Dungeon World

Reseña Rolera: Tschai, el juego de rol

Cuando hablamos de autores de libros que hayan influido en la creación de las ambientaciones que adoramos  en los juegos de rol, usualmente nombramos a gente como Howard o Lovecraft, según han salido más juegos se han añadido más nombres, sobretodo al haber un amplio abanico de ambientaciones que explorar y cuyos autores a su vez han sido influenciados por obras literarias, series o cine. Pero hay un autor que aunque  ha tenido algún pinito con juegos propios, es en parte fuente de la fantasía más clásica y de una parte muy importante de ella, la magia. Si hablamos de Jack Vance, cuya obra sirvió también para forjar Dungeons and Dragons.

Aunque la obra de Jack Vance nos ofrece muchas historias interesantes, personajes únicos y mundos detallados, no ha sido tan tocado como otros autores del genero fantástico en este caso centrados en el space opera. Y una de sus sagas emblemáticas es el planeta de la aventura. Que se puede disfrutar tanto en sus cuatro libros, como en los comic que salieron a partir de ellos (que son una pasada muy influenciada por Moebius). Por lo que cuando se dijo que en Francia se iba a sacar un juego basado en ellos con el sistema de Powered By Apocalipse me interese y no pude más que celebrar cuando salio en castellano.

Agradezco la oportunidad de reseñar este libro, cuya edición preliminar tengo en mis manos (le falta todavía corrección). Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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Al ser una versión preliminar no puedo hablar del físico, aunque la editorial No Ctrl-Z Games no me ha decepcionado en ese caso. Nos encontramos con un libro tamaño A4, de 155 páginas aproximadamente a todo color. La maquetación ha ganado enteros respecto a su versión francesa y la letra es de tamaño medio-pequeño, pero no molesta en su lectura. En cuanto a corrección y traducción, hay algunas cosillas que modificar, pero como he dicho es una versión preliminar.

En cuanto a las ilustraciones al ser la mismas que los comics, solo puedo aplaudir por su calidad. Ofrecen una visión interesante del universo creado por Jack Vance y al ser en la práctica de un solo autor pues se mantiene su coherencia gráfica.

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Tschai ofrece una gran variedad de paisajes para nuestras aventuras

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Ante todo señalar para que nadie se lleve una sorpresa que nos encontramos con un Hack de Dungeon World, trasladado al género de ciencia ficción/fantasía, junto con unos añadidos oficiales del mismo. Por lo que muchas de sus mecánicas serán muy similares, pero la ambientación marcará la diferencia y algunos añadidos marcarán la diferencia.

Para quien no conozca la saga, el protagonista Adam Reith se estrella en un planeta desconocido al intentar localizar una llamada de auxilio de humanos proveniente de allí. Pronto conocerá que además de los hombres, hay cuatro razas extraterrestres inteligentes y de capacidad tecnológica superior, que utilizan a los humanos como siervos, aunque su carácter y cultura hace que estos vivan y tengan aptitudes distintas hacía sus amos.

Las cuatro razas extraterrestres: Chash, Dirdir, Pnume y Wannek son las que dan nombre a los libros y Adam Reith junto a sus compañeros o en solitario tendrá que  hacerse paso para conseguir una nave que le lleve de nuevo a su hogar.

Aunque en el caso de los jugadores, no interpretarán a humanos “extranjeros” sino a habitantes de este mundo. Aunque las razas extraterrestres son poderosas, no han esclavizado a todos los humanos, sino a ciertas etnias imponiendo parte de su cultura, por lo que hay bastantes oportunidades de disfrutar de aventuras en este extraño lugar.

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Extrañas culturas y costumbres que pondrán en aprietos a los jugadores

En la introducción del juego se nos ofrece un recordatorio sobre el genero que vamos a jugar, un resumen de las novelas para refrescar la memoria(Nota: sino habéis leído las novelas o los comics, mejor ignorarlo), se nos ofrecen algunas de las razones para jugar a este juego, el material necesario y un resumen de su contenido.

En el primer capítulo se nos describe el sistema de juego (Nota del master: Lo que ayuda para que después los jugadores puedan hacer la ficha sabiendo que o no utilizar). En este caso nos encontramos con la variantes que se nos ofrece en Dungeon World del sistema Powered By Apocalipse, con un enfoque más clásico (para más info véase Link). Aunque se añaden cosas como las coberturas (hay que tener en cuenta de que hay más combates con armas a distancia), que al llegar a nivel 10 puedas modificar la indiosincrasia del mundo de juego al conseguir una de tus revoluciones (hablaremos más tarde de ello), al añadir un sistema de preguntas para la experiencia, la inclusión del temperamento que le hace actuar de cierto modo al personaje etc…

El segundo capítulo trata el tema de los movimientos básicos, habiendo algunas modificaciones en ellos o añadidos como el movimiento de predicar tu ciencia, conociendo detalles de ciencia superior u oriunda de tu lugar de origen. También se ha añadido movimientos de otros suplementos, lo que proporciona una experiencia más completa. Por lo demás funciona de forma similar, teniendo tres posibles resultados con un éxito, éxito parcial y fracaso.

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También podemos llevar terraqueos con una tecnología superior

El tercer capítulo nos proporciona la creación del personaje, nos encontraremos con un montón de profesiones (arquetipos) y especies muy enfocadas en la ambientación, de lo cual han hecho un gran trabajo. Curiosamente no todas las clases de personaje están enfocadas a la acción, habiendo personajes como el mercader o el curandero, que son más dados a acciones más diplomaticas. La creación de la ficha se divide en varios pasos

  1. Se elige una profesión, la cual funciona de forma similar a los arquetipos de Dungeon World. Proporcionando esta el daño base, la carga máxima, su pv máximos, varios movimientos básicos y movimientos avanzados que se obtendrán a base de puntos de experiencia según el nivel del personaje (hasta un máximo de 10).  Los oficios no solo cogen reminiscencias de Dungeon World, sino que hay elementos sacados de Apocalipse World.
  2. Se anota el lugar de procedencia del personaje,  lo cual nos proporcionará una descripción de su cultura, una serie de nombres usuales, los oficios usuales en este tipo de personajes y un movimiento especial.
  3. Se reparten ciertos puntos a las características (las clásicas de Dungeons) de forma similar a Dungeon World, proporcionando un bonificador según la cantidad.
  4. Cada personaje recibe una misión (en el caso de los terrícolas) o una revolución en el caso de los oriundos del planeta. Digamos que es un objetivo superior que le hace moverse en las aventuras y proporciona puntos, sea porque quieres remediar una injusticia similar (revolución) o estás más cerca de tu objetivo (misión). Además se escogen dos detalles de carácter, escogiendo de dos de las listas que se ofrecen y una sección de ellas.
  5. Se elige entre varias listas una serie de objetos:  Un arma, ropa o protección, dos suministros y un objeto de cualquier otra categoría.
  6. Por último se eligen los vínculos, escogiendo una pregunta para cada personaje con el que estés enlazado. Esto proporciona bonificadores según la fuerza del vínculo.

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Los pnume son una raza extraterrestre peligrosa, pero con una interesante cultura

El cuarto capítulo nos enfrenta a la tarea de dirigir por parte del master. En este caso nos encontramos con mecánicas muy similares a las ofrecidas en Dungeon World, con la creación de partidas desde una sesión inicial que permitirá conocer la vida en general de los personajes y construir el mundo de juego desde ella. En este caso, comentaría que lo mejor es conocer la obra original y aplicar lo aprendido de ella en la construcción usual del mundo. Hay que tener en cuenta que Jack Vance es dado a los detalles y ayudará mucho a nuestra propia creación (Nota: Recordad que Jack Vance es como es, especialmente con el tema femenino, no os llevéis ninguna sorpresa desagradable.) Aunque el juego ofrece una guía bastante amplia respecto al tono y como enfocar los diferentes preceptos del master, para dar aventuras similares a las de los libros.

Aunque tiene elementos nuevos como los movimientos del pueblo, donde se nos habla de movimientos que puede usar el master en los pueblos, ya que a diferencia de Dungeon World, conocer nuevos personajes y culturas es uno de los pilares más importantes del juego.

En cuanto a las amenazas cambian al ser un planeta alejado de la fantasía clásica y con unas especies alienígenas de difícil comprensión, cuyos objetivos a largo plazo son poco claros. Proporcionándonos los diferentes frentes de amenaza cambiados para el efecto y una creación de villanos pormenorizada, para crear nuestras propias amenazas. Aunque se nos da una lista de pnjs y bestiario para poblar nuestras partidas (con distinto tipo de daño o armaduras opcionales, lo que ayuda para la variedad).  Eso sí, algunas criaturas son bastante más poderosas de lo que aparentan y los jugadores tendrán que ser cautos antes de lanzarse a enfrentarse a ellos.

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El toque moebius de las poblaciones es muy interesante

En el capítulo quinto se nos ofrece la creación de poblaciones, al igual que los problemas inherentes a ellas, sus constumbres, su forma de gobierno, sus creencias religiosas y por último ciertas particularidades del pueblo. En cuanto a parte mecánica vuelve a su fuente, añadiendo algunos conceptos a lo ya ofrecido en Dungeon World, eliminando los fuertes a cambios de depósitos o puertos. También esta sección del capítulo  nos ofrece 12 pueblos ya construidos.

Para finalizar el capítulo trata el tema de los reclutas, como crearlos y contratarlos, las motivaciones que se les aplican y categorías donde entran que tendrán habilidades que podrán ser usadas por los jugadores.

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A pesar de ser ciencia ficción, la mayoría de combates será cuerpo a cuerpo

En el capítulo sexto y último del libro se nos ofrecen las aventuras de ejemplo (un buen puñado de semillas de aventura estructurada, como una aventura completa) . Ofreciendo una dicotomia, ya que según juguemos antes o después de las aventuras relatadas en la saga, el mundo habrá cambiado y el status quo se ha roto, lo que provoca que haya hilos en los que tirar, incluyendo la relación con la tierra por parte de los humanos de Tschai y como los alienígenas actuaran si llega otra fuerza que desequilibre aún más su poder.

Las aventuras están divididas en ciertas partes:

  1. Tipo y objetivo: Donde se nos habla del tipo de amenaza y su objetivo.
  2. Descripción y actores: Se nos describe el tipo de aventura y quien participa en ella.
  3. Catástrofe inminente: En caso de que fracasen los personajes pasará algo malo para ellos o para lo que intentaban proteger.
  4. Oscuros presagios: Son los pasos que dará la amenaza para conseguir sus objetivos.
  5. Desafíos: Algunas preguntas para el master que deberá responder durante la partida.

Por último se nos ofrece un anexo donde vendrán aún más nombres para pnjs, de pueblos no introducidos en el juego y una lista de poblaciones extra, por si queremos ampliar la ambientación.

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Tengo que señalar que tanto la ambientación como el sistema me gustan mucho. He sido seguidor de la obra de Jack Vance y disfruto de su prosa, por lo que cualquier juego basado en su obra siempre tendrá un plus para mí. En cuanto al sistema, he disfrutado de memorables partidas utilizando los manuales que la utilizan y este en particular se acopla como un guante a la ambientación, los añadidos son atractivos y útiles. Aunque el precio es algo mayor que el original, el pago de derechos de autor ha tenido que ver en ello, creo que es un libro que gustará a los amantes de Jack Vance o a los que les mole la ciencia ficción/fantasía utilizando un sistema cercano a Dungeon World.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que disfrutéis de muchas aventuras en el mucho de Tschai.

 

 

 

 

 

 

 

Reseña Rolera: Siervos de la reina de la ceniza

Aunque es bueno tener toda la teoría, es en la práctica donde se nos muestra como funciona una maquinaria. Y esta premisa también funciona con los juegos de rol. Por eso, a veces echo de menos ese módulo final que nos mostraba como funciona el juego, mostrando los diferentes elementos del sistema y como encajan. Como una primera toma de contacto, y esto suele faltar en los genéricos, por lo que a veces, vas a ciegas en tus primeras creaciones, utilizando  “mal” el básico, lo que puede crear sensaciones agridulces en algunos casos.

(más…)

Reseña Rolera: Paramos Aventurados

Una de las sorpresas del 2016 fue la salida a la venta de Dungeon World que fue editado por Conbarba/Nosolorol. Un juego que hacía la mezcla entre el aceite y el agua, aunando mecánicas provenientes de los juegos indies (Al fin al cabo, proviene de la escuela de Apocalipse World) y el OSR (juegos influenciados por los juegos de mazmorreo más clásicos, dándoles un toque especial). Y no puedo dejar de alabar este juego que me ha permitido utilizar módulos de OSR, clásicos de Dungeons y mis propias creaciones, con un sistema que enfatiza la narración y el aporte de los jugadores a esta.

Aunque el manual básico, con un poco de trabajo, puede aplicarse a cualquier material de este estilo de juego, bien se podrían haber incidido más en ciertos aspectos. Por supuesto, esto ha provocado que ciertos autores que hayan ofrecido material adicional que lo expande. En el caso del suplemento que voy a reseñar, trata el estilo de juego Sandbox, donde las aventuras, lugares y personajes que se encontrarán los jugadores se van creando a la marcha (o con una preparación muy ligera). Esto junto a algunos temas adicionales lo podemos encontrar tratado en…

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Tengo que señalar que este producto no viene de las manos de los distribuidores del juego original, sino que va a salir al mercado de manos de la editorial Hirukoa, que salio junto al juego Reino de la Nada por Verkami (nota del comprador: Tengo que decir que están ofreciendo una recopilación interesante de juegos de rol).

Desgraciadamente no tengo el producto acabado en mis manos, sino que hablare de la versión pdf anterior a la correción final. Aunque espero que el libro físico mantenga un tamaño similar al original para que no sobresalga en exceso al ponerlo al lado (y que sea manejable). Nos encontramos con un libro de 90 páginas, aunque seguramente aumente el tamaño al añadir a los mecenas. La letra tiene un tamaño aceptable y es agradable para su lectura. La maquetación es sencilla, pero elegante. He encontrado algunos fallos en la correción pero se nos ha informado a los mecenas de que habrá una correción final donde serán subsanados.

En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos con un tono más caricaturesco que el libro de Conbarba/Nosolorol, pero encaja bien en lo que quieren contar y algunas ilustraciones son muy divertidas. Un punto a tener en cuenta es que a pesar de tener varios dibujantes, el arte es bastante homogéneo lo que siempre es de agradecer.

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Todo tipo de objetos arcanos nos esperan en nuestros viajes

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

En la introducción se nos habla de los objetivos que quiere alcanzar este libro. En este caso como ya he comentado, se centra en el componente sandbox que nos ofrece Dungeon World, ampliándolo. Su filosofía de construcción de mundo consiste en “Preguntar, Decir o Tirar” En ese orden. Preguntar a los jugadores, que el master decida o tirar los dados para conseguir inspiración. Con lo que nos encontramos que los jugadores (como de costumbre en los juegos Powered by Apocalipse) tienen mucho poder en la creación del universo de juego.

En el primer capítulo nos encontramos con el glosario de términos que nos encontraremos en el resto del libro, incidiendo en los términos del mapa y sus posibles etiquetas que señalaran aspectos como la peligrosidad de la región, el clima usual, el tipo de terreno o incluso el alineamiento de sus habitantes. Junto con un ejemplo abreviado de mapa y uno más elaborado para comprender como funciona.

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¿Que clases de peligros se esconderán bajo cada símbolo?

En el segundo capítulo nos ofrece consejos para la confección del mapa, con una creación colaborativa. Se darán varios pasos para los diferentes elementos del mapa.

  1. Se pondrá el mapa en el punto inicial desde donde empezarán los personajes
  2. Se añadirán las regiones en las que esta dividida el mapa.
  3. Se añadirán los emplazamientos iniciales, con cada jugador proporcionando algún elemento según sus características.
  4. Los jugadores dirán el lugar que consideran hogar  y un lugar importante para él. Puede ser uno de los emplazamientos anteriores o crear uno nuevo.
  5. Se añaden conectores, tales como calzadas, caminos, ríos etc… Para conectar los diferentes emplazamientos.
  6. Cada jugador indica un rumor o leyenda de un emplazamiento que puede ser verdad o no.

Y con esto finaliza la creación del mundo, aunque se puede utilizar las tablas que se ofrecen en las últimas páginas para que sea más aleatorio (y misterioso) para rellenar los huecos que queden mientras deambulan los personajes.

En el tercer capítulo se nos ofrece un capítulo donde se nos habla sobre los seguidores, ampliando la información que ya se nos proporcionaba en el básico. Para quien no sepa que es un seguidor, son esos personajes no jugadores que realizan las tareas menos gratas de una expedición mazmorrera (como portar las antorchas, curar las heridas, levantar el campamento, hacer el mapa etc…) o que suplen el músculo para los personajes más débiles. En este caso se nos habla de su creación, reclutamiento y comportamiento en las partidas.

Para ello, se nos ofrecen varios movimientos personalizados que suplen todos estos aspectos, al final el servidor termina teniendo una mecánica parecida a la que nos encontramos en el básico para los monstruos, por lo que su creación es similar, con un nivel de vida, algunas habilidades y proporcionando varias etiquetas según vamos profundizando su creación.

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¡Héroe prevenido vale por dos!

En el cuarto capítulo tratamos con los movimientos específicos para el viaje, que van desde la vigilancia en el campamento, la necesidad de obtener víveres en los viajes largos, inspeccionar el terreno antes de que pase el grupo etc… Sin duda son un añadido interesante para los viajes fuera de la mazmorra, que crearán encuentros con los que amenizar estas partes de la aventura. Además que proporcionarán momentos en los que se luzca el explorador. Tengo que señalar que son especialmente interesantes los consejos que se ofrecen para llevar estas mecánicas a la partida, dándoles un tono más de simulación o narrativo según el gusto del master.

El quinto capítulo se nos habla en profundidad de la climatología a la que deberán enfrentarse los jugadores en los viajes. Tal como se nos ofrece en otro juegos de Sandbox similares, Tenemos las tablas correspondientes para mostrar como actuarían los elementos frente a los personajes.

El sexto capítulo nos ofrece nuevas clases de compedio centradas en los aspectos que se nos habla en el libro, sean los viajes, las cacería o la obtención de nuevos seguidores. Por lo que se les sacará más jugo cuando se juegue con estas reglas. Tengo que señalar que estas clases son más narrativas y que no están centradas en la destrucción de enemigos.

Todas estas clases tienen un esquema similar. Para acceder a cada clase tiene un requisito narrativo, como por ejemplo que sobrevivan 2 seguidores de un jugador a toda una aventura en una mazmorra. Cada una de ellas esta compuesta por varios movimientos, uno de ellos será el básico, que se obtendrá cuando se reciba la clase y el resto serán movimientos avanzados que se necesitará pagar con un avance de nivel para obtenerlos.

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En el mundo de Dungeon World no te puedes fiar ni de los muebles

El séptimo y octavo capítulo nos ofrecen algo que no debe faltar en un buen sandbox. Tablas. Que permiten crear a base de tiradas todos los elementos con los que se encontrará el jugador, tanto en el exterior como dentro de las mazmorras. En el octavo capítulo además se nos ofrecen consejos y movimientos que realizar en las mazmorras que nosotros creemos.

En el noveno capítulo se nos proporciona las ayudas al master, junto con una serie de objetivos y principios que debemos seguir para enfocarnos en el género Sandbox. Con consejos para preparar las sesiones, las mazmorras sin demasiada preparación junto a todos sus elementos  y demás encuentros que se encontrarán los personajes en sus viajes. Aunque es un capítulo contenido se nos ofrecen consejos muy interesantes, especialmente los consejos de inspiración para las partidas con una serie de libros de los que podemos obtener ideas.

Y para finalizar nos encontramos con un capítulo con varias tablas con las que poner nombre a nuestros pnjs, asentamientos o monturas (y criaturas inteligentes) con 4 lenguas inventadas para tal efecto.

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Os esperan muchas aventuras en este libro y recordad llevar los dados encima

Y con esto termina el libro. ¿Qué me ha parecido?

Nos encontramos con un suplemento para un juego de tendencias indies, que no suele tener más recorrido que su libro inicial. Lo que siempre es agradable que se siga proporcionando material, lo que significa que la línea de juego sigue “viva”. Tengo que aclarar que últimamente he cogido aprecio a la filosofía Sandbox, la cua,l el sistema PbtA ha sido un abanderado. Y Dungeon World ya ofrecía algunos puntos sobre ello, que con este libro se han dado más importancia. En conjunto me parece un libro interesante, sobretodo para ocupar esos espacios vacíos entre las mazmorras más grandes o cuando los jugadores deciden pasar de todo e irse a explorar el terreno. Tengo que señalar que quizás el precio no este del todo lo ajustado que debería, pero es algo usual en los juegos indies que los compradores, por desgracia, tenemos que aguantar. Por lo demás, si te gusta Dungeon World y sobretodo la filosofía de juego sandbox, es un propuesta interesante que adquirir, que aunaré con mi volumen recién llegado de Hexplora, por cierto.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestros viajes sean propicios.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña rolera: Dungeon World

Todos los juegos de rol, pese a quien le pese, beben de un denominador común. Dungeons and Dragons, el juego de rol de fantasía que desde hace más de 4 décadas han llenado de aventuras de patadón en la puerta y sajarraja nuestros  corazones. Pero los tiempos cambian, y nos encontramos que nos hemos separado del camino más cercano al wargame de donde provenía D&D a uno más cercano a la interpretación, al menos en los juegos denominados Indies, por alejarse de los principios del rol. Esto ha ocasionado más de una discusión, lo cual es bueno, porque discutiendo y llegando a un punto común se consiguen avanzar las cosas; en vez de aptitudes menos positivas, como el enfado y el enfrentamiento, que solo provoca que se cierren puertas.

Y en juegos que han intentado “mejorar” el sistema de D&D, añadiendo, reformando y eliminando  mecánicas. Con mayor o menor fortuna todo hay que decirlo. Han permitido muchas más visiones sobre nuestra afición, lo cual es siempre positivo. Pero últimamente ha habido un movimiento que busca volver a las raíces, volver a las mazmorras poco iluminadas, con mecánicas sencillas de combate, pero complejos retos en cada habitación con un poco de ambientación sobre el conjunto para darle colorido. Aunque no soy un gran aficionado a este movimiento, he de decir que algunas propuestas me han parecido muy atractivas, con buenas ideas que harían enrojecer de envidia a otros juegos que se suponen que no son tan “clásicos”.

En cambio el juego que voy a reseñar ha decidido volver a las mazmorras pero utilizando una mecánica muy diferente. Utilizando una mecánica “indie” y una ambientación clásica, intenta unir dos mundos quizás irreconciliables. Me refiero a…

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Creado por Sage Latorra y Adam Koebel en 2012 utilizando el sistema “By Apocalipse” sacado del juego Apocalipse World. Traducido y maquetado por los chicos de Conbarba con su habitual buen hacer y mejor gusto, da sin lugar a dudas un repaso a la versión inglesa, siendo un placer leerla. En tapa dura, con 400 páginas en su interior en blanco y negro y portada en color, de un tamaño cuartilla que lo hace muy sencillo de llevar a cualquier lado, es sin duda alguna una gran edición. Por supuesto tengo que señalar la ayuda de Nosolorol con la que el libro no hubiese llegado a tanta gente.

En cuanto a las ilustraciones de las que he leído algunas críticas, con un tono caricaturesco aunque con algunas escenas épicas salpicando el libro. No puedo más que darle la enhorabuena al dibujante. Puede que quizás pegasen más ilustraciones más “adultas”, pero teniendo en cuenta de que solo hay una chica en bikini de mallas y ha puesto muchas ilustraciones de bichos feos y de otras razas, dejándose de buscar la atención fácil. Solo puedo decir que perfecto.

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Dos aventureros internándose en la infraoscuridad

Ahora hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

El juego se divide en varias secciones.

La primera sección trata sobre  una amplia ayuda al jugador, tanto primerizo como más tullido en estos quehaceres, ya que el sistema, a pesar de ser sencillo, necesita alguna indicación.

El sistema utiliza una tirada base de 2 dados de 6 con un bonificador según la característica, nada nuevo bajo el sol. Excepto que según el resultado que saquemos tendremos tres opciones. Una sería el resultado óptimo con la acción tal y como la pide el jugador, el segundo resultado sería un resultado algo peor, con una elección que limita su éxito y en el último, que sería una pifia, da la posibilidad al master de manejar la acción a su antojo, provocando nuevas penalidades al jugador.

Todas estas tiradas se engloban en los que se llaman movimientos que pueden ser básicos, o sea movimientos ya predefinidos que se suelen utilizar muchas veces y los movimientos avanzados, que son lanzados menos veces y que suelen proporcionar oportunidades que no dan los otros movimientos.

El sistema de equipo chocará a la gente, siendo más abstracto que otros juegos. Los objetos provocan que una acción sea posible o en el caso de no tenerlo hagamos una tirada “bajo presión” o sea, que podamos terminar con un problema adicional por causa de no ser previsores. A mi parecer bastante acertado.

Hay una diferencia clave comparado con otros juegos con el sistema “By Apocalipse” con un sistema de vida más clásico con puntos de vida, que provoquen que los combates sean muy mortales, aunque los jugadores tienen las de ganar, no se puede ir demasiado a lo loco, so pena de acabar hecho unos zorros por unos simples goblins. Aunque se premia mucho las buenas ideas al típico, patada a la puerta y cargo contra lo que sea.

El sistema de curación y magia sigue el precepto de los movimientos básicos por lo que es sencillo de encajar con el resto en cuanto se controla el resto. Los hechizos siguen la senda sugerida por los libros de Jack Vance, teniendo que prepararlos para poder lanzarlos, con la posibilidad de que se borren si se tiene una mala tirada de dados.

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Hay momentos en los que un héroe debe de ser el soporte de otro.

Tenemos el sistema de vínculos para relacionar a los jugadores entre ellos. Los personajes se conocen de antes y según sus acciones varían su comportamiento entre ellos. Jugar según estos vínculos, les permiten a los jugadores ganar puntos de experiencia.

Justamente para ganar puntos de experiencia, además de jugar estos vínculos, podemos ganar puntos de experiencia al tener pifias (y hacer que la acción sea aún más peliaguda) y por seguir su alineamiento. Cada vez que se gana un nivel se puede escoger un movimiento avanzado adicional, que le proporciona más poder al personaje.

Por lo que al final te proporcionan todo lo necesario para que cualquiera pueda jugar desde un comienzo tras escoger uno de los 8 tipos de personajes disponibles.

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¿Veis como no es tan difícil poner a chicas monas sin utilizar bikini de malla?

Estos personajes, son los clásicos que podríamos encontrar en cualquier edición de Dungeons. Eso sí, con algunas variaciones para que cada personaje sea lo suficientemente diferente y que encaje en un grupo. Por ejemplo, al Druida le han quitado sus capacidades místicas a cambio de un mejor manejo en su habilidad cambiaforma. Los guerreros tienen un arma en la que se especializan y provoca mucho más daño. Los ladrones pueden especializarse en trampas o en asesinatos, etc… Además los chicos de Conbarba han tenido a bien proporcionarnos otros dos tipos de personajes más: El bárbaro y el Inmolador (para los jugadores más malvados).

Posteriormente nos proporcionan la ayuda al master para que pueda crear sus propias aventuras, poblados y mazmorras, de una forma mucho mejor explicada que en juego de Apocalipse World, con unas elecciones más sencillas para poder crear con rapidez una aventura. Usualmente se realiza un “frente” de aventura que se compone de varios problemas adicionales, que según avanzan las partidas y los jugadores realizan ciertas acciones, se detienen o van a peor, lo que lleva a que tengan que enfrentarse a las consecuencias de sus actos. Es un sistema muy interesante para realizar partidas.

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Dichoso es el pueblo donde no descansa ningún hechicero…

Nos encontramos posteriormente con un amplio bestiario, con un sencillo creador de criaturas para añadir más bestias al conjunto (o hacerlo más temático). Las criaturas no tienen muchas características, es cosa del master darle el soplo de vida, eso sí, a pesar de todo, cada monstruo varía en cada enfrentamiento, por lo que su sencillez no significa que vayas a encontrarte a monstruos clónicos.

Los monstruos se dividen en varias temáticas: moradores de las cavernas, habitantes del pantano, legiones de muertos vivientes, los oscuros bosques, hordas voraces, experimentos perversos, las profundidades insondables y poderes planares. Aunque los nombres sean tan elocuentes, nos encontraremos a viejos conocidos de los bestiarios de D&D, aunque algunos de ellos nos dan una nueva perspectiva que se agradece bastante.

También se nos proporcionan las características usuales de los habitantes del reino y el equipo.

Luego tenemos una sección para poder inventar nuevos movimientos y clases para nuestro juego. Y una multitud de ayudas, incluyendo una sección para invitar a la gente al juego (nota del master: no sé como tomarme esta sección, es como si no estuviesen seguros de que es buen juego…), conversor de partidas clásicas, resumen de etiquetas, movimientos y del Dj y creación de los monstruos.

Para finalizar nos encontramos con un gran Anexo, que nos proporcionan OTRA guía del Dungeon World, por si algo no había quedado claro de lo anterior, con multitud de ejemplos, por lo que es muy útil.

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El comienzo de una nueva aventura

Y bien… ¿Qué me parece este juego?

Creo que la gente exagera en su polarización entre el odio y el amor con este juego. No pretende ser la panacea para la temática de mazmorreo, sino una nueva visión de esta variante de nuestra afición. Divertido y sencillo (cuando se comprende) potenciando la carga narrativa, con un fuerte énfasis a que el master lo cambie para dar con la ambientación que le interese. Me lo compré en la feria del libro, a pesar de que hay cosas que me chocan y que podrían haber mejorado, no puedo más que agradecer a los chicos de Conbarba de que hayan traducido este juego al español. Y deseo que la comunidad que se creé a partir de ello, siga haciendo material por mucho tiempo.

Espero que os haya resultado útil la reseña y que vuestros pasos os dirigen al tesoro al final de la mazmorra.

PD: Hablando de crear material, en posteriores días proporcionare material para ambientar Dungeon World en el semiplano del terror “Ravenloft”, que he querido llamar Gothic World.