Artículo Rolero: Sistemas, sistemas y más sistemas. Diatriba sobre la base del juego.

Si bien no he tenido una larga carrera en los juegos de rol ni conozco todos los recovecos respecto a un Por supuesto estoy poniendo solamente la punta del iceberg en cuanto a lo que ha pasado por mi fondo de ludoteca, sea virtual o física (me habré leído 4 veces más).

No me suele gustar sacar mi carnet rolero, ni darme aires. Pero si he leído incontables juegos y he jugado bastante menos de ellos (pero aún así, paso más que de sobra la centena y seguramente este yendo muy a la baja). Esto no es un » a ver quien la tiene más larga» rolero, sino una vuelta a mi tema favorito, disfrutar de la variedad que nos ofrece un ocio creciente, que amemos lo antiguo, amemos lo moderno y no nos pongamos puertas a lo que nos puede ofrecer el rol, que es un ocio de lo más creativo (pero vamos que igualmente se lo diría a los jugadores de juegos de mesa, tienen muchísimas opciones.)

He estado jugueteando con la concepción de este artículo durante un tiempo. Es normal, cuando una de las discusiones más típicas de los aficionados es porque me gusta este sistema y los demás no me gustan, según la personalidad del hablante, puede ser porque no le gusta por una serie de razones, o porque son mierda infecta (alejaos de estos últimos). Ya llevo unos cuantos años en esto, a veces siento cansancio de la «comunidad», pero luego leo o juego algo y se me pasa. Pero me dije, que si todos tienen una opinión, la mía es tan valida como las otras.

Por lo qué voy a dar vueltas a algunos temas respecto a los sistemas que nos ayudan a crear nuestras historias y a ofrecernos experiencias que nos llenan horas de ocio. También sobre temas relacionados. Por supuesto es solo una opinión, ni pretendo sentar catedra, ni quiero hacerlo.

Qué es un sistema de rol y sus usos

Cuando hablamos de un sistema de rol, lo emulo con el andamiaje de un juego. O sea la estructura que proporciona una base de lo que queremos emular. Durante la partida, un buen sistema nos dará cierto tono y sabor, una misma ambientación con diferentes sistemas, nos ofrecerán partidas muy distintas (en serio. Los mitos no son los mismo con un d20, un d100, Gumshoe, Savage Worlds etc…, aunque hablen de lo mismo). Con un mal andamiaje, por muy buena ambientación que tenga el juego termina no encajando, se siente incompleto y al final, buscamos otro sistema que se ajuste más a lo que queremos contar. O sea, no hace el juego inservible, sino que nos provoca un trabajo extra. Las reglas redundan en cierta atmósfera. Por ejemplo, tener una regla de cordura, nos hará participes de la corrupción y descenso al infierno de un personaje, una regla sobre penalizadores de heridas, hará que tengamos que ser más cautos en los combates y buscar soluciones alternativas (se supone), una regla de magia basada en poemas, hará que el pobre jugador haga ripios en el papel, pero también proporcionara cierto tono cuando se realice un hechizo etc etc… Si también hay otra posibilidad, tener un sistema que ha sido tan utilizado, que ya creemos que es parte indisoluble de una ambientación. Tal es así, que muchos jugadores no pueden pensar en una ambientación con otro sistema (idea que no comparto, todo sea dicho).

Por eso, hay que estar muy atento a que queremos buscar en nuestro juego (si lo estamos creando) o para nuestra mesa antes de hacerte con el enésimo juego de nuestra ambientación favorita. Digamos que es como las tartas, a la gente le gusta las tartas, pero no todos los sabores son lo mismo. No sea que termine cogiendo polvo en el estante… y aún así, nunca es un gasto equivocado tener un sistema que no podamos usar del todo, ya que nos puede proporcionar ideas para «hackear» el siguiente. Un buen ejemplo es el sistema Fate, ya en desuso de forma muy injusta.

Sencillez/rapidez vs Complejidad/realismo

Una idea bastante clásicoa respecto al rol en los 80/90, es el concepto de que para sentirnos más metidos en el personaje y en la ambientación había que buscar una sensación de realismo y ¿Cómo se podía llegar a algo así con ambientaciones que te permiten hacer cosas que no puedes trasladar a la realidad? Pues haciendo el sistema más complejo. Más opciones, más tablas, calcular posibilidades de algo que es imposible (por ejemplo estructurar hechizos, por ejemplo). Fue el momento de las opciones de personaje y el auge del munhckin. Si, te permitían personalizar a quien llevarías en partida, pero había opciones correctas e incorrectas, siendo las primeras usualmente las que están más centradas en el combate o en la magia. A cambio se proporciona peros al centrarte en la historia o características no regladas del mismo (como descripciones, edad o similares…, siendo parte del colorete, en vez de una parte principal)

Al final terminábamos con añadir más elementos que pudieran cuantificarse, que pudieran ser usados en las reglas, para que cada tirada pesará en la narración (si es que la había… en Rolemaster, había que ser escueto en ella y tras la tirada ya te podías explayar. Fue la época de las tablas inmensas de habilidades, de las ventajas y desventajas, de las fichas interminables y… de las muertes brutales y rápidas.

No voy a decir que no tuviera su encanto, y que no estuvieras siempre en tensión, cuando te metías en algún bosque oscuro o en la enésima casa encantada. Pero no tanto por mantener tu personaje con vida… como para no tener que volver a hacer la dichosa ficha. Era la época donde nuestro director nos decía de hacernos 4 fichas de recambio para Cthulhu y donde el powergaming llegó a ser un arte (no solo por disfrute de ser el mejor personaje posible, sino también por mera supervivencia).

Ahhh y del azar. La creación de fichas por puro azar, venía con momentos de jolgorio (wahhh que atributos me han salido), como de cachondeo (usualmente de la mesa frente al jugador a la que la dama suerte había abandonado) y de los personajes «lemmings» (en realidad utilizo otro término, pero es un pco fuerte)… dicho del personaje, que actuaba de forma kamikaze, porque estaba deseando de terminar falleciendo para hacer un reemplazo. Y si eso lo unes a la tendencia del realismo/azar, te encontrabas que tu noble elfo de mil años, terminaba teniendo pata de palo y un ojo de cristal en la primera partida… con un poco de suerte… buena suerte. Si, exagero (un poco), pero tenía la sensación que el disfrute de la partida en algunos casos era ver a quien le pasaba la mayor burrada, más que porque fuese divertido llegar al fondo de la cuestión o incluso interesarte en el argumento de la partida.

Como respuesta a esto, empezaron a aparecer sistemas más sencillos (y en un principio, infinitamente menos populares). Evidentemente, hubo muchas renuencias. Lo cual es curioso, porque los primeros sistemas en sí, eran bastante sencillos, sin tantas tablas. Pero muchos nos habíamos criado con sistemas más complejos, eso de que fueran más narrativos y simples, eran casi algo que relacionáramos con el humor (como ese esplendido Paranoia). No os voy a mentir, sentir que no tenía que controlar 10 aspectos respecto a las tiradas que realizaba como director, hacía que todo fuera más rodado y se agilizará, también que no me encorsetara en la narración. Porque hay una cosa que me resultaba especialmente sangrante… la lentitud para obtener un resultado final de un evento. Con sistemas muy «realistas» el combate era una lucha (nunca mejor dicho) de resistencia, no solo de los personajes y el monstruo… también del jugador. Por qué algo de lo que eran muy dados los sistemas clásicos era la tendencia al fallo.

Pero sea por influencia del Indie y del OSR, muchas mecánicas complejas (aunque no las sensaciones que se buscan) se han dejado de lado, se ha buscado algo más centrado en la narración (y no a esperar el resultado de tu acción). Ahora lo sistemas complejos siguen dando opciones, pero la resolución es más amena y ante todo, más ligera. Tanto para el director como para el jugador. Mientras que los microsistemas (a los que yo llamo sistemas servilleta) fácilmente hackeables ofrecen experiencias más centradas en ciertas sensaciones o estilo de juego. Algo se mueve para bien, al menos así lo considero.

No dista que no disfrute de algunos retroclones o de la partida puntual a juegos antiguos, pero si me dan a elegir, prefiero más sencillez y narrar sin sentir el peso de los dados… Lo que nos lleva al siguiente tema.

Azar o elección y estructuras o cajas de arena

Aquí la cosa se pone filosófica. Los juegos de rol intentan emular otros géneros, sean literarios, cinematográficos o incluso periodos históricos. Todos ellos tiene ciertos tropos o simplemente, ciertos elementos que no podemos evadir, si queremos mantener una emulación correcta (aunque no dista que la diversión SIEMPRE es lo primero, no hagamos sentir mal a nadie en un juego poniéndonos excesivamente pejigueros, a no ser que lo utilicen de arma arrojadiza, claro, como que quieran crear pólvora en un periodo, que no tenían ni idea de eso). Pero ¿Cómo recala esto en un sistema? Obviamente en sus mecánicas.

Aunque hay que tener en cuenta de donde vienen los juegos de rol. Si, de los wargames. El juego de rol en sus inicios era una variante del juego de escaramuzas… y para emular muchos de los elementos ambientales y el combate, salía todo el azar. Por ello, es complicado sacar el azar del juego de rol. Quedarte sin lanzar dados hace que la gente te mire en plan «esto que es». Si hay un puntito de tensión que sale de esa tirada, una incertidumbre que rompe planes… una mecánica, que puede convertir una partida épica en una bufonada. Al menos ha sido así, en los juegos clásicos, poco a poco han llegado para quedarse elementos que controlan este azar. Como tiradas extra de dados (por las ventajas y desventajas), usos de puntos (para repetir tiradas, aumentar bonificadores, etc), añadir extra de porcentajes en el caso de los d100… etc…

Dejarnos llevar por el azar por completo, puede ser divertido en cierto modo (veáse algunos OSr más bruscos como Mork Borg y su infinidad de sucedáneos), pero sentir la perdida completa de control, puede llegar a ser molesto. Si, también los directores sentimos eso. Y por desgracia lo de poner todo tras una pantalla, hace que tengas la tentación de no acabar con el grupo por una serie de tiradas malas o viceversa, no acabar con ese villano tan chulo de un solo golpe, para alegría de los jugadores y desesperación tuya (al formar más aventuras relacionadas con él).

La pregunta es ¿Y si está estructurado a elección del jugador? Diréis, eso como se come… Aunque es lo más raro, hay juegos donde el azar está muy sublimado o incluso eliminado. Eso puede pasar en juegos que tienen una estructura fija de escenas o que utilizan un sistema de reparto de puntos (o que simplemente sino tienes ciertas puntuaciones, el sistema te indica fallo). Pero lo curioso es que no tiene porque ser una partida «fija» o sea, los jugadores siguen teniendo elección, solo que no se usa el azar, sino cuanto se quiere arriesgar el jugador al gastar puntos (pongamos de ejemplo a Inocentes o Golden Sky Stories) o la preparación previa a la partida (véase Stalker, el juego de rol). Y en esos casos sigue habiendo elección. Es más juegos como Little Katy Tea party, ofrece una mecánica de beber o no, pero la partida varía según esas opciones. O incluso más particular, con los juegos de No dices No master, que tú eres quien se pone en problemas, para conseguir puntos, para luego ayudar a otros o solucionar los embrollos en los que te has metido.

En este caso no creo que haya una elección correcta, sino por gustos. Me gusta el azar con un punto de control o controlado completamente. El azar por el azar… me gusta de forma puntual, incluso retroclones empiezan a meter este tipo de mecánicas de control para mantener sujeto su juego.

Por ahora lo dejaremos en estos tres puntos, quizás hable en más artículos respeto a esto, o se quedará como algo puntual, al igual que me paso con mi artículo sobre criaturas de los bestiarios (que me desanimo bastante jajaja). Solo espero que os interese, y si queréis comentar que os gustaría comentar sobre los sistemas o matizar de lo dicho, aquí estoy.

8 comentarios

  1. Coincido globalmente en lo que has dicho, aunque hay mucha tela que cortar. Cada uno de los temas que has tratado da para debate. Sobre el papel del azar, por ejemplo, es una cuestión clave de los juegos de rol. Yo he pasado en mi vida rolera de odiar el azar a verlo como algo imprescindible. La clave es AZAR + DECISIONES INFORMADAS.

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    1. Hay que tener en cuenta que se escriben libros al respecto, en 2000 palabras solo puedo tocar muy por encima. Respecto al azar, es algo que se considera básico, pero no es así. Aunque yo prefiero algo de azar, cada vez me gusta más tener el control también como jugador para cuando quiero comerme los sapos o no.

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  2. En cuanto al azar, hablo de mi experiencia personal. Como DJ si sé exactamente lo que va a pasar en un partida, me parece terriblemente aburrido. Y como jugador, si no me dejan tomar riesgos, no me divierto en absoluto. Para que la partida no esté determinada, el azar (bien usado) es un recurso imprescindible. Eso sí, hay que aprender a usarlo.

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  3. Ummm es que lo curioso es que en esos juegos de puntos no tienes porque saber que te va a pasar… si puedes controlar el éxito de las acciones, pero como son recursos al gastarlo te estás poniendo la zancadilla más adelante.

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  4. Me encanta el artículo. Queremos más!!!

    EN mi caso me gusta el azar muy controlado (el eurogamer que hay en mi pugna por salir). Por eso me encantan los sistemas con gestión de recursos (LUMEN, Swords of the serpentine) o cartas (Tokyo Nova)

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