Reseña Rolera: Ryuutama (1)

Other Selves hace un tiempo nos ofreció su tercer juego publicado. En este caso, también su primera traducción. Y el primer juego proveniente de la tierra del sol naciente (A menos en mi conocimiento) que ha llegado al mercado español, aunque no el primero en acercarse a la temática manga.

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Toda una muestra de intenciones. Se respira buen rollo desde la portada.

Aunque al contrario que otros juegos de está temática, nos acerca a un genero más amable y menos violento denominado Honobono. Más cercano a películas del estudio Ghibli (La princesa Mononoke; El viaje de Chihiro  ect…) que al Shonen o Seinen más popular (Comics japoneses para adolescentes y para adultos respectivamente.)

Publicado en tapa blanda con una sobrecubierta que será fácilmente reconocida por los compradores de manga. La mayor parte del libro es en blanco y negro a excepción de unas cuantas páginas a color al inicio, algo que se suele hacer en los comics japoneses. Hay que reseñar que la sobrecubierta tiene  el mapa de batalla, del que hablaremos después. Aunque particularmente, no lo utilizaría en los vaivenes de una partida.

En cuanto al aspecto visual de la portada y contraportada cumplen con el objetivo de informar sobre la temática del producto y aportar un atractivo extra a quien quiera comprarlo.

Del interior me sorprende gratamente el tamaño de letra que permite leer sin quedarte cegato por lo minúscula de la letra. Y la consonancia gráfica en todo el juego, o sea, que no hay ninguna ilustración fuera de lugar o poniendo a la típica chica cañón. Especialmente hay que reseñar las ilustraciones del juego que son de dos estilos distintos, pero producto del mismo dibujante. En otros libros por el estilo nos encontramos con un montón de dibujantes de estilo manga que convierten lo que debería ser un libro de rol en un muestrario de ilustraciones, lo que a mi parecer es un gran error.

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Una visita al mercado, vigilados atentamente por el ryuuji al cargo.

 

Hay dos tipos de ilustraciones, estilo Chibi, o sea, muñequitos cucos que te explican las acciones o hacen chascarrillos referentes a las reglas. Y las ilustraciones “serias”, que a mi parecer son de buena calidad.  Una lástima que estas ilustraciones no se prolonguen a bestiario de la obra (que no tiene una miserable ilustración). Para mí, una de las faltas del juego

En cuanto a erratas, no he localizado más que una tras una lectura un poco más profunda, quizás se me haya pasado alguna más.

Por lo demás, solo puedo decir que el producto en cuanto a maquetación y edición es una gozada. Algo a lo que ya nos tiene acostumbrado la editorial Other Selves.

Ahora a lo importante, algo que se suele olvidar, el contenido. Ryuutama  tiene una particularidad. No tiene una ambientación fija, sino ciertos conceptos generales que unen los mundos que crean el master y los jugadores. En pocas palabras, es un genérico que permite hacer las ambientaciones al gusto del consumidor, eso sí, dentro del género Honobono.

En el juego los jugadores interpretamos a viajeros que están realizando un viaje de descubrimiento, como rito para convertirse en adultos, una de las  costumbres oriundas  de este mundo.

En todo caso en estos viajes son orientados por el Ryuujin (Master) Una entidad que tiene como deber, proteger un huevo de dragón y estimular que los viajeros tengan cierto tipo de historias para que el dragón nazca. Por lo tanto esta entidad vela por el viaje y por encaminar a los viajeros para que vivan cierto tipo de aventuras.

El libro se divide en cuatro secciones, una por cada estación del año. Pues el título de fantasía natural no es por casualidad. Es una temática que se repite durante todo el juego.

En los primeros compases del libro nos encontraremos con un breve resumen de lo que encontraremos, de las reglas y conceptos que utilizaremos posteriormente en las partidas.

En la sección de primavera tenemos ubicada la creación del personaje jugador, el sistema de subida de nivel, el equipo y la magia.

La creación es bastante sencilla y no se da al azar, sino que hay que escoger en varias secciones. Entre ellas las clases, los arquetipos, los roles de grupo…etc

Las clases son un tanto distintas a lo que solemos ver en los juegos de fantasía, con poca tendencia a la violencia, solamente el cazador y el noble están relacionadas con el combate. Todas las clases nos proporcionan ciertas habilidades que nos diferenciaran del resto.

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Lo más parecido a un guerrero típico (Aunque molan un montón todo hay que decirlo)

 

Los arquetipos que nos “sonaran” de juegos más clásicos: Guerrero, ladrón (Bueno algo parecido…) y mago. Tienen un papel más cercano a la típica fantasía más dungeonera.

También nos encontramos con un sistema de roles de grupo para jugadores novatos y no tan novatos. ¿Recordáis esas discusiones sobre el camino a llevar, quién hace el mapa o quién lleva el inventario en las alforjas llenas de vuestros animales? Pues en este caso al principio de la campaña se da un papel fijo que tendrá ciertas obligaciones.

Otra de las pegas que tengo con este juego es el sistema de subida de nivel, ya de por si no me gusta eso de la inyección de bonus al recoger experiencia, el sistema de reparto de experiencia es algo ilógico.

Me explicare, en este juego se enfatiza mucho el viaje y que los aventureros disfruten de cierto tipo de historias para alimentar al dragón que cría el ryuujin. Pues el juego premia a los jugadores por las bendiciones que haya realizado el Ryuujin (Un tipo de acciones que actúa directamente en la mecánica del juego), por la dificultad de los viajes que realicen y por la destrucción de monstruos.

Pero curiosamente. Se premia la destrucción de monstruos cuando 2 de los tipos de dragón no buscan historias de destrucción, sino de descubrimiento o sentimentales.  Se que es algo que se arregla con una regla de la casa, pero es algo a destacar.

En cuanto al equipo, tengo que destacar el papel del comercio en este juego, cierto tipos de equipamiento, sea por sus características, materiales o tipo de construcción son más valiosos en los distintos pueblos que visiten los viajeros. Y por eso es más que necesario, llevar animales a los que cargan con cierto tipo de mercancías para vender. La verdad me resultó bastante simpático el asunto.

Y la sección de herbolario, donde los jugadores tendrán una pequeña guía de las plantas que podrán recoger del campo para hacer mejunjes útiles. Sí, ahora no solo es cosa de los magos recoger ingredientes.

Hablando de magos ahora nos encontramos la sección de magia. Donde nos encontraremos una lista de hechizos, quizás no tan abundantes como en otros juegos pero que se amoldan a la temática, aunque encuentro a varios de ellos un poco desproporcionados en poder (convertir a bichos de cualquier nivel en un témpano de hielo. Que bruto ¿no?) Lo bueno de su sencillez es que se pueden trasladar otros hechizos de otros sistemas, eso sí, dulcificando sus efectos.

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No esperéis bolas de fuego, ni nada de eso, pero no por eso dejan de ser útiles los hechizos.

 

Y con esto acabamos la sección de primavera. Dentro de poco hablaré del sistema y del bestiario. Gracias por vuestra atención.

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