The book Of Unremetting Horror

Reseña Rolera: Fear Itself

No es ningún misterio que me gustan los juegos de terror y horror, en todas sus formas. Si bien soy también bastante crítico con ellos. Y eso es porque es muy sencillo acomodarse, mantener los mismos clichés de película una y otra vez, tocar los mismos temas y autores. Pero comprendo que es lo que la gente pide, puedes intentar innovar con los mitos de Cthulhu, más no serán pocos los que se quejen de que has tocado la ambientación del juego y de que los ghouls (por poner un ejemplo) no son escamosos y viven debajo de las casas de los mortales, o que los vagabundos estelares no pueden ser invocados vía internet para proteger un archivo maldito.

El terror debe transformarse al mismo ritmo que la sociedad, el terror de hace 5 años quizás no produzca la misma sensación ahora y quizás solo brinde una sonrisa o un recuerdo vacío. The book of unremetting horror pretendió enfrentarse a eso y buscar nuevas formas de trasladar los miedos actuales a un juego de investigación, no solo es un bestiario completo sino que es una forma diferente de ver el terror. Para englobar estas criaturas en una sola ambientación se creó Los Esoterroristas. Pero fue el juego Fear Itself donde ahondaba en el horror de  la indefension más absoluta. Por eso y por ser un genérico me llamo la atención, al leérmelo me encontré que al igual que Esoterroristas era cuanto menos escueto. Por lo que agradecí que hubiese una nueva edición, que a pesar de mis reticencias de comprar juegos en inglés me compre. Por lo que quiero mostraros que os puede ofrecer…

 

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Hablemos del continente, nos encontramos con un libro de tamaño algo inferior al A4 de tapa blanda, con una carátula a color y un interior en blanco y negro. De una longitud de 176 páginas con un tamaño de letra mediana-pequeña que no molesta en la lectura, la maquetación es parecida a otros productos de la línea, aunque quizás en esta se ha aprendido de los errores y es más fácil de leer. En cuanto a corrección no he visto ninguna errata de gravedad, aunque estando en inglés como está, es más complicado encontrarlas (al menos para mí).

En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos de nuevo que han sido dibujadas por autores con estilos muy diferentes de dibujo, lo que puede resaltar el cambio entre ellas. Aunque francamente, excepto algunas de ellas, son de bastante calidad y bastante inquietantes cuando tienen que serlo, por lo que no distraen del contenido.

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Un encuentro más cercano con el horror  nos espera

Pero hablemos de este último ¿Qué nos ofrece Fear Itself 2 edition que lo diferencie de la nueva edición de Esoterroristas, su juego hermano? Hablemos de su diferencia principal, los personajes. En tanto que en Esoterroristas los personajes pertenecían a una organización benévola de carácter global con gran influencia y equipo para solventar amenazas sobrenaturales. En este juego somos ajenos a ella, por lo que a pesar de que podemos pertenecer a organismos estatales, no vamos en ningún caso a tener unos recursos que nos ayuden enfáticamente para estos casos como  en aquella. Esto ya produce que la sensación de seguridad se haya perdido (Nota del jugador: Evidentemente, no estamos hablando de una seguridad real en la partida. Los sectarios están bien armados y tienen habilidades peligrosas, los monstruos son mortales de necesidad y cualquier ataque suyo puede acabar con un personaje muerto. Pero a cambio podías hacer llamadas por efectivos, recursos o contactos dentro de la zona de misión. A esa sensación de seguridad hablo.), nos encontramos con personajes con ningún (o en el caso de los más desafortunados, algún conocimiento) sobre la amenaza a la que se enfrentan, poco material potente con el que defenderse de los ataques o investigar en condiciones cada escenario.

Y la segunda gran diferencia es que mientras en tanto en Esoterrorista, los sectarios y sus planes eran el objetivo principal. En tanto que la aparición de monstruos y efectos mágicos, algo secundario provocado por sus planes. En este juego se proporciona un carácter más protagonista, lo que no significa que no haya esoterroristas provocando estos hechos, pero en este juego se busca sobrevivir, no frustrar planes de una conspiración global. Que tampoco impide que los personajes se enfrenten a una cédula pequeña de esta organización.

Tras una pequeña introducción donde se nos explican lo que se busca con este juego y que es un juego de rol empieza con el primer capítulo. Donde se nos explica en grandes pinceladas que es el sistema Gumshoe. Este sistema compartido por la mayoría de títulos de la editorial se basa en la premisa de que las pistas son proporcionadas por tener las habilidades (o las habilidades a cierta puntuación en el caso de las más complicadas) y si quieres información adicional debes gastar puntos que luego se recuperaran entre aventuras o con el simple descanso. Las únicas habilidades que se tiran son las generales, que tienen una índole más física, se lanza un d6 y se suma los puntos que hayamos gastado de la habilidad, usualmente contra una dificultad de 4, aunque está puede bajar o subir según la dificultad de la acción.

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Los personajes de Fear Itself no están preparados para lo que se van a enfrentar

En el segundo capítulo se trata la creación de personajes que se crean de una forma muy similar a cualquier juego Gumshoe, pero hay algunas diferencias. Los personajes pueden ser de cualquier estamento social o trabajo, por lo que hay que predefinir una premisa que utilizaran como elemento unificador del grupo. Luego se proporciona un concepto, teniendo en cuenta que solo uno por grupo podrá ser un combatiente/investigador experto, psíquico (hablaremos más tarde de los poderes que se pueden utilizar) o Ocultista experto. No hay una tabla de opciones, sino que será cuestión de lo que acepte el master como concepto viable.

Luego se elige un factor de riesgo, una razón por la que el personaje se atreve a enfrentarse al mal o se mete en problemas. Según el tipo de partida hay diferentes tipos de factores de riesgo.

Luego habrá que escoger habilidades de investigación que varían según el número de jugadores, al igual que las generales.  También hay que crear los pilares de estabilidad y cual es la meta de los personajes (si, son tan ilusos que creen que habrá futuro).

Por último se nos ofrece un resumen de como utilizar los diferentes capítulos del libro y cuales son opcionales o no según la duración de la historia que elijas.

En el capítulo tercero se nos proporcionan algunos consejos para los jugadores de Fear Itself, pero funcionan de igual forma para otros juegos de este estilo. Especialmente la de pelea contra los monstruos, no contra el master o luchar contra esa mentalidad de que la huida es una derrota automática.

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Lugares insanos y tenebrosos esperan a nuestros confiados investigadores

En el capítulo cuarto nos encontramos con las reglas del juego, que muchos que conozcan Gumshoe encontrarán muy conocidas. Se nos explica el sistema de pistas básico, se añaden las pistas de 0 puntos (pistas que proporcionan atmosfera) y se nos habla de las diferentes habilidades de investigación, ahora con más opciones que el manual original.

También se nos hablan de los diferentes tipos de tests. Al que han añadido la opción de unas persecuciones más orientadas a la narración, utilizando otras opciones para que sea más sencillo o complicado perseguir o ser perseguidos por alguien (o algo). También se nos habla de los sistemas de estabilidad y daño físico, que son bastante similares al del rastro (aunque tiene un acierto en asumir que ciertas reacciones solo se puedan dar según el tipo de partida que juguemos).

En el capítulo quinto nos encontramos con el diseño de la partida (o sesión). Aunque aún tenemos la criaturas del Unremmetting horror como pilar, se nos proporciona ayudas para enfocar nuestras partidas. Empezando por ayudar al master a encontrar una buena fuente de inspiración, como estructurar una partida, dejando clara cuales serán las escenas principales y conectando un montón de pistas que conectarán aquellas para no dejar a los jugadores sin las pistas necesarias para encontrar la verdad al final del túnel. A su vez se nos habla de los disparadores, escenas que provocarán que se abran otras posibilidades de investigación, también se nos habla de las vueltas de tuerca (sin llegar al nivel Shyamalan, por favor) que proporcionan sorpresas a la trama, como hacer un final satisfactorio, junto con un resumen de otras posibles escenas.

El capítulo sexto nos dan consejos de como manejar una partida de Fear Itself, tratando diferentes temas como escalonar la dificultad del juego, como manejar el tiempo posible de partida, como llevar las reacciones de los personajes, jugar los momentos que los jugadores utilicen sus poderes psiquicos o sean influenciados por poderes ajenos. Sin duda un capítulo interesante por las ideas tanto al master novato como al que es un poco más talludito en estas tareas.

El capítulo séptimo está enfocado a los poderes psíquicos, que están divididos en dos tipos: los que están más enfocados en la investigación u obtención de pistas como médium, leer auras, premoniciones, vista remota etc… Y los enfocados a la acción, que pueden proporcionar cierta ventaja frente a los enemigos (algunos pueden ser realmente potentes bien usados) que desaconsejan utilizar para mantener el aura de horror.

Estos poderes recuerdan a los hechizos del rastro, haciendo una prueba de estabilidad para no perderla, y tienen un peligro adicional, ya que las criaturas de esta ambientación sienten estos poderes y pueden atacar (o infectar) a sus usuarios, a veces incluso a la distancia.

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Viejos conocidos harán pasarlo mal a nuevos jugadores

En el capítulo octavo tenemos el bestiario. Una vez más tenemos un pequeño fallo, y es que teniendo un bestiario tan interesante como era el original y las muestras que ya se nos ofrecieron en Esoterroristas segunda edición, Otra vez nos encontramos con solo una pequeña muestra de las posibilidades de ese horror infinito. Tres conocidos del libro original y cinco nuevas adquisiciones. Pero que adquisiciones, nuevos elementos para el terror salido de lo cotidiano y una criatura a la que se puede empalizar (una victima más de los esoterroristas y sus maquinaciones). También se nos hablan de tres criaturas más clásicas, el Slasher que convierte a los seguidores de Mikel Myers en otra de las criaturas del Unremetting horror, el hombre lobo y el zombie, para dar en cuenta de que se pueden hacer partidas más “clásicas” con este juego.

Para finalizar la sección se nos proporciona ayudas para crear monstruos, especialmente interesante es el enfoque a la descripción de los monstruos que pueden provocar distinto tipo de sensaciones a los jugadores.

A partir del capítulo noveno se nos ofrece una explicación de cada tipo de partida en las que se enfoca el juego. Sea One-shots, mini series o campañas. Cada una de ellas tiene un tipo de creación de carácter, unas convenciones y algunos consejos para manejar los factores de riesgo, por ejemplo no se busca lo mismo en un one shot donde la acción se concentra, como en una miniserie donde se van explicando el misterio en varios capítulos o la campaña que puede tener varias historias contenidas en ella.

Tras la explicación de cada tipo se nos ofrecen un ejemplo de cada uno de ellos. Si bien las dos primeras están más desglosados (incluso en el one shot hay pregenerados) y la campaña es más un boceto, donde el master tendrá que rellenar los huecos en ella. Tengo que comentar que son bastante buenas (y bastante perturbadoras en ciertos momentos).

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Aunque solo sea por jugar el módulo de Invasive Procedures, el juego esta compensado

¿Qué me ha parecido el juego?

Ante todo he de comentar que nos encontramos con el hermano menor de la ambientación de Esoterroristas. Y se nota. Sigue teniendo ese factor genérico que a algunos puede gustarle, pero que encuentre que es otro más. Si bien está versión ha ampliado para bien algunos factores que estaban muy maltratados en la primera (al igual que paso con Esoterroristas). Pero las criaturas del Unremetting horror no envejecen mal y siguen siendo tan desconcertantes y alienígenas como siempre, sigue buscando un enfoque diferente al horror y eso lo admiro. Por lo que si os atrevéis con el inglés y al desembolso económico que supone obtener al menos el pack de The book of Unremetting horror y éste volumen que nos ocupa, si te gusta un horror actualizado puede ser un gran acierto.

 

Espero que la reseña os haya resultado interesante y que sobreviváis a lo que os espera en la oscuridad.

 

 

 

 

 

 

 

 

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Reseña del Suplemento: The Book Of Unremetting Horror

Nunca dejaré de dejar en evidencia la falta de imaginación que tienen algunos bestiarios, sobre todo los basados en una obra de ficción, que convierten el material en sinónimo de intocable. ¿Cuántas veces no hemos oído eso tan manido de que las características, comportamiento y modus operandi se deben mantener intactos, so pena de enfrentamientos en la mesa? ¡Y dónde está la emoción si ya sabes a lo que te estás enfrentando y que puede esperar de ello! Eso a mi parecer hace que los autores se tomen a la ligera su papel de inventar nuevos detalles de “sus” criaturas. Un bestiario puede que derive de otra obra, pero ya que estamos extrapolando, es bueno añadir detalles que le den vigor al conjunto y sorprendan.

Y me temo que los juegos de rol de terror no son una excepción, sino todo lo contrario. Hablemos por ejemplo de las decenas de bestiarios sobre los mitos de Cthulhu casi clónicos, que con más o menos fortuna ambientan juegos de la maravillosa obra del genio de Providence. Y conociendo su obra, estamos pervirtiendo lo que pretendía enseñarnos. ¿Acaso no cambio tropos de los cuentos de terror anteriores? ¿Acaso no creo y mutó decenas de criaturas que se han convertido en iconos del terror?

Es por eso que no se debería convertir un bestiario, en una especie de conjunto de sacos de boxear. Los monstruos deben sorprender, asustar, inquietar o conmover, lo que nunca deben de hacer es convertirse en un conjunto de características contra la que se estampan los personajes. Y es por eso que me he decidido hablar de este maravilloso bestiario, que no hemos tenido la oportunidad de tener en nuestra lengua. Aunque se supone que solo sirve para ambientar dos juegos con los que comparte sistema, sus ideas son extrapolables a la de otros juegos de similar ralea, si os hablo de…

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Creado por los chicos de Pelgrane Press antes de que se metiesen de lleno en la creación de un sistema propio, ya que en un principio era un bestiario de terror para d20, al final decidieron trasladarlo a sus sistema Gumshoe para los juegos de investigación/terror Esoterroristas (traducido al español por los chicos de Edge Entertainment) y Fear Itself, allá por el año 2007. Recopilándolo todo junto con unos artefactos esotéricos bastante macabros, ideas de aventuras y dos aventuras completas para terminar con este libro de 224 páginas. Desgraciadamente, no dispongo del libro en físico, por lo que solo puedo hablar de su versión virtual, aunque si tienen la calidad de otros productos Gumshoe, son bastante resistentes al trato y con un tamaño legible de letra. No he encontrado tampoco erratas, pero estando en un perfecto inglés (y no precisamente sencillo) tampoco puedo decirlo con claridad. Sobre todo hay que tener en cuenta los relatos, que tienen distintos tonos y algunos bastante chabacanos, con términos slang, que son complicados de traducir. Pero nada que el tesón y la cabezonería no puedan conseguir.

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Algo sigue tus pasos …

En cuanto a las ilustraciones son bastante homogéneas a pesar de que tienen tres artistas en liza. Lo cual es muy de agradecer, así se mantiene una misma temática en el conjunto. Todas son tenebrosas, viscerales y desagradables acorde a las criaturas que moran dentro de él. En tanto que las aventuras están adornadas con las fotos que usualmente adornan los producto de Pelgrane Press, quizás estas últimas pecan de sobrias.

En cuanto al contenido lo tenemos dividido en tres secciones: El bestiario en sí, un conjunto de artefactos esotéricos de los más macabro y las aventuras.

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El ovanshi te ofrece cualquier deseo que puede caber en un saco, pero no quieras saber que pide a cambio.

Al principio del libro nos encontramos con las variaciones que nos encontraremos respecto al sistema gumshoe, con mecánicas propias para las criaturas que se nos detalla después. En la sección de bestiario nos encontramos con la estructura que debería ser típica para un bestiario. Una imágen de la criatura que se describe, un texto de ambientación más o menos largo. Tengo que destacar la variedad de estos textos, que pueden ser tanto informes, trozos de diarios, charlas de chat etc… muy interesantes y que meten mucho en ambiente.

Posteriormente se nos muestran las características propias de la criatura dentro del sistema gumshoe.

Puntualizar que se nos habla después no solo de la apariencia, sino de su modus operandi y de las pruebas que deja a su paso (al fin, al cabo es de un juego de investigación) y finalmente las habilidades especiales que tiene la criatura.

Quizás eche en falta unas pequeñas ideas de aventuras para estas criaturas, pero siendo un juego de investigación se deberían explayar demasiado.

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No todas las criaturas son horrores sin nombre, hay algunas de las que te puedes compadecer

Y os preguntaréis, si la estructura es más o menos similar a otros bestiarios ¿En que se diferencian de otros bestiarios de terror? Pues la respuesta es simple, en las criaturas. Cuando los chicos de Pelgrane Press se pusieron manos a la obra en este bestiario intentaron innovar, y si bien cogen algunos tropos ya conocidos, como las leyendas urbanas, le han dado personalidad propia. También se tratan temas perturbadores, como la violencia sexual, los videos snuff, el acoso de internet, el maltrato infantil… Los monstruos son viscerales, pero no son malos per se, sino que tienen su propia entidad propia. Por poner dos ejemplos. Puede que una de las criaturas libere de la tensión mental a las víctimas de maltratos a cambio de pequeños cortes en las muñecas, pero que si no se expulsa, esta víctima termine suicidándose al hacerse adicta al dolor. Puede que otra, sea un conjunto de víctimas de videos snuff que pretenda vengarse de sus asesinos grabando un video snuff con sus muertes. Y estoy hablando de la punta del iceberg, estamos hablando de 44 criaturas que no rellenaran una “mazmorra” sino que cada una de ellas al menos te darán para una partida diferente (sino más, en algunos casos especialmente interesantes.

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La comida está servida

En la siguiente sección nos encontramos con los artefactos, que están relacionados con las criaturas anteriormente tratadas. Y como todo artefacto arcano que se precie, son poderoso, maléficos y no harán precisamente un favor a los jugadores, si pretenden enfrentarse fuego con fuego, quizás terminen incinerados. En cuanto a los artefactos en sí, no se encontrarán en tumbas olvidadas o en casa arcaicas, sino en pisos abandonados, pequeñas cabañas del bosque, mataderos que han cambiado una carne por otra, etc… y su apariencia es macabra, pero no son objetos construidos en materiales valiosos, sino con material orgánico o simplemente con lo que consideraríamos chatarra. Ya sabéis eso de que las apariencias engañan.

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Las redes sociales están llenas de peligros y no sabes que te encontrarás al otro lado …

En cuanto a la última sección tenemos las semillas de aventura y dos aventuras más amplias. Todas las semillas están estructuradas para que a partir de ellas podamos ampliarlas para nuestros jugadores.

Lo primero sería la conspiración siniestra que los esoterroristas buscan provocar al invocar o utilizar a la criatura. Después se nos aclara la escena que instiga la investigación. Posteriormente se nos aclara el núcleo de la aventura. A esto se añade la información adicional y las reacciones de los antagonistas. Para finalizar con el climax de la aventura junto con el posible “velado” (nota del master: El velado es un término de la ambientación de  Esoterroristas, que se refiere a convertir un acontecimiento sobrenatural en algo normal que no alarme a la población.) Nos encontramos con 10 semillas de aventura de distintas temáticas.

Y para finalizar el libro nos encontramos con dos aventuras completas con una aventura para cada ambientación para la que está preparada (aunque bien podría utilizarse para mitos de chulthu en ambiente moderno, se iban a sorprender bastante los jugadores) No quiero hablar mucho de estas aventuras, aunque son de calidad (como casi todo lo que sale de Pelgrane Press, sobretodo en cuestión de módulos)

Kooks

No dejes solos a los niños, los Kooks siempre están al acecho

Con esto finaliza el libro y bien…¿Que me parece ?

Pues que puedo decir sin rubor alguno que es uno de los mejores bestiario que me he echado a cuestas. Uno de esos libros que releo (a trancas y barrancas por mi nivel de ingles) para aportar ideas a mis propias criaturas y saber que debo hacer para que sean únicas. Un conjunto de grandísimas ideas, que se han quedado apartadas al gran público por ser parte de una ambientación poco conocida. Desgraciadamente no lo encontraremos en español (y espero que ya que han hecho segunda edición de Esoterroristas, los chicos de Edge dejen de maltratar a la línea de juego y lo traduzcan.) En cuanto al precio es cuanto menos prohibitivo el pdf con sus 13 euros, merece la pena comprar el libro con 23 euros.

Espero que os haya sido útil la reseña y que los horrores no se os lleven.