Mouse Guard

Reseña Rolera: Mouse Guard

Hay cierta creencia de que los juegos indies solo sirven para partidas sueltas o para unas cuantas sesiones antes de cambiar al siguiente. Y sin duda muchos de los títulos de esta vertiente evidencian esto, pero aparecieron títulos como Apocalipse World, cualquier juego con el sistema Fate o Casas de Sangre que certificaron lo contrario, pero en su momento el juego que nos ocupa había dado el pistoletazo de salida para entender el juego con enfoque narrativo para un sistema de campañas. Desgraciadamente le ha pesado un poco su temática, aunque el comic es atractivo y el arte precioso, la idea de llevar animales como personajes no suele encajar con la gente, ni tampoco los mundos en miniatura. Pero siendo un seguidor de obras como Usagi Yojimbo, donde los animales, no solo facilitan el dibujo para el autor sino que describen en cierto modo su personalidad, o las aventuras del Capitán Torrezno, donde un borrachín termina en un mundo con objetos de uso cotidiano agrandados (Nota del lector: Gran obra por cierto, con una reflexión sobre la religión y el papel del dios bíblico). No pude más que comprarme este juego, donde el sistema y la ambientación encajan como un reloj. Sin más dilación reseño…

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Aunque no suelo explayarme demasiado en el continente del juego, en este caso solo puedo hablar maravillas de él. Nos encontramos con un libro de tamaño algo menor de un A4, pero de más grosor. El libro tiene 332 páginas a color con una letra de tamaño medio tirando a pequeño pero que no influye en su lectura. En cuanto a la maquetación supera al nivel que ya puede ver en Numenera y eso que ese juego también esta muy bien. Pero siendo no muy fan de libros de color recargados en este caso su diseño sencillo pero atractivo me ha gustado mucho. En tanto no he encontrado erratas de gravedad, lo que siempre es bueno.

En tanto las ilustraciones solo puedo hablar bien de ellas, ya que el mismo autor del comic nos ofrece no solo fragmentos del mismo sino que ha creado in profeso ilustraciones para el juego, por lo que no va a encontrarse grandes diferencias entre unas ilustraciones y otras. Y al igual que los comics, se nos muestra esa mezcla entre ratones muy cucos con escenas intensas que nos hablan de que nos podemos encontrar dentro del juego.

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Para cualquiera que diga que una partida con ratones no puede ser épica… ¡Disiento!

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

Primero os hablaré de la ambientación en general. Nos encontramos en los Territorios, un pequeño bosque rodeado de tierras agrestes donde viven grandes depredadores. Nada diferenciaría este bosque de otro, sino fuese por que los ratones de este lugar han conseguido suficiente inteligencia para evolucionar a una cultura medieval aunque con grandes avances en la química lo que les permite alejar a los grandes depredadores al formar una especie de frontera con un olor especialmente agresivo para estos. Pero eso no significa que haya menos peligros para estos pequeños roedores, por ejemplo, nos encontramos con que las comadrejas han evolucionado de forma similar pero con una cultura oriental bastante cruel, que ven a los ratones como esclavos/ganado y están deseosos de conquistar los Territorios, también nos encontramos con los peligros usuales del bosque, ya que muchos pequeños depredadores siguen importunando a los ratones o hay ratones que buscan medrar en su posición a pesar de que la supervivencia necesita este status quo. Por suerte, en tiempos pretéritos se formo la Guardia de los ratones, una orden que recuerda en el fondo a los montaraces del Señor de los Anillos (Nota del Master: Al fin al cabo, hay un hack de este juego sobre esta orden) que busca proteger a los ratones tanto de los peligros internos como externos.

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Con la civilización llega la guerra

En los primeros compases del libro se nos habla de los objetivos del libro, su estructura, que es jugar al rol, la interpretación de las tiradas, los buenos comportamientos en la mesa que quizás son detalles que hayamos visto antes, pero siempre es de agradecer unas pocas hojas para seguir reafirmandolo.

También se nos describe de forma básica como se maneja la campaña, su comportamiento según las estaciones y el número de sesiones que tiene cada una de estas estaciones. Y una breve descripción de las tiradas de dados. En este caso las tiradas se resuelven lanzando dados de 6, siendo los resultados de 5 o 6, los que se consideran éxitos. También se nos habla de las diferentes abreviaturas que se utilizan en el libro y el margen de éxito que son el número de éxitos que han sobrepasado una dificultad fija o la tirada de un adversario, por supuesto, también hablan del margen de fallo, que es lo contrario, contar cuantos dados faltan para conseguir éxito. Y por último nos hablan del canon de los comics y como podemos modelarlo según las partidas (Nota del master: aquí nadie te saltará por jugar con la trama del comic, eso es bueno.)

En el primer capítulo se nos habla del legado y funciones de la guardia de los ratones en los territorios. Se habla también de su base en Lockhaven, que tendrá un papel muy importante en las aventuras, e incluso en invierno, las aventuras que se jueguen estarán centradas en este castillo construido en la piedra. También se nos hablan de las tareas de las que se ocupa la guardia.

En este caso nos encontramos que la historia de la guardia está pareja a este aumento cultural de los ratones, ya que para conseguir sobrevivir, en vez de dejarse llevar por su naturaleza, dieron la cara y poco a poco formaron las comunidades de las que se compondrían los territorios, en estos primeros compases cuando se empezó la primera comunidad protegida donde se reunieron los ratones, se constituyo la guardia de esa ciudad, pero al haber nuevas comunidades, esta entidad termino tomando la decisión de convertirse en la protectora de todas estas comunidades incluyendo la primera ciudad. Curiosamente, la primera ciudad devino de una gran ciudad a convertirse en una gran fortaleza al servicio de la Guardia.

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Por la supervivencia de los ratones, la guardia no cesará en sus funciones

La estructura de la guardia es sencilla, nos encontramos a la Matriarca, un rango solo disponible para una hembra como homenaje a la que inicio el movimiento, que maneja el envío de patrullas para cada misión y en el fondo de todas las tareas administrativas, aunque no por eso deja de ser entrenada en el arte de la espada. Posteriormente nos encontramos con los capitanes que tienen a destacamentos enteros a su servicio, luego nos encontramos con los guardianes de patrulla que sirven en solitario o unidos a un grupo, pero solamente para las misiones de más dificultad. Finalmente nos encontramos con el grueso de la tropa, que serían los guardianes y finalmente las zarpas tiernas, los aprendices que tendrán que superar ciertas pruebas antes de ingresar en la guardia.

En este capítulo también se nos habla de los diferentes deberes (aunque no excluye otros que tengan que ver con la supervivencia o el mantenimiento del status quo), como son patrullar las rutas comerciales, buscar y limpiar las sendas, abrir nuevas rutas, entregar el correo, escoltar carros de grano, cazar depredadores, rescatar ratones, mediar en disputas y la siempre importante tarea de mantener las fronteras olfativas, ya que la entrada de un depredador mayor puede ocasionar un desastre. Se nos proporciona los elementos que debemos rellenar para crear un personaje: Nombre, la edad (curiosamente estos ratones tienen una vida muy longeva), el color del pelaje, su hogar (tranquilos, cada pueblo de la ambientación ha sido desglosado más adelante), padres, que proporcionan ciertas habilidades iniciales a los personajes, al fin al cabo se han criado haciendo su oficio. Posteriormente, hablamos del maestro artesano, ya que cada ratón en la guardia aprende un oficio, un amigo/aliado que quizás nos encontremos en nuestras misiones, un enemigo/rival que puede molestarnos o incluso tratar de matarnos llegado el caso en alguna misión. El mentor que ha dado su formación de guardia. El rango de guardián, que proporciona las habilidades que podemos escoger y el valor de ciertos parámetros, el color de la capa que se proporciona según tu rango, la creencia que es una especie de hito o aspecto, ya que seguir tu máxima te proporcionará ciertas ventajas y desventajas.

En tanto también tenemos un objetivo, cuando se consigue se recibe una recompensa, por lo que es mejor que sea dentro de lo que cabe sencillo alcanzarlo.

Y para finalizar tenemos el instinto, que un comportamiento reflejo inherente al personaje.

También se nos describen las distintas aptitudes intrínsecas, que tiene todo guardián, que varían según rango.

Naturaleza representa las tendencias naturales de un ratón como es escapar, camuflarse etc, proporciona ventajas a cambio de ceder a su parte animal.

Voluntad al contrario representa la parte tenaz, sociable y adaptable del ratón.

Salud que nos proporciona la resistencia que tenemos, que curiosamente cuanto más joven e inexperto más aguante tiene (al tener un cuerpo más joven)

Recursos que asume tanto el nivel económico del ratón como la riqueza que tenga para sus menesteres.

Y por último, Círculos donde se nos habla de la red de contactos que tiene el ratón.

Posteriormente tenemos las habilidades, que en la práctica son profesiones o conocimientos que tiene el ratón en cierto ámbito.

Los rasgos son peculiaridades y capacidades de cada ratón. Los cuales pueden tanto ayudar como penalizar al ratón a cambio de un coste o beneficio.

También se nos habla del equipo y las condiciones, estás ultimas son negativas y provocan penalizaciones en los dados que se tira.

Por último se nos habla de las recompensas, que son en puntos de destino que al gastar uno de ellos permiten que tires de nuevo todos los dados que hayas sacado un 6. Y los puntos de carácter que te proporcionan más dados.

Para finalizar este capítulo se nos presentan la ficha de los personajes principales del comic.

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Ni los elementos alejan a un ratón de su deber

El segundo capítulo trata en profundidad sobre la utilización de la creencia, el objetivo y el instinto junto con las recompensas que se proporciona.

El tercer capítulo trata sobre las misiones. Curiosamente no solo nos explica como es una misión en el juego, sino que se nos dan consejos en como debe ser el encuentro previo a la partida, como es la creación de la patrulla y como manejar las primeras sesiones, lo cual es interesante para el master novato.

Todo misión empieza con un prologo, que es un resumen de lo que ha ocurrido en capítulos anteriores de la campaña, esto le proporcionará una recompensa al jugador que se ha ofrecido a ello, quitando una de sus condiciones o recuperando puntos de naturaleza (los cuales se pierden al utilizar esta puntuación en habilidades que no estén acordes a la naturaleza ratonil). Usualmente se aclara que estación es (que contendrá ciertos peligros y tareas acordes a ella), la misión asignada por Gwendolyn (la actual matriarca de la Guardia) y las tareas que conlleva esa misión.

Se nos proporciona una amplia ayuda de los posibles encontronazos que tengamos durante la misión y como llevar a cabo las tareas de las que está se compone. Junto algunos ejemplos de tareas o de peligros. Que se utilizan en el turno del master. Cuando un tramo de la aventura ha terminado le toca el turno al jugador. En el turno del jugador las acciones son más limitadas, los jugadores tienen derecho a una prueba gratis que le permitirá recuperar, encontrar a aliados, construir objetos etc… Se pueden gastar marcas ocasionadas por el uso de los rasgos en el turno del master o cederlas a otros jugadores para que tengan más oportunidades de recuperación.

Al finalizar el turno del jugador, se efectúa el final de sesión donde recibiremos las recompensas por objetivos, creencias e instintos. Para finalizar este capítulo se nos ofrece unos consejos sobre que pasa cuando un jugador pierde una sesión o en el caso de muerte o retiro o en el caso de que perdamos un jugador. Por último se nos da una misión de ejemplo construida a partir del primer número del comic.

En el cuarto capítulo se nos habla de la resolución de conflictos donde se nos habla de los tipos de pruebas con sus tiradas correspondientes. Las pruebas en general se resuelven tirando un atributo o la suma de atributo y habilidad, frente a una dificultad fija en el caso de obstáculos no ocasionados por pnjs o enfrentados a una tirada en otro caso. Dirimiendo el resultado según la cantidad de éxitos que obtenga el jugador, sea superando la dificultad, igualándola o fracasando en la tirada. En este capítulo se nos ofrece todos las posibles variaciones del sistema.

En el quinto capítulo nos habla sobre las estaciones, donde se nos explica cuantas aventuras nos ofrece cada estación, que tipos de clima nos encontraremos, los cuales pueden ofrecer problemas a los personajes, los animales que están activos en cada estación, como actúa la naturaleza con el entorno, las posibles tareas y deberes en cada una de las estaciones y las posibles fiestas.

En invierno se nos ofrecerá la posibilidad de hacer una misión y descansar o descansar directamente para recuperarse de todo el daño sufrido en el año, aumentar la edad del ratón, el entrenamiento en las habilidades guerreras, la obtención, modificación o eliminación de un rasgo y un posible ascenso. Por supuesto, se harán los homenajes a los guardias caídos y se hará una pequeña sesión donde se podrá dirimir los asuntos pendientes.

En el sexto capítulo se nos ofrece una descripción de los Territorios, los tipos de elementos que nos podremos encontrar y obstáculos que provocan. También se nos describen las ciudades principales, hablando de su localización, recursos, gobierno, tamaño, la especialidad principal y las importaciones/exportaciones. Se nos da también la posibilidad de crear nuevos asentamientos.

Por supuesto, no todos los problemas vienen causados por la lucha diaria de la supervivencia (o al menos no todos). Las epidemias, rebeliones o guerras contra las comadrejas no son situaciones tan extrañas como quisiera la población de los territorios. En esta sección también se nos habla brevemente de las tierras más allá de los territorios, incluido el reino de las comadrejas.

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Si crees que los cangrejos solo son una molestia, es que no has pensado en la escala de tamaños

En el capítulo séptimo nos topamos con el bestiario, y he de señalar que nos encontramos con un bestiario muy completo, ya que no solo nos encontramos con los posibles pnjs y todo tipo de comadrejas, sino que nos habla de un amplio elenco de animales que pululan por el bosque según la época del año, con sus interacciones entre ellos, su forma de alimentarse o sus relaciones con los ratones. Todos ellos tienen solo una única característica, Naturaleza, unas habilidades y las armas que utiliza en el combate.

En este juego se tiene muy en cuenta la escala, ya que hay animales que es imposible que un ratón pueda eliminar con un combate cuerpo a cuerpo, a lo sumo ahuyentarlos o en animales especialmente grandes, solamente la ciencia puede espantarlos con algún elemento químico, tal como hacen en las fronteras olfativas.

En el capítulo octavo nos encontramos con las aptitudes y las habilidades. Donde se nos explican como varían las aptitudes y como se utilizan. También se nos habla de como aprender nuevas habilidades. Y que hace cada una de ellas y sobretodo, como elegir la dificultad de la acción basándose en ciertos valores, como el tipo, la complejidad o la información en el caso de un cartógrafo por ejemplo.

En el capítulo noveno se nos habla de los rasgos y de su utilización. El rasgo tiene niveles, proporcionando ciertos beneficios según el nivel que se tenga, a su vez estos rasgos pueden invocarse para perjudicarte a cambio de ganar marcas que sirven en el turno de los jugadores, permitiendo nuevas pruebas para conseguir experiencia, para recuperarse antes, para recargar un rasgo (ya que se gastan al utilizarlo) o para utilizarlo a un nivel superior. En este capítulo también se nos describe los distintos rasgos que se pueden obtener.

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No todas las misiones tienen que ser fuera de las ciudades seguras, incluso en ellas hay maldad que combatir.

El décimo capítulo nos proporciona dos misiones de ejemplo, donde se nos proporcionan a unos cuantos ratones de ejemplo para cada una de las misiones. En la misión en si, se nos informa de cual es nuestra tarea, los distintos contratiempos que hay en el turno del master y los giros argumentales que nos podemos encontrar. Luego las posibles acciones en el turno del jugador e ideas para continuar la aventura desde allí.

Y por último se nos ofrece un capítulo recopilatorio de como crear el personaje, haciendo está tarea más sencilla. El índice alfabético, la ficha del personaje, resúmenes de reglas y una ficha para ayudar al master para estar atento a los posibles obstáculos de la partida.

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¿Que nuevas aventuras nos esperan en los territorios?

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Hay que tener una cosa clara, este no es un juego para todo el mundo. Si bien puede abrumar en un principio tantas reglas y la disposición de las mismas, cuando se lleva a mesa, estás encajan perfectamente con la ambientación. Como ya he señalado, me encanta la ambientación y sobretodo el dibujo de los diferentes ratones, pero comprenderé a quien no le guste. Pero nos encontramos con un libro de precio ajustado para el número de páginas (35 euros por 332 páginas) y más teniendo en cuenta que es a color, lo que suele ser sinónimo de precio elevado. Por lo que si queréis aventuras enormes con unos protagonistas pequeños, probad el juego y sacad vuestras propias conclusiones.

Espero que os haya resultado interesante y que no flaqueéis en vuestro deber con la guardia.