Reseña Rolera: Recuerda el mañana

Creado por Gregor Hutton nos encontramos con otro juego indie alternativo (es el creador de 3:16: Carnicería en las estrellas), que se centra más en el sistema que en la ambientación, aunque  esta está implementada en el juego. Ojala hubiese más juego de este autor, ya que al parecer solo tiene 3, incluyendo esté

En cuanto al continente, nos encontramos con un pequeño libro de apenas 56 páginas contando las fichas. El tamaño es cuartilla y la letra es de tamaño mediano, por lo que la lectura es agradable. En cuanto a maquetación y corrección de erratas es otro trabajo de Conbarba/Nosolorol, por lo que ha sido tratado con mimo.

En cuanto a las ilustraciones son del estilo amerimanga, por lo que habrá gente que le guste y gente que no.  Por mi parte me parecen bastante atractivos y muy centrados en la ambientación. La única pega es la falta de más ilustraciones (aunque es compresible al ser un libro de pequeño tamaño) y la repetición de una ilustración 3 veces a lo largo del libro.

Pero hablemos del contenido que es lo que importa.

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Solo los mejores capacitados conseguirán sus objetivos

El juego se inicia con el capítulo uno donde se nos habla de la ambientación. Está bebe de los libros de ciencia ficción cyberpunk, con grandes ciudades, héroes violentos que se enfrentan a grandes multinacionales, bandas callejeras o a intrigantes jefes del crimen organizado. Temas como la sexualidad, los androides humanoides, los coches voladores  etc se pueden meter sin problemas, en realidad la ambientación se creara gracias a la ayuda de todos los jugadores, ya que ellos crearán el universo de juego.

También se nos ofrece un resumen de los términos importantes. Como la diferencia entre jugador y controlador, los personajes que llevarán los jugadores, los pnjs y las facciones que serán llevadas por los respectivos controladores. Y por último, las escenas y su utilización dentro del juego.

El capítulo dos nos ofrece la creación de los personajes y de las facciones que se opondrán a ellos. El juego prima un sistema sencillo de creación para que podamos crear muchos personajes para poblar nuestras partidas, ya que además de los personajes principales, habrá personajes que podrán ser llevados por todos los jugadores y que servirán como recambio cuando un personaje desaparece por una causa u otra de la partida.

Para crear al personaje tenemos que proporcionar un nombre o un alias, la identidad del personaje (empleo o forma de vida), la motivación que lo mueve, algunos elementos de equipo. Todos estos elementos pueden ser elegidos al azar de las diferentes tablas que se nos ofrecen con nombres que están más centrados en la trama. Luego se reparten 12 puntos entre los 3 parámetros, teniendo en cuenta que ninguno puede estar a menos de 1 o más de 9, por que si uno baja a 0, el personaje morirá y al tirar siempre será una pifia si se saca un 10.

Los 3 parámetros son “Preparado”  que son los planes y elementos necesarios para llegar a tu objetivo. “Dispuesto” es la mentalidad para superar cualquier problema en el camino. Y “Capaz” es como de experimentado es tu personaje.

Todos los personajes empiezan con una condición positiva y otra negativa de la lista que se nos ofrece en la ficha, estos elementos nos ayudarán (o entorpecerán) en la partida. Y por último tenemos nuestro objetivo, que para llevarlo a cabo necesitaremos tachar las 3 casillas cada una en una escena diferente tras obtener una buena tirada en sus respectivos parámetros. Cuando se consiga ganar se retirara del juego, al menos por esta partida.

Además del premio de conseguir tu objetivo, puede realizar una tirada sin oposición para reducir la influencia de las facciones que él quiera.

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Todo tipo de facciones malvadas actuan en la oscuridad de la ciudad

Las facciones no tienen una creación tan exhaustiva, por que solo se requiere el nombre, la motivación, una ventaja y desventaja para crear la facción. Todas empiezan con una influencia de 4, y en las tiradas, lanzarán 3 dados contra esa dificultad. Hay que tener en cuenta de que si se les deja es muy sencillo para la facción subir a rango 9 y salir de la partida.

El capítulo 3 nos explica como manejaremos cada partida. La partida se dividirá en episodios, que a su vez son un conjunto de escenas, que los jugadores se turnarán siendo controladores o utilizando sus propios personajes. Usualmente las escenas no suelen durar demasiado, con un máximo de 10 minutos.

Primero voy a hacer un inciso sobre el sistema. Usualmente las tiradas consistirán en tirar 3 dados de 10 repartiendo sus resultados entre los 3 parámetros, cada resultado igual o inferior será un éxito, lo que permitirá varias cosas, como obtener nuevas ventajas o eliminar desventajas, subir parámetros, bajar la influencia de una facción etc… Por supuesto todo esto auspiciado en la ficción, si el jugador no da una buena narración que permita obtener ese resultado se considerara nulo. Los jugadores podrán utilizar sus ventajas para aumentar un resultado positivo (obteniendo un éxito más) o repitiendo una tirada, gastando la ventaja en el camino. Las desventajas las utiliza el controlador, pudiendo gastarlas para restar un éxito o repetir la tirada del jugador afectado.

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La belleza se convierte en otra mercancía más en Algún Lugar

El éxito de la facción que controles proporciona dados extra para que puedas utilizar siendo jugador. En el fondo es un toma y daca que alargará la partida pero que ofrecerá tensión al juego, ya que será complicado tanto que la facción gane como que el jugador lo haga.

Hay 3 tipos de escena:

Presentación: Que presenta tanto a la facción como de personaje, que además de ayudar a marcar la historia del personaje o facción, permite una pequeña ayuda inicial si conseguimos tener éxito en una tirada sin oposición.

Trato: Que el jugador recibe consigue una tirada sin oposición, a cambio de aumentar la influencia del jugador. Algo peligroso ya que la facción puede ganar y salir de la partida, la sesión termina cuando salen 3 del juego sean jugadores o facciones.

Enfrentamiento: En este caso se enfrentan los éxitos recibidos y solo el ganador recibirá puntos a repartir, teniendo en cuenta que el controlador recibirá dados extra si gana la facción o un personaje compartido (personaje no principal).  Puede pasar que la escena se arregle sin conflicto (por que huya el personaje por ejemplo), en ese caso reciben un punto cada jugador.

En este capítulo además se nos ofrecen ayudas y tablas para mejorar la experiencia en el juego. Y se nos advierte con el peligro de que los jugadores que se sobrepasen al tener el poder de modificar el mundo (cosas como “me saco la escopeta de mi mochila” por ejemplo.)

En el capítulo 4 se nos ofrece una ayuda para la narración dentro de la partida y unas cuantas variantes de juego, como jugar con dos personas, hacer campañas o variantes de las reglas para ajustar el juego a tu gusto.

En el capítulo 5 nos ofrece el creador una explicación de lo que quiere conseguir con este juego. También se nos  proporciona una partida de ejemplo que ayudará a asentar lo explicado anteriormente, las tablas (algunas muy interesantes) y resúmenes de reglas.

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La información es poder, ahora y en el futuro

Con esto se acaba el libro ¿Qué me ha parecido?

Aunque yo no soy un seguidor acérrimo del ciberpunk, si soy un seguidor de la obra de Philip K Dick, y estoy más que dispuesto a hacer algunos  añadidos para ambientarlo. Gregor Hutton ha conseguido de nuevo utilizar las mecánicas para que engranen con las historias y temática seleccionadas.  Es sencillo (una vez que se pilla, claro) y te mete en ambiente. La mayor queja que le puedo hacer, es que no se haya ofrecido una selección de lecturas y quizás algunas muestras más de ambientación. Pero por 10 euros tenéis la oportunidad de obtener un juego completo con el que puedes disfrutar muchas horas sin que necesites preparación, solo unos amigos y mucha imaginación

Espero que la reseña os haya resultado útil y que siempre consigáis vuestros objetivos.

 

 

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