La nostalgia vende, los clásicos de cuando eran niños toda una generación vuelven con fuerza ahora que tienen más poder adquisitivo y evocan esos recuerdos buenos y malos, ofreciendo las delicias para los que disfrutan de ese sabor añejo. Evidentemente tienen sus detractores, mucha gente cree que se maltrata esos recuerdos y se pervierte su esencia, como si fuese una especie de elemento inscrito en piedra, cuando nuestro cerebro directamente eleva muchas de esas obras que un visionado reciente hará que tuerzas la boca y digas “Como pude tragarme eso”. Pues te lo tragabas, porque a) eras un niño b) en su tiempo molaba y c) los 80 tenían una estética que sigue siendo atractiva. Esa mezcla entre gamberrada, lo políticamente incorrecto (bueno lo que se nos vendía como políticamente incorrecto) y exageración. Además no se nos venden nuestros 80, sino los 80 de otra cultura (la americana) lo que siempre tiene un puntito de exótico. Por lo que no es de extrañar que Stranger Things tuviese sus seguidores y sus detractores a partes iguales señalando la nostalgia como un punto a favor y en contra de la serie.
Y por ensalmo, en los juegos de rol ha aparecido la coletilla de que cualquier juego donde se utilicen niños y la nostalgia se sirven del tirón de la serie para su venta. Claro, luego hablamos de los distintos juegos con grupos de niños como Little fears , Monster and other childish things o Grim… Pero solemos pensar en lo peor, siempre que hay una nueva moda.
Como seguidor de los juegos con ese punto de nostalgia, no pude más que fijarme en un pequeño proyecto de Kickstarter que un creador de juegos de mesa (en su haber está el Dead of Winter) estaba buscando financiación. Pude ver como aumentaba la recaudación y los módulos. La estética me llamaba, algunos reclamos del sistema también (la creación sandbox es mi perdición) y me decidí a entrar en el pdf. Y aunque tengo un sabor agridulce respecto a lo ofrecido (a la espera estoy de las partidas), creo que tiene algunos puntos interesantes, que bien puede señalar. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, como en estos casos de compra por kickstarter suelo comprarme nada más que el pdf por los prohibitivos precios de envío (y el peligro de que se quede en aduanas en algunos casos). Nos encontramos ante un libro de tamaño A4 de 80 páginas más un pdf adicional con las fichas para cada arquetipo de juego. Es a todo color, aunque de tonos apagados. La maquetación es muy simple, pero al menos no molesta en la lectura. En cuanto a la corrección pues no he visto ninguna errata a simple vista, pero al estar en inglés, puede que se me haya escapado alguna.
En cuanto a ilustraciones son interesantes, con un estilo muy marcado y un retraimiento a la época de los 80 que evocan muy bien la ambientación. No son hiperrealistas ni dibujan a bellos protagonistas, pero mantienen esa sensación añeja de las películas como los goonies y demás de grupos de niños. También me ha hecho gracia los colores escogidos, que parecen haber sido sacados de una de esas viejas revistas de la época. Sin duda un punto a su favor.

Un grupo de personajes internándose en lo desconocido
Pero hablemos del contenido que es lo más importante. El juego no tiene una ambientación fija y será responsabilidad de todos darle un carácter más serio o relajado. Aunque todas las historias tienen algo en común. Los jugadores interpretarán a un grupo, sea de niños, adolescentes, adultos o una combinación entre ellos. La localización será en un pueblo o pequeña ciudad donde se pueda llegar a un lado a otro montado en bici. En está localización está pasando algo fuera de lo normal y el grupo ha de investigarlo, sea por curiosidad, sea por deber o por salvar la vida. A partir de ese punto se van añadiendo más temas a la trama y el pueblo cobra vida. Aunque se infiere en el tema sobrenatural (eso se muestra en muchas de sus ilustraciones), no hay nada que impida hacer una aventura con un carácter más realista o de ciencia ficción.
En la introducción se nos habla de un tema importante, la confortabilidad dentro de la partida. Sabemos que una partida de terror debe de tocar temas duros (y en otras alejadas del género), pero a veces esto puede provocar que algún jugador se sienta mal. Una charla anterior a la partida (quizás en privado) puede despejar que tocar o no tocar en la partida. Especialmente en un juego tan enfocado en la creación conjunta.

¿Que se esconde en la noche?
En el primer capítulo se nos habla de la creación del mundo de juego. Nos encontramos como ya he comentado antes en un pueblo o ciudad, en una época antes de que existieran los móviles y los ordenadores portátiles. Para la creación de esta ambientación cada jugador por orden responderá una serie de preguntas que creará el ambiente del juego. Hay que tener en cuenta que es un juego norteamericano y se centra mucho en los clichés de allí. Eso sí, ante todo hay que elegir la época donde trascurre el juego, que condiciona tanto estética como costumbres.
Para las pequeñas campañas se nos ofrece un mecanismo donde cada jugador nos explica un detalle que ha cambiado en el pueblo y un rumor que se extendido. Lo que proporciona más semillas de aventura.
En el segundo capítulo nos encontramos con la creación de personajes. Aunque el juego nos ofrece una serie de arquetipos listos para jugar muy enfocados a lo que ya podemos ver en las películas y libros de grupos de niños/adolescentes, a su vez también se incluyen adultos. Se nos habla de la posibilidad de la creación de tu propio arquetipo, pero al haber bastantes, todos tendrán uno afín a sus gustos.
Cada arquetipo tiene varias características las cuales recibirán un tipo de dado cada una, yendo desde el d4 al d20, siendo por lo tanto la característica mejor del personaje la que reciba un d20 y la peor un d4. Las características son 6, aunque varían ligeramente de las clásicas del dungeons.
Brains: Para las actividades mentales.
Brawn: Para las habilidades atléticas basadas en la fuerza bruta.
Fight: Para la pelea de cualquier tipo.
Flight: Para evadir los peligros.
Charm: Para la relación entre personajes y pnjs.
Grit: La voluntad para recibir castigos mentales.
Según la edad del personaje tendrá un bonificador a las tiradas de +1 a dos de estas características. Y reciben una ventaja apropiada (y algunas restricciones).
Después hay que elegir dos ventajas y dos hitos. Las primeras te ofrecerán una ventaja mecánica a ciertas tiradas, los hitos en cambio son para darle color al personaje y ofrecer anclajes narrativos.
También se nos habla de la opción de llevar a personajes con capacidades diferentes o enfermos. Además de hablarnos sobre temas como raza, etnia etc… y como tratarlos en mesa.
En la siguiente sección nos encontramos con un énfasis en la creación conjunta de la historia del personaje, que se forma respondiendo ciertas preguntas y añadiendo enlaces con los jugadores. Ofreciéndonos diferentes métodos según si vamos a hacer una partida corta para jornadas, una aventura larga o una campaña. Usualmente se realiza una tirada de 1d20 y se hace una pregunta que deberán responder dos de los jugadores. Aunque nada impide que uno de ellos ofrezca preguntas adicionales. Según la opción tendrán listas opcionales, con personajes que te caerán bien o mal y que esas tiranteces harán que la partida sea más interesante.
También hay que proporcionar un nombre, una meta, un miedo y algo que siempre lleve en su mochila literal y figuradamente. Y responder a las preguntas propias que tiene cada arquetipo.
En este juego no existe nada parecido a la experiencia y los personajes solo crecerán narrativamente hablando, aunque se puede llegar a modificar cosas como las metas o los miedos en caso de una campaña más larga.

Ni en tu casa estarás a salvo
El tercer capítulo nos habla del sistema de juego, que es bastante sencillo, cuando una acción tenga la opción de fracasar, se realiza una tirada. El master aplica una cantidad a rebasar o igualar y el jugador tira por el dado que tenga en la característica idónea. A esto se le suma los bonificadores específicos por la edad, las ventajas y los puntos de adversario que se quieran gastar. Estos puntos se ganan fracasando en las tiradas. También tenemos los críticos, cuando una tirada obtiene la mayor puntuación posible se tira de nuevo y se suma, esto puede pasar varias veces, pero cuando se supere la dificultad se deja de tirar. El resultado se comparará con una tabla, que cuanto más alejado del número base, más éxito o fracaso tiene la acción y por lo tanto, más opciones del que master interceda a favor o en contra del personaje. Se toma dos tipos diferentes de acciones, las planeadas, o sea un plan donde tras una deliberación con el grupo se realiza la acción o acciones, permiten en vez de lanzar el dado coger el resultado medio y utilizar los puntos de adversario del resto. Y el resto de acciones que cada personaje tendrá que enfrentarse solo al problema.
El combate se realiza de forma similar, aunque enfrentando las tiradas de los personajes (en el caso de enfrentamiento entre personajes jugadores) o contra una dificultad base. Según el éxito o fracaso se recibirá el daño, que es narrativo y que el master tendrá en cuenta en las siguientes dificultades. A tener en cuenta que se incide en la racionalidad, un daño de bala con mucha puntuación es letal, mientras que un balón puede solo ocasionar a lo sumo un buen golpe.
Por último se nos habla ligeramente de cómo funciona la economía y por lo tanto de útiles para nuestras aventuras. Teniendo en cuenta que según edad tendremos más disponibilidad de ciertos elementos.

Aliados peligrosos, los personajes con poderes pueden ser un comodín envenenado
El cuarto capítulo trata sobre los personajes con poderes, aunque con un toque distinto. En este juego ningún jugador interpreta al personaje con poderes, sino que funciona como un pnj que se utiliza entre todos, anexado al grupo y siempre teniendo en cuenta que utilizar sus poderes puede ser peligrosos tanto para él como para el grupo como útiles.
Su creación funciona como un personaje jugador, pero los jugadores tendrán dos tarjetas para señalar que hitos tiene respecto al grupo, incluyendo lo que le une a él. Todo personaje psíquico tiene una meta, que está oculta de los jugadores y que dará pasos para realizar. Por cada uno de esos hitos tendrá un punto de energía psíquica que luego podrá utilizar para sus hazañas. Cuando se realice una acción se gasta un punto como mínimo y se pide una tirada de 2d4 frente una dificultad que va de 3 a 8. Si se consigue el resultado o mayor, el efecto se realiza, sino se produce un mal menor. Se puede seguir gastando puntos para llegar al mínimo, aunque hay que tener en cuenta de que si se llega a 0 se produce un efecto terrible, sea para el personaje psíquico o para su alrededor, incluyendo la muerte del personaje.
Descansar, comer y relacionarse positivamente con el personaje psíquico provoca que se recuperen poco a poco los puntos.
El capítulo quinto y último nos ofrece los consejos del narrador, en este caso se nos habla de mantener una narrativa fluida, el confort de la mesa, como manejar las respuestas que te han ofrecido los jugadores para la creación de ambientación y personajes. Como manejar los fracasos en las tiradas o hacer modificaciones al juego. Para finalizar nos encontramos con los apéndices, que nos mostrarán las diferentes preguntas de creación, las ventajas e hitos de creación del personaje. Ejemplos de elementos para la creación del personaje psíquico. Los diferentes tipos de arquetipo según edad. Por último se nos ofrece un resumen de los resultados de las tiradas y la ficha del juego.

Y tras leer este juego me pregunto, cuanto tardarán en traer este otro juego al español
Con esto termina el libro ¿Que me parece?
Este libro me produce sensaciones encontradas, estamos con un libro con potencial, con un tema interesante, con una creación curiosa de escenario y relaciones entre personajes, con un sistema que de pulirse puede ser interesante… Pero desgraciadamente tiene sus pegas esencialmente provocadas por la falta de espacio y elementos que deberían haber sido construidos mejor (hubiese sido interesante una creación conjunta del enemigo o elemento a resolver). Tampoco el precio ayuda, el pdf ya era carete en campaña aunque con las aventuras se hará algo más rentable, en cuanto al libro físico nos encontramos con dos modalidades, la normal (81 páginas a 20 euros) y la de lujo (solo en físico a 32 euros) a cada cual más cara. Lo triste de este juego es que tiene potencial y no creo que sea bueno dejar un juego se quede cojo, para hacer una edición de lujo para tenerlo completo.
Espero que esta reseña os haya resultado interesante y que descubráis que hay detrás de las luces extrañas en la casa abandonada.