino de cada personaje. Hay 5 posibilidades:

Si el cansancio es mayor que la razón más odio a si mismo, el sirviente huye de sus cadenas, para no saberse más de él.

Si el odio a si mismo más el cansancio es mayor que el amor y la razón. El sirviente es asesinado.

Si el odio a si mismo es mayor que cansancio más razón. El sirviente se suicida.

Si el amor más la razón es mayor que odio a si mismo y cansancio. El sirviente se convierte parte del pueblo y es feliz.

Si su amor es cero, el sirviente se convierte en un Villano y va a atormentar a ese pueblo o a otro.

Si alguien consigue un par o más de ellas, elige la que más le gusta como destino final del personaje.

Para obtener el pdf:

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