Reseña Rolera: A Rasp of Sand

Aunque no suelo darle mucho a los OSR, si que me gusta leerlos e imaginar las posibilidades. Sistemas sencillos pero orientados a los Sandbox, y como nada impide que sean modificados y usualmente de forma fácil, pueden dar a auténticas marcianadas, de las que me considero muy fan. Pero hablemos claro, excepto algún sistema que me resulta divertido, al final lo que me mola de verdad son las ambientaciones rarunas que se salen de la tangente respecto a la fantasía clásica.

Y en el zinequest del año pasado llegaron algunas de ellas. Justamente la que voy a reseñar a punto estuvo de acabar en mi remesa de compras (por lo que se agradece que ahora este en castellano). Proveniente del sistema Knave, que mezcla otros sistemas permitiendo bastante funcionalidad y al contrario que otros con opciones a un juego más épico, ya que ya sabemos los OSR, suelen tender a la fantasía oscura o baja fantasía, con una mortandad espantosa. Y una ambientación que saca el concepto de única mazmorra para darle un sentido dentro de una trama que llevará a generaciones de héroes en busca de su destino ¿Suena bien? Para saber que nos depara esta mazmorra/campaña empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, obviamente es un zine (al fin al cabo salió del zinequest, tamaño A5 y tapa blanda, aunque quizás en la versión castellana nos ofrecezca tapa dura (de la que no soy muy amigo en juegos de poco tamaño), 76 páginas de tamaño en blanco y negro. La maquetación es sencilla, quizás espartana. La versión que tengo no era la final, pero en general no he encontrado erratas de gravedad.

Respecto a las ilustraciones, tengo que decir que nos ofrece una particular muestra de la ambientación que engloba la isla y la mazmorra en la que se centrará el juego. Olvidándose por completo de meternos en el enésimo mundo mundo de fantasía, pues nos encontramos con una especie de cultura isleña con sus particularidades y una mazmorra debajo del agua con todo el tono maritimo/misterioso, muy interesante. Además el tono cartoon que tiene le da aún más personalidad. Creo que hace agradable la lectura y lo distingue de otros juegos similares.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. La ambientación del libro es sugerente. Los ancestros de los personajes rezaban a los espíritus de la naturaleza pidiéndoles dones, los cuales incluían lugares buenos para asentarse alejados de los espíritus. Pero el pueblo vio que este lugar era bueno y los espíritus cedieron. Los ancestros pusieron su atención en la corona de la reina del mar y la robaron de su templo. Está aunque enfadada, no podía más que maravillarse ante la audacia e inteligencia de los humanos y no le importo… Hasta que usaron mal la corona y ahogaron a un pequeño bosque en el cual vivía el hijo más querido de la reina.

Entonces empezó a llover tanto y por tanto tiempo que solo pudieron vivir en las mas altas montañas, convertidas ahora en islas. Pero cada 25 años, una vez por generación se os permite entrar en el templo de la diosa, con el objetivo de devolver la corona para así implorar que elimine la maldición. Pertenecéis a las familias que robaron la corona, es vuestro deber, uno que pasa de generación en generación ¿Será la vuestra quien consiga su objetivo?

Antes de nada hay que tener en cuenta que se necesita Knave para poder jugar a este juego. Pero no os preocupéis está de forma gratuita o por un precio testimonial. El libro comienza explicando lo anteriormente nombrando. Luego se nos indica como es el principio de sacrificio en el juego, es un roguelite, con una exploracion incremental, mazmorra generada aleatoriamente y la muerte o abandono es permanente, el templo solo se puede abrir una vez en cada generación.

Se nos explica que es un juego para 3 a 4 jugadores con un director, las posibles forma de llevarlo a otros sistemas. Y el sistema de ventajas, puedes conseguir hasta 3 positivas o 3 negativas, en cualquier caso lanzas x dados más, los dados positivos se neutralizan por los negativos, en caso de que haya más positivos se coge el resultado mayor de todos ellos, con negativos, el menor.

Después se nos habla de la creación de la familia, siguiendo estos pasos:

  1. Apellido familiar.
  2. Empleo familiar. (por cada generación van aumentando su nivel hasta un tope de 5, se puede cambiar de oficio pero comenzarías desde el principio, aunque puedes retomar de nuevo el oficio con el mismo nivel) Estos se eligen al azar.
Un par de las profesiones posibles

Respecto a las profesiones, pues se nos ofrece una descripción, un equipamiento especial básico y 5 elecciones, que se van escogiendo una nueva por cada nueva generación manteniendo las anteriores. Muchas de ellas no son marciales, excepto el guerrero, sino que es gente normal que entrar en la mazmorra llevada por su deber.

Respecto al heredero, se siguen las reglas que lleva el sistema base, Knave, con algunos cambios, como el equipo inicial. Hay que tener en cuenta que estos herederos son los que se internan en el templo (y no, no puedo ir la familia o compinches de afuera a acompañarlos, sino no les deja entrar). Además cuando algún Heredero muere, se considera que el sacrificio para que una nueva generación sobreviva esta hecho, se cierra la posibilidad de llegar al final de la mazmorra y el resto de herederos van a sus casas como aventureros retirados.

Se nos habla de la moral (importante, si te asustas vas a ir a alguna sala al azar, alejándose del grupo). También de la cultura de Manawa (el pueblo actual de esta cultura), llena de gente de otras islas y se nos habla del equipo que lleva.

Para su apariencia se tira en varias tablas, indicando físico, rostro, altura, pelo, ropa y forma de hablar. También se nos hablan de las pasiones, estás están relacionadas con una defensa de característica y una actividad, es más fácil avanzar en ellas.

Luego se nos ofrece el equipo, además de los objetos básicos (que no se compran sino que hacemos tiradas al azar) también se nos ofrecen algunos que encontraremos durante nuestros viajes. Por lo demás encontraremos armas (donde se nos indica el daño que provoca, daño, espacio que ocupa, las manos que utiliza y su calidad), armaduras (la defensa que proporciona, los espacios que ocupa su habilidad y en los mejores casos, habilidades especiales), yelmos (similares a las armaduras) y equipo variado y de mazmorreo.

Para poder jugarlo necesitamos el sistema Knave, que está en descarga gratuita o a un precio testimonial

En cuando al aumento de nivel se produce por experiencia, cuando se llegue a 1000 se gana un nivel. El nivel se gana por retos o por salas exploradas. Pero también tenemos la arena (de ahí viene el nombre) cuando alguien muere se convierte en arena, que se puede absorber para recopilar sus recuerdos (y experiencia), también se usa de moneda. Usualmente está mezclada, ya que la pura provoca mutaciones, que dan ventajas muy importantes (y son regalos envenenados, nadie da duros por pesetas, os advierto), además pasan de generación en generación.

Cada grupo que vuelve puede dejar sus objetos en el arcón familiar y cada nuevo aspirante recogerá uno de ellos para su aventura (excepto los muertos, que solo dejan un objeto). Ademas ofrecen su arena (un sexto de su experiencia) al nuevo familiar designado.

Con cada generación hay avances. Empezando por las características, si la anterior generación era fuera es más fácil que el personaje lo sea. Recibes 1/6 de la experiencia anterior (como si hubiera fallecido), aunque en este caso es por las historias que te son legadas, las mutaciones se mantienen, los oficios aumentan un rango por generación hasta el quinto rango, se escoge un objeto del almacén de la familia.

Luego se nos habla de la exploración. Está se hace en turnos, y en cada uno tendrá un encuentro. Esto se gasta cuando descansan, exploran la sala actual o se mueven a la siguiente sala.

Primero el director tira para saber cuantas salas son (1d10 con dos ventajas). En el turno de exploración puedes descansar (comes una ración), recolectar (consigues raciones), explorar (si se hace pruebas no tendrán encuentros) o moverse (sea a salas ya visitadas (y por lo tanto seguras) o a nuevas).

Este es uno de los niveles que deberemos explorar en nuestro viaje

Luego se nos indican los diferentes niveles de la mazmorra, que van desde el piélago, la zona más sencilla y más luminosa hasta el abismo que está en en completa oscuridad y cada criatura es un reto.

Después se nos habla de las localización. En cada nivel tenemos 12 de estas salas, que no tienen localización fija (es más, pueden repetirse).

Cada una de ellas tiene está estructura:

  1. Nombre
  2. Número de pasillos (y posibilidad de pasillo secreto)
  3. El peligro indica que ventaja o desventaja tiene el director en sus tiradas.
  4. La descripción de la sala
  5. Los efectos particulares de la sala, que pueden incluir desde eventos, tablas aleatorias trampas etc…

Hay salas universales, como la inmersión (que ofrece un vistazo a la nueva ambientación del piso que vamos a explorar) o el taller octopodo, una de las salas de descanso de la mazmorra.

Por lo demás nos encontramos con los diferentes niveles. Que siguen este esquema:

  1. Nombre
  2. La luz usual del nivel,
  3. Una descripción general.
  4. La tabla donde se nos indica la sala a la que llegamos.
  5. Las posibles trampas y encuentros que puede haber en la sala.
  6. Descripción de las diferentes salas según el esquema anteriormente nombrado.

Y cuando terminen los 5 niveles llegan a la sala final donde les espera la reina de las profundidades, esperando a ver si los hombres han cambiado (y le devuelven la corona) o le atacan para mantener la corona en su posesión. Hay 4 finales diferentes según su elección y por un elemento externo.

Si ya de por sí, las salas son muy dispares, tendremos que hacer una tirada para la posibilidad de que esté pasando algo en su interior.

Me recuerda a cierto episodio de los Simpsons…

Respecto al bestiario, no es precisamente corto, 43 tipo de criaturas podremos encontrarnos en nuestro deambular por esta gran mazmorra. Por supuesto con un carácter marino, habiendo criaturas desde lo inocuo (excepto si nuestros personajes estén muy débiles hasta lo titánico). Cada una sigue este esquema:

  1. Nombre.
  2. Dados de golpe o media.
  3. Moral.
  4. Defensa de Armadura.
  5. Debilidad/Resistencia, a lo que es débil, dobla el daño recibido y a lo que es fuerte, se queda en la mitad, siempre redondeado hacía abajo.
  6. Los ataques que utiliza la criatura, que daño hacen y que efectos.
  7. La descripción de la criatura y de su comportamiento
  8. La mutación que lega en caso de absorber sus arenas puras.

Posteriormente nos encontramos varias tablas útiles para el juego como posibles armas y armaduras, lo que puedes encontrar al saquear, santuarios en los que rezar para recibir una ventaja (o si eres muy débil una desventaja) cada dios pide una prueba de un atributo diferente,unos tesoros especiales, corales que te puedes encontrar en el templo, babosas (que al consumirla proporciona el conocimiento de un hechizo).

Luego se nos habla de los hechizos, hay una lista de 75 de ellos, bastante variados y que según el nivel del hechicero será más o menos fuerte. No se usan pergaminos sino perlas (compuestas de arena de los muertos una vez más), que proporcionan el uso de un hechizo conocido durante x cargas que pueda almacenar la perla a la que está acoplado.

Por ultimo se nos proporcionan algunos consejos de como construir un mapa de cada fase (tened en cuenta que en cada generación hay que volver a rehacer la mazmorra). Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Aunque no soy un jugador asiduo, si que soy un lector de estas pequeñas joyas extravagantes que cada vez más son dadas en los OSR. En este caso nos ofrece una inteligente mazmorra de generación procedural, de aprendizaje continuo. Se necesitaran varias sesiones para conseguir llegar al final (principalmente por la dificultad de sus pruebas y combates), un continuo aprendizaje que además nos permite gracias a un sistema de experiencia peculiar (el devorar la arena de los muertos que nos dará Flashbacks) meter ambientación durante la partida, una generación divertida de personaje, una ambientación de mazmorra interesante y alejado de lo de siempre, con un buen ecosistema (muy importante).

Aunque tiene algunos peros. Se habría agradecido tener el sistema en el interior del módulo (entiendo que en el original al ser un zine no lo hicieran, pero en este caso la editorial tiene los derechos del sistema base). Que no se vea el paso de las generaciones en el pueblo (quizás algún creador de ciudades o similar como prólogo a cada inmersión en la infraoscuridad) y que varios finales (los «malos) no están motivados por nuestras elecciones sino por el azar… Pero no hay ninguna queja mayor al respecto, porque la dificultad suma de ciertos encuentros aleatorios es algo normal en los OSR.

En cuanto a ilustraciones y maquetación, creo que está muy bien y deja una buena lectura y le da mucha personalidad. En conjunto me parece un gran módulo, que dará para varias partidas (gracias a su dificultad muy alta), interesante y divertido.

Pero hablemos de su calidad precio. Y he de decir que es caro, pero creo que por desgracia nos vamos a acostumbrar a precios de este tipo. Tiradas pequeñas, precios de materiales más altos… En fin, por mi parte estoy encantado con esta pequeña joyita, que de tener un grupo fijo sacaría para que se aventuraran generaciones de aventureros en el templo de la diosa. Por lo que tiene un hueco honrosa en mi ludoteca OSR.

Espero que os haya resultado interesante y que podáis devolver la corona a la diosa.

Deja una respuesta

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Salir /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Salir /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Salir /  Cambiar )

Conectando a %s