Artículo: La estética ¿Ilustración y maquetación como apoyo o como elemento principal en un juego de rol?

Aunque seguro que otros reseñadores y roleros han hablado de como ha potenciado las ventas y publicidad, el que se hayan convertido poco a poco, los juegos de rol en blanco y negro con maquetaciones cuanto menos austeras (a veces, apenas existentes), letra apretada e ilustraciones en blanco y negro (lo que no significa que fueran de peor calidad, algunos autores son geniales en el uso del blanco y negro, y siempre romperé una lanza sobre el uso de las sombras y la falta de color en una forma de llevar incertidumbre y una sensación de noche perpetua que tan bien le sienta al terror) a unas, dentro de las posibilidades económicas de cada uno, auténticas muestras de arte en color y maquetaciones apabullantes (aunque a veces siento que en exceso).

Y es que todo el mundo sabe que esos libros en las librerías tan primorosamente envueltos destacan por dos cosas, por las promesas de maravilla que ofrece su contraportada y por la ilustración que muestra el tono del juego, aunque a veces son cuantos menos particulares, como la portada de ese juego conspiranoico y estrafalario que es Over the Edge). Incluso en los tiempos de blanco y negro tiraban la casa por la ventana y hacían las portadas a color ¿Por qué? En este artículo pretendo ofrecer mi opinión al respecto, comprenderé que no encaje con la vuestra, pero quizás esto os permita verlo desde otra perspectiva.

Aunque tenía está idea dándole vueltas, desde el maravillosamente ilustrado y maquetado Degenesis (aunque el autor sea, un personajillo del que mejor no hablar). Pero cuando miro a mi ludoteca, me encuentro que muchos otros libros me han tentado con la ilustración por delante, por supuesto, cada vez menos según me hacía mayor. Por lo qué voy a hacer la pregunta que da nombre al título del artículo ¿ Ilustración y maquetación como apoyo o como elemento principal de un juego de rol? Y esta es mi respuesta.

Una potente portada es una gran carta de presentación

La portada, el escaparate de un juego

Evidentemente el dicho que una imagen vale más que mil palabras, no es del todo cierto, aunque si ofrece una promesa de que te puedes encontrar en el juego, pero esto ocurre no solo en los juegos de rol, los juegos de mesa o los videojuegos (al menos en sus cajas físicas) nos anuncian lo que ofrece el juego, a veces extralimitándose. Eso ha llevado a desafortunadas confusiones o a promesas incumplidas que puede que hayan llevado muchos libros a la venta de segunda mano, algo parecido a lo que nos venden el hype en preventas y crowfundings, vaya. Por supuesto, en este tiempo donde la información está tan alcance de la mano es muy fácil conseguir reseñas para averiguar si es de tu gusto, aunque también es igual de fácil encontrar publicidad, información sesgada, favoritismos u odios por el autor o editorial que termina confundiendo al comprador (algo que humildemente intento no hacer en mi blog, aunque a veces me cuesta tanto que prefiero simplemente no hablar del juego, aunque sea bueno).

Claro, la portada al final debe mostrar una instantánea, una sensación, una promesa… que debe ser cumplida en su interior. Si es el caso, entonces está haciendo bien su trabajo. Si la portada aunque hermosa no encaja con lo que quiere decir (esto no es tan extraño como pueda parecer) o no muestra el potencial del juego, ya que quizás no sea todo lo buena que debería. Puede hacer que el juego termine o comprándose para coger polvo y llegar a la reventa (lo que es pan para hoy y hambre para mañana, si un comprador se siente engañado, puede que no quiera repetir experiencia) o quedándose en el estante, con posibles compradores que no se han sentido atraídos, cuando encajan en su perfil.

Por lo que sí, a veces el exterior es lo que cuenta, al menos a primera vista. Y no nos equivoquemos, al final no somos tantos intentándonos informar por internet, a veces vas a la tienda y buscas entre los estantes por ese juego «idóneo» para ti o simplemente para regalar.

La maquetación puede ser otro tipo de arte

La maquetación, la disyuntiva entre belleza/impacto frente a claridad/orden

En mis reseñas lo dejo claro, aunque pueda hablar de simpleza o inexistencia, siempre tengo en cuenta un punto para mi fundamental, especialmente según van pasando los años y mi vista cada vez está más cansada. Necesito una maquetación que no me moleste en la lectura, que no tengan que entrecerrar los ojos por la letra minúscula (por ejemplo los libros compactos de Pathfinder entre otros son mi perdición), ni que este llena de colores chillones o que impidan ver las letras (un ejemplo de lo primero sería Mork Borg… pero ahora hablo más sobre ello). Otra cosa que siempre he creído necesaria es que pueda diferenciar entre secciones o capítulos, y si hay ayudas visuales que me permitan ir fácilmente a la información deseada mejor que mejor.

Pero, y lo bonitas que son las maquetaciones más elaboradas, que juguetean con los colores, que ofrecen ilustraciones en los márgenes, cajas de texto bien colocadas, observaciones que exploran temas que no toca el texto principal etc… Además de la utilización de colores que adornan las páginas e integración de las ilustraciones de una forma natural y atractiva. Para que nos vamos a mentir, esas cosas, aunque dificulten (en los peores casos) la lectura, pues se agradecen…

Sino es el caso de que impidan la lectura, a veces por completo. Especialmente esas páginas negras o de colores apagados y esa letra de color blanco (además de que terminas cogiéndolas de los picos para no dejar huellas en ellas, algo que me fastidia un montón). Y los colores chillones los abomino… Claro, apareció ante mi Mork Borg y aunaba todo lo que me «disgustaba», pero a veces esto es una necesidad. Estamos hablando de hacer arte, no solo con lo escrito, sino con lo visual (no solo con las ilustraciones, sino el mismo libro como arte), entonces tenemos que hablar sobre que inspira esta maquetación, y en el caso de Mork Borg, el desasosiego, la sensación desquiciante y la oscuridad de la ambientación están de manifiesto.

Lo que no deja, que prefiera, ante todo maquetaciones sencillas y fáciles de leer, pero una buena maquetación que no afecte a la lectura, no voy a decirle que no y creo que a pesar de mis reticencias, experimentos como Mork Borg son necesarios para no quedarnos estancados.

Cuando la ilustración te lleva a mundos muy diferentes

Las Ilustraciones ¿Adorno o refuerzo de la ambientación?

Aunque hago la pregunta en el título de esta sección. Por mi parte, siempre, SIEMPRE, las ilustraciones deben ser un refuerzo a lo que el texto esta comentando o para proporcionar ciertas sensaciones o tono. Me diréis, hombre, pues claro. No os creáis, especialmente en los genéricos, es muy dado a que hayan ilustraciones al buen tuntún. Recuerdo en mi momento, horrorizarme, ante la presencia de una mujer en ropa ligera montando un dragón purpura… en una sección de terror. Lo que no sería tan sangrante (para que mentir, sigue siendo sangrante) sino es que tuviera una sección de fantasía en el mismo manual. O sea, al final era una ilustración para a) ocupar espacio b) algo de fanservice innecesario (no es tan raro y eso que no traemos muchos juegos de rol japoneses…) y c) estorbar en proporcionar una imagen conjunta de la ambientación (o al menos del capítulo) que queremos contar.

También nos encontramos con la posibilidad de que utilicemos fotografías como ilustraciones. A ver, me han comentado que esto es algo que se hace para abaratar costes, al final puedes comprar un gran conjunto de fotografías por un módico precio (bastante inferior a lo que es una ilustración normal). Y en algunos casos están muy bien, especialmente si tocan temas históricos o se mezclan con ilustraciones como es el caso de la caída de Delta Green, aún así hay que hacer una buena selección. Pero a veces, no es necesario comprar nada, una selección de ilustraciones libre de derechos, pero bien seleccionadas (como pasa en Cuentos de Animas o el maravillosamente ilustrado Hombre Abstracto) permiten un resultado estupendo.

Por otro lado tenemos el tema de si hay muchas ilustraciones pueden distraer y llenan un espacio importante para el texto, lo que puede provocar que se tengan demasiadas páginas, sea muy escuetamente redactado o la siempre molesta letra minúscula. En el otro lado tenemos que el texto árido, hace que se sienta vacío (mal acostumbrados estamos, vaya), por lo que una disposición correcta de las ilustraciones aunque haya pocas es primordial. En mi caso, prefiero una cantidad media de ilustraciones o imágenes que adornen el texto, en tanto te meten en ambientación.

A veces, es mejor dejar las ilustraciones sin color

Blanco y negro vs color, sencillez y complejidad

Quien ha seguido durante unas décadas en el mundo de los videojuegos comprende muy bien, que es la escalada de gráficos. Desde los humildes gráficos a dos colores a paletas de millones de colores que hacen las fantasías realidad, y aunque tanto unos como otros tienen un objetivo similar (al menos en general) de divertir, los siempre hambrientos de experiencias más realistas o inmersivas piden más… Pues algo similar paso con el mundo del rol. Desde los ortopédicos dibujos de los libros de rol, que ejercían más de adorno que como muleta de ambientación a obras que no pueden ser comprendidas sin su arte adosado (por ejemplo Historias del Bucle, no sería tan interesante sin la obra ilustrativa en la que se basa su ambientación). Aunque hablaré luego de que significa economicamente esto, no nos vamos a engañar, cada vez nos encontramos con libros muy bonitos y hace unas décadas, los primeros libros de rol con un buen arte, se vendieron especialmente bien (véase Anima, que sigue teniendo sus fans infatigables). Pero al igual que los videojuegos no es una rampa. Estilos más sencillos pero con mucha personalidad propia, estilos que emulan a los clásicos ya que su juego también intenta emularlos, estilos dibujos animados para ofrecer una sensación desenfadada etc… son un inciso en esta escalada armamentística pictórica que tienen sus fans entre los que me incluyo.

Y francamente, hay juegos que les siente mejor la sencillez en ilustración y la falta de color, entre los que incluyo a los juegos de terror. Por supuesto, no todos, hay géneros que necesitan el vibrante rojo, el enfermizo verde o el amarillo bilioso para producir distintas sensaciones. Al final es buscar el arte que encaje con lo que quieras decir y que este dentro de la capacidad de tu bolsillo para poder unirlo a tu juego.

Una muestra de como enganchar a amantes de cierta franquicia

La ilustración y maquetación como gancho comercial

Ahora más que nunca nos encontramos con libros que son obras de arte, tal es así, que teniendo algunos de esos juegos en mi haber, me duele cuando los releo (algo que me encanta, algunos los he leído más de una decena de veces). Por supuesto, este trabajo hace que el juego termine encareciendose. Esto provoca un ciclo vicioso. Sino no gastas dineros en buenas ilustraciones, muchos jugadores al no ver un aspecto visual muy potente se alejan, por lo que se tiene que contratar más dibujantes y maquetadores (que ellos también comen, aunque no se lo parezca a ciertos editores) para que el producto enganche, lo que encarece el juego, lo que puede provocar que muchos compradores se lo piensen más en comprárselo. Por supuesto, hay salvedades, productos indies ya se tiene en cuenta que la ilustración y maquetación es lo de menos (a veces en exceso, como en Follow), los OSR, suelen utilizar ilustraciones que recuerdan a los primeros tiempos o que no son excesivamente sobrecargadas, los zines suelen comprar muy pocas ilustraciones para el juego, sino es que las hacen los mismos creadores.

Y una vez más las grandes editoriales pueden permitirse más ilustración y más maquetación, lo que hace que sean más atractivos, lo que hace que tengan más dineros para seguir invirtiendo en ello. Y los «pequeños» autores pues, deben apostar por la sencillez y centrarse en un sistema o ambientación atractivo y/o diferente. Y por ello, cada vez estoy más enamorado de los pequeños, aunque por supuesto, no dejo de sentirme atraído por algunas obras maravillosas mayores, pero no solo por su ilustración.

Y ojo, puede que me guste la sencillez, pero pagar poco a tus ilustradores especialmente cuando puedes costeartelo de sobra, habla de la calidad no solo de tu empresa sino moral que gastas, sabiendo muy bien que te está atrayendo a clientes con ello.

Las ilustraciones de este juego nos muestran las mecánicas mientras cuenta una historia

Contar una historia en imágenes

Cuando hablo de ambientar con ilustraciones, al final es contar una historia con ellas. Y como los libros de cuentos ilustrados, no solo son las palabras que lo acompañan, sino muchos factores los que alteran el relato, un mismo texto con distintas ilustraciones hablaran de temas distintos y ofrecerán distintas perspectivas de un mismo universo, en este caso de juego. Esto es algo que hemos visto según avanzan las ediciones de los juegos de más solera. Hay modas, hay referentes, nuevos ilustradores y necesarios (a veces, no)lavados de cara.

Por ello es importante mantener un estilo dentro del libro, muchas ilustraciones de autores distintos, aunque funcionan como forma para observar distintas caras de un mismo prisma, a veces se sienten tan diferentes que pueden alterar lo que queremos contar. También buscan proporcionar ciertas sensaciones, sea de epicidad en la fantasía épica, suciedad en la fantasía oscura o cyberpunk o desasosiego en los juegos de terror, para eso también es interesante cuando se juega con la maquetación para remacharlas.

En algunos casos directamente te cuentan una historia, al final muchas de nuestros comics favoritos han terminado funcionando como juegos de rol. Sin duda es divertido, leer una historia que nos meta dentro de la ambientación y que sirva a su vez de ejemplo de las que podemos vivir en mesa.

Lo que le pido a una ilustración es que encaje y que ambiente

Conclusiones respecto a la pregunta inicial

Hay que tener en cuenta que un juego de rol, es un conjunto de elementos que encajados bien entre sí llevan a lo que es un buen juego de rol. Ojo, no significa que si alguno de estos elementos falta haga irrevocablemente a un juego malo. Pongamos los genéricos, no suelen tener una ambientación, quizás a lo más ejemplos de mini ambientaciones que sirvan de ejemplo para hacer las nuestras propias, hay muchisimos juegos que no se dedican a reinventar la rueda, utilizan un sistema ajeno para utilizar su propia ambientación, quizás con algunos añadidos. Y es evidente que un juego sin ilustraciones no lo hace peor, muchos juegos o suplementos indies u OSR, tiran del mínimo y a veces ni eso por falta de medios o simplemente porque no haya algo que limite la imaginación del lector (véase el suplemento para Lacuna).

Pero también es verdad, que muchos juegos no se entenderían sin su arte y eso está bien, y si con ello permite que los compradores se sientan más a gusto con su compra también es bienvenido. Eso si, como siempre digo, al final es el interior lo que cuenta, ya que no vas a jugar con las ilustraciones, sino que te servirán de apoyo para tu imaginación y la de tus jugadores en la mesa de juego.

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