Reseña Rolera: Lo que dejamos en el hogar/ Desaparición en el hogar

La editorial All the little lights han apostado todo a su motor de centrado en las emociones y tiene un selección de juegos (casi todos hechos por el mismo creador) muy centrados en las emociones, con un aire melancólico, de lo que fue o de lo que podía haber sido. Y francamente me gustan sus juegos, algunos más que otros, pero este en especial me ha caído en gracia.

La razón de ello, es que se ha atrevido a simular los Walking Simulator. Esos videjuegos centrados en la exploración, encontrar notas, audios, quizás con algunos pequeños puzzles, pero usualmente buscando el placer de explorar por explorar (excepto el maravillo Return of the Obra Dinn, que te convierte en todo un detective con poderes psiquicos… que está representado bastante bien en el suplemento en pdf Desaparición en el hogar). Como es un género que no ha sido tocado por el rol, tiene su encanto, pero ¿Se ajustará su sistema «Cargado de emociones» al juego? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

En un principio iba a hacer una reseña del pdf, pero decidí esperar al libro básico y me he encontrado algo similar al libro de Ellas. Es un libro en tapa blanda estilo revista, de 46 páginas con portada a tres colores y un interior en blanco y negro. La maquetación es simple y poco vistosa, pero permite una buena lectura junto a su letra de tamaño medio. En cuanto a erratas no he visto ninguna de consideración en la lectura.

En cuanto a ilustraciones mantiene un estilo a lapiz que le da bastante personalidad, y se centra especialmente en lugares, algunos objetos e imágenes familiares. La portada está hecha en acuarela y es bastante poética. En general mantienen muy bien la ambientación, aunque tampoco destaquen especialmente. Pero en general cumplen de sobra su trabajo.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Como ya he comentado en este juego nos centramos en el género Walking Simulator, osea, nos encontramos en un lugar que investigar y los objetos nos darán pista sobre lo que paso allí. Pues bien, aquí tenemos a un personaje sin nombre (se le da al final) que vuelve a lo que él consideró su hogar, investigando las habitaciones (o los habítaculos de una estación espacial abandonada o el orfanato donde vivió su infancia ahora abandonado etc etc…) donde se encontrarán varios objetos, se decidirá cual de ellos es el más importante y que enfoca la historia que queremos contar, ya que al igual que los juegos Walking Simulator, a veces las respuestas las tiene que construir el jugador. Por lo tanto solo hay un personaje jugador y el resto serán quien construyan las memorias, pero ese pj terminará pasando entre jugadores para que todos puedan tener un papel protagonista, hasta terminar la visita.

El libro comienza dando la premisa que sigue el personaje para volver de nuevo a su hogar y algunas de las posibilidades de porque has ido allí.

En el primer capítulo nos encontramos la introducción que nos explica que es un juego para 3 a 4 personas, como funciona el sistema y en que se basa para la creación del juego. Es muy curioso como nos habla del origen del concepto de juego, algo que suelen dejar aparcado los autores para entrevistas y especialmente me gusta la explicación de como entiende los juegos narrativos, que quizás es por esos conceptos por los que se han convertido en parte importante de mis gustos roleros. También nos explica el origen del diseño y como implemento diferentes mecánicas para hacerlo funcionar.

Después nos habla del concepto de hogar, muy importante ya que será lo que visitaremos durante nuestro periplo como protagonista, y como ya he comentado no tiene porque ser solamente casas. También se nos habla del concepto de vínculos familiares, que no tienen porque ser cosas de sangre, incluso referentes como mascotas o amigos o vecinos pueden estar incluidos.

Se nos proporciona a su vez referencias musicales que usar durante nuestras partidas (Nota: que excepto en casos muy contados suelo usar, se que hay gente que es muy centrada, pero yo me despisto con estas cosas). Para finalizar se nos ofrecen los términos recurrentes y en que consisten.

Puedes llamar hogar a los lugares más insospechados

El segundo capítulo nos habla de como se juega, ofreciendo las premisas que seguirán todas las partidas:

  1. Solo existe un protagonista
  2. Es una de las últimas personas de su familia
  3. El hogar esta abandonado y deteriorado
  4. El protagonista siempre comienza a las afueras del hogar
  5. Se solidario (osea deja que todos tengan su momento de brillar en la mesa y ayuda a los más reticentes)
  6. Se respetuoso, no menosprecies las aportaciones del resto
  7. Construye con el material que te ha ofrecido el resto de la mesa

Los participantes de dividen en la protagonista (que deambulará en la casa e irá descubriendo objetos que le traigan recuerdos) y los recuerdos (ellos narrarán los recuerdos del lugar que visite la protagonista). Estos papeles se rotaran entre los jugadores. También se nos indican los materiales, que son un conjunto de d6 (6 por persona está bien), un documento de lugares de herencia para controlar los recuerdos que estamos abriendo a nuestro paso, unos contadores que se nombran » puntos de recuerdo» y lápiz y goma.

Luego se nos muestra la base del sistema de juego «cargado de emociones» que consiste en 8 emociones, enfrentadas en pares, que van de 1 dado (que siempre se tiene) a 6. Se añade el concepto de emoción dominante, que es la que tenga más dados en su haber, en caso de empate es la protagonista quien elige.

La preparación de la partida sigue estos pasos:

  1. Crear con una frase el concepto del hogar.
  2. Se indican lugares interesantes del lugar, uno por cada jugador, serán allí donde vendrán los recuerdos.
  3. Se nos indica el impedimento de nuestra exploración, no tiene función mecánica, pero sirve para darle color a al narración de la protagonista mientras deambula por su hogar.
  4. Se nos aparecerán apariciones en nuestro camino, quizás son antiguos fantasmas u otra cosa que darán vida al lugar o nos proporciona ganchos para crear familiares.
  5. Damos los apellidos de la protagonista, será al final cuando le demos nombre.
  6. Cada jugador empieza con 4, 6 o 8 puntos de recuerdo, sirven tanto para evocar recuerdos como para potenciar la emoción dominante (por si quieres que salga cierta escena).

Luego nos habla de las fases de juego, que consisten en dos, la fase de visita y la fase de herencia.

La fase de visita a su vez se divide según los roles de los jugadores.

La protagonista puede hacer tres acciones:

  1. Deambular, dando información del momento actual, puede que se encuentre con los impedimentos o con las apariciones, pero tiene la potestad para indicar que está pasando. Aunque siempre con el apoyo de otros jugadores.
  2. Evocar recuerdos, gasta un punto recuerdo, para evocar un recuerdo, se pueden evocar dos recuerdos de cada lugar o 1 recuerdo de dos lugares diferentes). Esto permite abrir lugares de herencia (que explicaré ahora más adelante)
  3. Visitar un lugar de herencia, este tiene que haber sido abierto evocando un recuerdo. Está acción provoca el cierre del lugar de herencia (ya no puedes evocar más recuerdos en el lugar), creas la historia del familiar vinculado y rota el papel protagonista.

Los recuerdos solo pueden hacer una acción y es cuando evoca la protagonista los recuerdos, deben crear el familiar que estaba relacionado con el lugar y el motivo de porque pasaba tiempo aquí. Luego la protagonista elige entre esos recuerdos y los anota en la ficha de lugares de herencia (la persona y el lugar).

¿Qué historias guardará este objeto?

La fase de herencia, se inicia cuando la protagonista visite un lugar de herencia. Y se siguen estos tres pasos:

  1. La protagonista describe con mayor profundidad el lugar, siempre ayudada pro los recuerdos.
  2. Los recuerdos eligen 1 objeto concreto de la estancia (que haya narrado la protagonista)
  3. Hacen una historia de relacionada con el pariente y el objeto, indicando cuando y como llego a las manos del familiar, que momento único vivió el familiar junto a él y cual fue uno de los últimos recuerdos del familiar junto a ese objeto.
  4. Tanto la protagonista como los recuerdos deben cargar 2d6 o 3d6 (según si son 4 o 3 jugadores) a las emociones que creen que están más relacionadas con cada recuerdo. De allí sacaremos la emoción dominante, (osea la que tiene más dados o en el caso de empate, la que elija de entre ellas la protagonista)
  5. Se hace una tirada entre las emociones dominantes, siendo 4,5,6 los éxitos. Un jugador puede antes de la tirada gastar un punto de recuerdos para ganar un dado a la emoción dominante propia. Quien consiga más éxitos (o en el caso de empate la que le guste a la protagonista de entre las empatadas) tiene que poner cual es el objeto ganador y que emoción es la dominante en esta escena. Aunque no ganen el resto de historias son reales y deben ser apuntadas para ser recordadas. Por último, la protagonista debe indicar como influyo esa persona en su hogar.
  6. Se rota el personaje de la protagonista.

Se nos ofrece un gran ejemplo para mostrar como funciona.

Por último se termina la visita cuando todos los participantes quieran, aunque al menos debería haber pasado el papel protagonista por cada jugador. Para darle el broche final se realizan dos pasos:

  1. Buscas un lugar tranquilo donde te sientas más a gusto (que no debe ser ninguno de los visitados anteriormente)
  2. Se responden a las preguntas de ¿Quien soy? ¿Por qué decidí volver? ¿Que he encontrado? ¿Que será de mi hogar? Cada jugador debe responder a a una de ellas.

Por último se nos dan una serie de recomendaciones para el juego, los distintos esquemas para manejar la partida, los documentos de herencia, un resumen de la reglas y un poema de despedida.

Respecto a Desaparición en el hogar, nos encontramos con un fondo algo diferente, ya que somos investigadores con poderes psíquicos que nos permiten ver escenas del pasado cuando tocamos un objeto, aportando pistas para descubrir que ha pasado en realidad.

Comienza explicando los cambios respecto al diseño del original, el cambio de papeles ahora son investigadora (en vez de protagonista) y visiones (en vez de recuerdos). Se realizan algunos cambios respecto a las preguntas iniciales (ya que estamos buscando a una persona desaparecida). El sistema es similar, pero las visiones proporcionan distinta información, en este caso relacionan a un personaje (que no es el que buscamos)y porque solía pasar tanto tiempo en esa habitación.

Por lo demás las fases funcionan de forma similar, pero se añade el elemento de los dados de investigación, que consisten en cuando se cierra un punto de investigación relacionado con un objeto, al lanzar la emoción dominante, según el número de éxitos de la ganadora obtendrás un dado (con 1 o 2 éxitos) o dos dados de investigación (3 o más).

También debemos elucubrar una hipótesis. respondiendo a dos cuestiones, ¿Que historia esconde este lugar? Y ¿Que pasó con la persona desaparecida? Para responder a cada una de estas preguntas debes tener al menos 3 puntos de investigación cerrados y por lo tanto como mínimo debes tener 6 puntos de investigación cerrados para terminar con la investigación. En cada pregunta debéis lanzar los dados de investigación y según el resultado quizás debáis volver al principio de todo, seguir explorando por alguna pista más o ser lo que habíais pensado. Los puntos de investigación que hayais usado para responder a una pregunta no pueden ser usados para responder la siguiente.

Para finalizar tenemos que responder 4 preguntas repartidas entre los participantes de forma similar al juego base. En este caso son ¿Quien contrato nuestros servicios para este caso? ¿Por qué aceptamos este trabajo por encima de cualquier otro? ¿Cuales serán nuestros siguientes pasos? ¿De qué forma nos marcará esta investigación?

Por último se nos ofrece una hoja para llevar los lugares de investigación y otra para resumir los cambios del sistema.

El retorno al lugar donde te criaste no tiene porque ser agradable…

Con esto termina las dos reseñas ¿Que me ha parecido?

Creo que el juego sintetiza muy bien lo que son los Walking simulator (ambos estilos) y si bien en algunos momentos te pierdes con la explicación de las reglas, los ejemplos están muy bien hechos y es fácil seguirles el paso. Evidentemente no es un juego de cabecera, pero es un juego que hará pensar y puede dar para partidas muy emotivas, que es lo que busca al fin al cabo.

El sistema creo que en este caso está mucho más acertado que en otros (donde había muchas posibilidades de fallo y encaja como un guante al tono del juego. Respecto al arte, pues no es algo en lo que brille, pero tampoco es un juego feo, por lo que no hay queja.

En cuanto a calidad precio, yo creo que al comprarlo en pack ahorrándote algo del precio base, hace que entre mejor. Por mi parte estoy contento y seguramente siga apoyando a sus obras, para ver por donde me sale. Aunque espero que sean juegos como este, que tiene un puestecito entre mis zines.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestra vuelta al hogar sea alegre.

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