Reseña rolera: La puerta de Isthar

Al hablar de la temática fantástica, nos llegan imágenes de orcos malvados llegando en grandes hordas atacando castillos llenos de fieros guerreros al lado de sus aliados enanos barbudos armados de hachas junto con los arqueros élficos  apoyándoles, en cuanto a la temática de espada y brujería que era algo más oscura ha terminado añadiendo mitos europeos. Y esto puede ser interesante para los norteamericanos, que encuentran esto como exótico, pero claro… nosotros somos europeos y como dice el dicho “En la casa del herrero cuchara de palo”, o sea, que las vemos venir desde la distancia. Se ha creado una especie de zona de confort y en cuanto te explican que va a ser una partida de fantasía, ya estás esperando los típicos tropos.

Pero por suerte ha habido juegos que no han elegido el camino más trillado, o que han cambiado lo suficiente como para dar una nueva vertiente a la fantasía tipo. Aunque por supuesto no son tan vendidos como los que siguen la vertiente. Lo que plantea la pregunta ¿Y si en el fondo no somos tan alternativos como pensamos? Imaginad las razas con las que se juegan,  no solemos tratar a los personajes como otra especie, sino como otra cultura y poco más, con algunas diferencias físicas.

Y no hablemos de las criaturas, que ya no sorprenden e incluso podemos nombrar para que en la mente del jugador ya se forme la imagen completa, incluso ya se forma como actuara durante toda la escena en la que esté.

Es por eso que me gustan los juegos que se arriesgan con otras culturas, que pueden todavía sorprender a los jugadores cuando iniciamos con la descripción de un pnj, y si además aprendemos un poco de una cultura tan desconocida como es la mesopotámica, pues mejor que mejor. Si estamos hablando de…

Wardu y Cimmeria

Este juego que tratamos es el primero que tuvo a bien traernos la pequeña editorial (aunque creciendo por momentos) Other Selves, con un sistema propio llamado Motor de Emociones que proviene del motor de Burning Wheels. Creado por Rodrigo García Carmona, nos encontramos con un libro de 382 páginas, en rustica de gran calidad (no se me han estropeado los picos) y con un papel de buen grosor. La cubierta está en color mientras que el interior está en blanco y negro, lo que hizo que saliera en un precio bastante asequible. No he encontrado erratas remarcables y si las hay no son excesivamente importantes.

En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos con que son de varios autores, lo que no suele gustarme y aunque algunas ilustraciones no tienen la calidad de por ejemplo la portada, el nivel está bastante bien, excepto algunas ilustraciones que son mejorables.

Middu

A tope con los cánones de espada y brujería 

Por supuesto esto es lo de menos, ya que lo que interesa es el interior ¿Y que nos encontramos?

Tras unas breves descripciones sobre que nos encontraremos en el libro y unas breves anotaciones sobre la ambientación. No topamos con la creación de los personajes.

En este punto se me hace llamativo que además del siempre manido sistema de reparto de punto, el que tengamos que enlazarnos con el resto de personajes jugadores como parte de la creación, provocando que al menos “conozcamos” a dos personajes antes de empezar la partida.

Las razas intentan desmarcarse de otros juegos, con los conspiradores Awilu, que son la raza predominante, de un tamaño cercano al enano de la fantasía típico, pero más centrados en las habilidades intelectuales a los brutales Wardu que les sirven de guardianes, a los esclavizados Muskhenu (los humanos normales) que viven pisoteados por sus amos, los cimmerios que son antiguos esclavos que lucharon por su libertad, o los nómadas Uridimmu con cabeza de chacal… Aunque todo hay que decir que no son todas las razas “inteligentes y civilizadas del mundo, pero si las que más usualmente nos encontraremos en el vasto imperio de Akkad.

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Un Wardu peleando en el coliseo para solaz de los Awilu

El sistema esta modelado para que sea el carácter y la profesión del jugador lo que importe. Todos son héroes, por lo que serán capaces a su manera de luchar o al menos esquivar los golpeas. Será cuestión de gastar los puntos proporcionados por realizar ciertas acciones, lo que nos permita repetir tiradas o tener la posibilidad de repetir los dados lo que nos proporcionara la victoria. Y aún con esas puede que nuestras emociones terminen llevándonos a la perdición.

Las tiradas usualmente se dirimen lazando 3 d6+característica y la profesión contra una dificultad acordada por el master o en el defecto de los personajes importantes por una tirada similar.

En cuanto al sistema de combate nos encontramos que hay cierto número de acciones básicos que podemos utilizar 3 veces en un turno, según el orden de iniciativa, quizás es el punto más lioso del manual, pero se le coge rapidamente el tranquillo, en cuanto se realiza una batalla de prueba. Aunque también el master tiene la opción de los combates contra extras, que se determine el resultado con una sola tirada, lo que no ralentiza la acción.

detalle Khebba y Uktanu3

Parte de la aventura introductoria, con el destino de una ciudad-estatado bajo nuestras manos

Porque las civilizaciones que rodean a Akkad y ella misma, recuerdan a varios imperios de nuestro mundo que aparecieron, crecieron y desaparecieron al cobijo de dos grandes ríos que convirtieron en fértiles unas tierras que no lo hubiesen sido de otro modo. A pesar de que hay gran parte de fantasía en el libro, muchas de las costumbres están descritas en él. Tan alienígenas para nuestros contemporáneos, como las nuestras a ellos.

Aunque resumir la larga historia de Akkad en pocas palabras es cuanto menos complicado, se intentara. Los dioses crearon a los Awilu a su semejanza para que hiciesen los trabajos que ellos no querían hacer, desgraciadamente estos dioses eran cuanto menos caprichosos y poco permisivos (quizás Enlil, podría ser considerado un dios bondadoso) y los Awilu sufrieron varias catástrofes para diezmarlos. Es por ello que uno de los Awilus se alzó sobre el resto y haciendo un trato con los dioses provenientes de las estrellas (os suena, si, hay tentáculos de por medio) consiguió asesinar a uno de los dioses y formar un ejercito con su sangre, (los Muskhenu y los Wardu).

Lamashtu

La extraña y fantasmagórica Lamasut

A partir de ahí, Sargón que así se llamaba, consiguió convertir a los esclavos en esclavizadotes y el culto de los dioses de la tierra a los dioses de las estrellas. Pero ha llegado un punto de colapso y se viven tiempos extraños donde todo puede pasar. El tiempo de los héroes.

Y durante casi 300 páginas nos deja explorar este vasto universo, del que solo puedo decir elogios. Sobretodo de su bestiario lleno de criaturas de la mitología antigua de la zona del medio oriente, con criaturas evocadoras y terribles (y algunas un tanto extrañas). Pero una sección que me ha encantado especialmente es la de creación de partidas, con unos grandes consejos que se pueden extrapolar a otras ambientaciones.

Y bien, ¿Cuál es mi opinión del libro?

Pues fue uno de mis primeros crowfunding y uno de los que salí más contento por la calidad del producto, aunque todavía siga esperando los extras que conseguimos desbloquear.  Además siempre es interesante ver distinto tipo de ambientación que la sobada fantasía medieval y de paso hacernos interesar por una cultura tan desconocida como es la mesopotámica. Estamos de 382 páginas con contenido de gran calidad a un precio de 36 euros, y he visto que se vende este libro ya al doble de ese precio (espero que haya segunda edición). Si os lo encontráis a un precio aceptable, no os lo penséis y comprároslo.

Espero que os haya resultado interesante el artículo y que los dioses de las estrellas no os lleven.

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